¿Vale la pena el ejército de Altos Elfos en Warhammer? Análisis de sus unidades básicas
Si estás pensando en jugar con un ejército de Altos Elfos en Warhammer, es probable que te preguntes cuáles son sus mejores unidades básicas. En este análisis, exploraremos a fondo cada opción para determinar cuáles realmente valen la pena en el campo de batalla de esta edición.
Ya te adelanto que hay algunas que eran basura y otras que eran una maravilla PERO PERO PERO con la actualización de reglas de 1.5, las que eran basura han ganado mucho.
Además, te explico por qué equiparlas de una forma y no de otra para que no dejes Druchii con cabeza.
No se puede dar más.

Lanceros Altos Elfos: ¿Aún tienen un lugar en Warhammer?
Los lanceros de los Altos Elfos pueden ser útiles con la 1.5, pero SEGURO que no son inútiles completamente como lo eran antes de Junio de 2025. Te digo las cosas malas primero:
- Equipamiento: llevan lanza, escudo y armadura ligera, lo que les da una salvación de 5+. Lo cual, con R3 es una basura. También tienen la habilidad de muro de escudos, lo cuál suele ayudar a evitar pánicos en general, pero los altos elfos suelen jugar pocas unidades, con alto liderazgo y repiten el pánico.
- Ataque en filas: ya no atacan tres filas como antes, sino que atacan 2 filas cuando son cargados por flanco y retaguardia también. Pegan un ataque de HA4 F3. O sea, es como disparar con pistolas de agua.
En la práctica, cualquier unidad que los cargue los destrozará, incluso aunque ataquen dos filas.
El caso es que esta gente puntúa misiones secundarias al ser unidad básica y ser un bloque «barato» que se puede poner con una buena potencia de unidad fácilmente (tendrá otro +1 al combate y otro +1 por ser close order de potencia 10+). En cualquier caso, no es la única ventaja: Aunque las lanzas puedan parecer inútiles, ahora al recibir una carga ya se pega OTRA fila adicional. Ya empiezan a ser bastantes ataques y una buena tirada puede dejar al enemigo tocado.
En caso de que aun así no te convenza pegar 3 filas, ahora tienes la opción de combatir con arma de mano y escudo, con una salvación de 4+, que está muy bien Y ADEMÁS de cambiar de equipamiento en cada ronda de combate si lo deseas.
Igual te parece una tontería, pero es cojonudísimo.

Arqueros Altos Elfos: ¿La mejor opción para unidades básicas?
Si buscas una unidad básica funcional en un ejército de Altos Elfos en Warhammer, los arqueros son una elección más interesante.
- Alcance: disparan a 30 pulgadas, permitiendo atacar sin moverse por lo que, con HP4, casi siempre impactarán a 4+.
- Costo y tamaño: una unidad de 5 solo cuesta 50 puntos, haciéndola sacrificable. Se pueden jugar en unidades pequeñas o más grandes, ambas funcionan (tienen volley y eso les permite más opciones de posicionamiento sin perder disparos).
- Regalo: Tienen armor bane 1.
No les pondría portaestandarte ni armadura ligera (te lo explico luego). Tampoco pagaría la mejora de veteranos, ya que los Altos Elfos ya repiten chequeos de pánico por su regla especial. Si los vas a usar para redirigir, planteate el músico. Si crees que pueden acabar en cuerpo a cuerpo con un personaje enemigo, planteate pagar el campeón para hacerle perder un turno más.
Con la actualización de reglas 1.5, ahora pueden perfectamente ocuparte un objetivo desde atrás sin mucho problema, pero para eso debe ser un bloque «grande», así que planteate qué función les quieres dar antes de incluirlos en la lista.
Guardia del Mar: ¿Una opción viable en un ejército de Altos Elfos?
La Guardia del Mar de Lothern parece una unidad versátil sobre el papel, que viene de no hacer bien ningún rol en la edición anterior. A pesar de su carisma dentro del lore, en partidas reales su rendimiento era completamente decepcionante.
¿Por qué ahora son jugables?
Por los mismos motivos que los lanceros, con la diferencia de que te disparan mientras llegas a cargarles y de que después de aguantar y disparar (lo cual pueden hacer aunque cargues desde muy cerca), pueden reorganizar las filas (quitando 5 miniaturas de su frontal, básicamente) y haciéndote fallar la carga. Es una dinámica muy utilizada que tienes que conocer y tener en cuenta si te encuentras guardia del mar en el otro lado de la mesa.
He visto esto en Amazon y me ha hecho mucha gracia por el precio. No quería dejar de traéroslo:
Guardianes de Elyrion: ¿Cómo equiparlos correctamente?
Esta es una tropa que es cara para abusar, pero era muy jugable. Ahora quizás lo es algo menos por el tema de que sale muy caro darles potencia de unidad suficiente como para que ocupen. Dependiendo del resto del ejército, estaría bien plantearse si pueden cumplir alguna función y pagar exclusivamente por lo que vas a usar; si les pagas todo, se vuelven caros.
- Opción de exploradores: cuidado, usarla significa perder el +1 al inicio de la partida si el enemigo no tiene exploradores (se considera que has sido tú el último en desplegar).
- Equipo: pueden llevar arco corto o lanza. Siempre mantendría la lanza y, si quiero el arco, lo añado. Nunca sustituiría.
- Hostigadores: siempre recomendable para mejorar su movilidad y disparo. Para mí es, junto a la lanza, lo único que pagaría siempre.
- Grupo de mando: no pondría campeón ni estandarte. El músico es opcional, dependiendo de si su función principal va a ser huir y reagrupar.

Yelmos Plateados Altos Elfos. ¿Una de las mejores caballerías en Warhammer TOW?
Los Yelmos Plateados son una tropa muy carismática y querida, incluso por jugadores que no usan Altos Elfos con pocas opciones de personalización: número, grupo de mando y el escudo. El escudo es obligatorio, ya que mejora su salvación de 4+ a 3+ por solo un punto (a diferencia de los arqueros, que pasan de nada a 6+ y hasta el más tonto les quitará la armadura, estos sí aprovechan la mejora).
Creo que la unidad de 5 tiene sentido y creo que la de 7 u 8 en una sola fila tiene aún más sentido, para que no sea tan fácil dejarlos sin puntuar por quitarles la potencia 10 a disparos.
El grupo de mando es más una cuestión de preferencia:
- Campeón: no lo incluiría, porque puede ser contraproducente si cazas con toda la unidad a un personaje suelto.
- Estandarte: tampoco lo añadiría, ya que el +1 en combate no compensa el riesgo de que te lo roben si la batalla sale mal.
- Músico: no creo que tenga mucho sentido, pero esta es una cuestión más debatida entre los jugadores.
Hermanas de Avelorn
Puedes elegir una unidad de Hermanas de Avelorn como elección de básica si incluyes un personaje que las desbloquee Y SEA SU GENERAL (Doncella de la Reina Eterna). Con las reglas anteriores, se usaban en bloque de 40, una Estrella de la Muerte en toda regla (espero que se deje de ver, ya que el resto de unidades básicas del ejército han mejorado mucho). Son realmente buenas, y si además cuentan como básica… bueno, ya te haces una idea.
Ahora que sabemos qué unidades son buenas, ¿cómo las encajamos para alcanzar el mínimo de 500 puntos en básicas? Aquí abajo te lo dejo.
Si consideras que hay algún error en el post, puedes hacérmelo saber escribiendo a theoldwarrior@theoldwarrior.com y lo reviso. Espero que disfrutes de ToW.