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🍺La mejor infantería enana

LA MEJOR INFANTERÍA ENANA
EN WARHAMMER THE OLD WORLD
(Parte 1 de 2)

Infanterías de combate de los enanos. ¿Cuáles son buenas? ¿Cuáles son malas?

Los enanos tienen buena cantidad de infantería de combate y la gente se suele preguntar cuál es la que más pega y cuál es la que más aguanta. Pues, en este post, las analizamos todas y damos respuesta al tema.

Aquí hablaremos de los guerreros, los barbaslargas, y los martilladores. En la parte 2, hablamos del resto.


Guerreros enanos: la opción básica (y medio barata)

Empezamos con la unidad más accesible: Los Guerreros del Clan enanos. 11 puntos/miniatura con el equipo que propongo.

Por un lado, nos ayudan a cubrir el límite mínimo de unidades básicas (puede parecer obvio pero esto es algo realmente importante a la hora de elegir infanterías en este ejército), sin embargo, considero que son una tropa que no se incluye de primeras en la lista;

No es lo que queremos incluir como primera opción, pero si en algún caso te estás pasando de los puntos con tu lista y te cuesta cuadrarla, una de las opciones viables es degradar una de tus tropas de infantería a guerreros enanos sin tener que disminuir Dracohierros, girocópteros o máquinas de guerra.

En cuanto a equipamiento, veo muy importante que vayan tanto con arma de dos manos como con escudo, porque en el 90 % de los casos, las infanterías enanas no serán quienes elijan en qué combate se meten, sino que será el enemigo quien tome esa decisión.

Por lo tanto, aumentar la polivalencia de tus tropas y mover bien son las principales opciones que están a tu alcance para forzar o evitar ciertos combates (como tienen la regla «muro de escudos» de base, siempre debes tenerla en cuenta para planear qué ocurrirá tras una ronda de combate y desposicionar al enemigo).

Según qué tropa enemiga se meterán o no con tu unidad en función del equipamiento que tenga. Si tienes los dos… la decisión no es tan fácil para el contrario.

Pagar la regla Drilled es casi obligatorio, porque el enano tiene muy poca movilidad. Entonces, poder reformar las filas antes de hacer cualquier movimiento, puede marcar la diferencia entre colocarte bien y no hacerlo, o entre que la carga sea factible o no lo sea (evita pasar por terreno difícil, o que la esquina de tu unidad choque con terreno impasable y no pueda avanzar).

Sin embargo, no pagaría por la regla Veteranos. ¿Por qué? Pues porque el enano ya tiene un liderazgo muy alto, y esto no le debería de aportar demasiado.

Por otro lado, el jefe de unidad solamente puede llevar runas de arma (poco interesantes) a diferencia de otras unidades como los…


Barbas largas en Old World: veteranos versátiles con sinergias

Si buscas una tropa polivalente y fiable, los barbas largas ofrecen más de lo que parece a primera vista.

La versión mejorada de estos guerreros enanos, por 4 puntos más (15 puntos por miniatura). ¿Merece la pena el upgrade?

  • Comparten con ellos que son unidad básica en casi todas las composiciones
  • También son Drilled.
  • También tienen Muro de escudos.
  • Cualquier unidad aliada repite los pánicos a 6 pulgadas de esta unidad.
  • Son veteranos ya de por sí.
  • +1 a la Habilidad de Armas (tienen 5)
  • +1 a la Fuerza (Fuerza 4, con el arma de dos manos se pone en 6).
  • Penetración de armadura si decides usar arma de mano y escudo.
  • Beneficios adicionales procedentes de las runas del jefe de unidad.

El jefe de unidad puede escoger runas de distintos tipos, no solo de armas (a diferencia de los guerreros enanos). Por ejemplo, la que me parece obligatoria, por 5 puntos, la que permite a la unidad mover a través de cobertura, de tal manera que el terreno difícil no le reduzca el movimiento —tanto para cargar como para mover normal. Ten en cuenta que este tipo de unidades, que mueven poco, si por pasar por terreno difícil le quitamos una pulgada —algo que para una caballería resulta anecdótico—, va a estar reduciendo un 33 % de su movimiento, lo cuál es una barbaridad.

Además, para cargar, sigues escogiendo el lado más alto gracias a la runa y los terrenos peligrosos fallados se repiten. No se puede pedir más por 5 puntos.

Algunas personas consideran que esta tropa es la más indicada para las listas que se basan en el combo de mover mucho con el yunque rúnico, que ya expliqué en el post exclusivo que hice sobre el yunque rúnico, que te dejo abajo relacionado. Pero básicamente se trata de poner esta unidad en la cara del enemigo en el turno 1.

Sin embargo, otros piensan que, para el combo del yunque, los más apropiados son los…

Martilladores: contundencia por iniciativa

Ten en cuenta que son más caros aún que los Barbaslargas, ya pasan a ser 18 puntos con el escudo y Drilled, no es ninguna broma para una tropa que sigue moviendo 3. Vamos a analizar las ventajas con respecto a tropas anteriores únicamente, para no repetir la información.

Son tozudos, lo que te da bastante seguridad si algo sale mal y, por lo que sea, pierdes algún combate.

Su arma de dos manos pega por iniciativa.

Cuando les cargan, tienen más iniciativa y 2 ataques por barba.

Si realmente a los martilladores los tienes a una pulgada de la tropa enemiga y te carga, es probable que peguéis a la vez o incluso pegues tú antes en alguno de los casos, gracias a que él no recorre la distancia suficiente para tener un buen bono en iniciativa y que tú sí que tienes ese +1, que te pone en iniciativa 4, que para ser un enano está muy bien.

Todos ellos tienen la posibilidad de entrar en desafío como si fueran personajes (si trabas a un dragón con ellos, os podéis quedar ahí toda la partida y mitigar enormemente los estragos que causa).



Y volvemos a hacernos la eterna pregunta: ¿Merece la pena el incremento en puntos? aquí ya no lo veo tan claro como lo veía al pasar de Guerreros a Barbaslargas, me explico:

Los Martilladores no son unidades básicas, por lo tanto tendrás que incluir otras básicas que, quizás, están haciendo un papel muy similar a los martilladores. Dependiendo de tu estilo de juego, es probable que solo por esto, los martilladores queden fuera de la lista.

Además, aunque peguen mucho en combate, hay que tener en cuenta que es el enemigo quien suele escoger en qué combates se mete. Si carga a los martilladores, intentará hacerlo con algo que pegue suficientemente fuerte como para matarte a la fila de combate y que no respondas, así que te da igual tener 1 ataque, 2 o 5 por miniatura.

En fin, hay mucha tela que cortar con las infanterías enanas. En la parte 2 del post compararemos estas 3 tropas con Rompehierros y los maravillosos mineros.

Con los Slayers no, porque ya los analicé en un post exclusivo de Slayers. ¿Que no lo has visto? abajo te lo dejo 🙂

Si consideras que hay algún error en el post, puedes hacérmelo saber escribiendo a theoldwarrior@theoldwarrior.com y lo reviso. Espero que disfrutes de ToW.


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