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🔹 Altos elfos | Análisis de todas sus Unidades Básicas

¿Vale la pena el ejército de Altos Elfos en Warhammer? Análisis de sus unidades básicas


Si estás pensando en jugar con un ejército de Altos Elfos en Warhammer, es probable que te preguntes cuáles son sus mejores unidades básicas. En este análisis, exploraremos a fondo cada opción para determinar cuáles realmente valen la pena en el campo de batalla de esta edición.

Ya te adelanto que hay algunas que son basura y otras que son una maravilla.
Incluso te explico por qué equiparlas de una forma y no de otra para que no dejes Druchii con cabeza.


Lanceros Altos Elfos: ¿Aún tienen un lugar en Warhammer?

Los lanceros de los Altos Elfos han cambiado con los años y, lamentablemente, han perdido gran parte de su efectividad. Aunque siguen teniendo un rol dentro del ejército de Altos Elfos en Warhammer: decorar las estanterías de los amantes del oldhammer.

  • Equipamiento: llevan lanza, escudo y armadura ligera, lo que les da una salvación de 5+. Lo cual, con R3 es una basura. También tienen la habilidad de muro de escudos, lo cuál suele ayudar a evitar pánicos en general, pero los altos elfos suelen jugar pocas unidades, con alto liderazgo y repiten el pánico.
  • Ataque en filas: ya no atacan tres filas como antes, sino que atacan 2 filas cuando son cargados por flanco y retaguardia también. Pegan un ataque de HA4 F3. O sea, es como disparar con pistolas de agua.

En la práctica, cualquier unidad que los cargue los destrozará, incluso aunque ataquen dos filas. En un ejército de Altos Elfos medio duro, para mí quedan fuera 100%. Dejando paso a…


Arqueros Altos Elfos: ¿La mejor opción para unidades básicas?

Si buscas una unidad básica funcional en un ejército de Altos Elfos en Warhammer, los arqueros son una elección más interesante.

  • Alcance: disparan a 30 pulgadas, permitiendo atacar sin moverse por lo que, con HP4, casi siempre impactarán a 4+.
  • Costo y tamaño: una unidad de 5 solo cuesta 50 puntos, haciéndola sacrificable. Se pueden jugar en unidades pequeñas o más grandes, ambas funcionan (tienen volley y eso les permite más opciones de posicionamiento sin perder disparos).
  • Regalo: Tienen armor bane 1.

No les pondría portaestandarte ni armadura ligera (te lo explico luego). Tampoco pagaría la mejora de veteranos, ya que los Altos Elfos ya repiten chequeos de pánico por su regla especial. Si los vas a usar para redirigir, planteate el músico. Si crees que pueden acabar en cuerpo a cuerpo con un personaje enemigo, planteate pagar el campeón para hacerle perder un turno más.


Guardia del Mar: ¿Una opción viable en un ejército de Altos Elfos?

La Guardia del Mar de Lothern parece una unidad versátil sobre el papel, pero no hace bien ningún rol. A pesar de su carisma dentro del lore, en partidas reales su rendimiento es decepcionante.

Ojo: después de aguantar y disparar (lo cual pueden hacer aunque cargues desde muy cerca), pueden reorganizar las filas (quitando 5 miniaturas de su frontal, básicamente) y haciéndote fallar la carga. Es una dinámica muy utilizada que tienes que conocer y tener en cuenta si te encuentras guardia del mar en el otro lado de la mesa. A parte de eso, ni con escudos ni con veteranos mejoran lo suficiente.

Si sois muy románticos, quizás la queráis incluir a pesar de todo.

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Guardianes de Elyrion: ¿Cómo equiparlos correctamente?

Esta es una tropa que es cara para abusar, pero es muy jugable. Dependiendo del resto del ejército, estaría bien plantearse si pueden cumplir alguna función y pagar exclusivamente por lo que vas a usar; si les pagas todo, se vuelven caros.

  • Opción de exploradores: cuidado, usarla significa perder el +1 al inicio de la partida si el enemigo no tiene exploradores (se considera que has sido tú el último en desplegar).
  • Equipo: pueden llevar arco corto o lanza. Siempre mantendría la lanza y, si quiero el arco, lo añado. Nunca sustituiría.
  • Hostigadores: siempre recomendable para mejorar su movilidad y disparo. Para mí es, junto a la lanza, lo único que pagaría siempre.
  • Grupo de mando: no pondría campeón ni estandarte. El músico es opcional, dependiendo de si su función principal va a ser huir y reagrupar.

¿Son los Yelmos Plateados una de las mejores caballerías en Warhammer?

Los Yelmos Plateados son una tropa muy carismática y querida, incluso por jugadores que no usan Altos Elfos con pocas opciones de personalización: número, grupo de mando y el escudo. El escudo es obligatorio, ya que mejora su salvación de 4+ a 3+ por solo un punto (a diferencia de los arqueros, que pasan de nada a 6+ y hasta el más tonto les quitará la armadura, estos sí aprovechan la mejora).

Creo que la unidad de 5 tiene sentido y creo que la de 8 en una sola fila, si vas a tener sitio para desplegarla, te guarda los puntos mejor (te tienen que matar a 7 para llevarse puntos).

El grupo de mando es más una cuestión de preferencia:

  • Campeón: no lo incluiría, porque puede ser contraproducente si cazas con toda la unidad a un personaje suelto.
  • Estandarte: tampoco lo añadiría, ya que el +1 en combate no compensa el riesgo de que te lo roben si la batalla sale mal.
  • Músico: no creo que tenga mucho sentido, pero esta es una cuestión más debatida entre los jugadores.

Hermanas de Avelorn

Puedes elegir una unidad de Hermanas de Avelorn como elección de básica si incluyes un personaje que las desbloquee (Doncella de la Reina Eterna). He visto a algunos jugadores competitivos usar bloques de 40 de estas. Son realmente buenas, y si además cuentan como básica… bueno, ya te haces una idea.

Ahora que sabemos qué unidades son buenas, ¿cómo las encajamos para alcanzar el mínimo de 500 puntos en básicas? Aquí abajo te lo dejo.

Si consideras que hay algún error en el post, puedes hacérmelo saber escribiendo a theoldwarrior@theoldwarrior.com y lo reviso. Espero que disfrutes de ToW.


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