En este análisis desmenuzamos una lista del último mundial de The Old World con dos Star Dragons, mucha chapa y apoyos clave, para que entiendas cómo se juega, cómo se le saca partido… y cómo plantarle cara si te la ponen delante.
Hoy vamos a ver la lista de Matthew, de Suiza, jugador de Altos Elfos.
Felicidades desde aquí por sus buenos resultados como jugador alto elfo en su equipo. Es una lista de mundial, como ya he traído otras muchas, con distintas variaciones para que la podáis jugar y adaptar a vuestro estilo de juego.
Vamos al turrón.

Contexto general y limitaciones para las que se creó la lista
Formato y estructura del evento
Es una lista creada para jugarla en un equipo de 8 personas, en los que se organizan emparejamientos antes de jugar (es posible «cuidar» algunas listas (por ejemplo, si un jugador de mi equipo no lleva nada para dispersar magia, es bastante posible «cuidarle» para que no se tenga que enfrentar en ninguna ronda a una lista fuerte en magia, lo cual afecta las composiciones de listas y hace que estas varíen con respecto a un evento individual en el que no puedes «esquivar» ningún emparejamiento por muy adverso que te resulte).
Restricciones generales del ejército
- Máximo 500 puntos en un solo personaje o unidad.
- No se permiten Contingentes Aliados pero sí Mercenarios.
- Tu ejército solo puede incluir 0–2 Magos de nivel 3 y/o 0–1 Mago de nivel 4.
Límites por categoría de unidad
0–3 se aplica a Personajes: Los tipos de personaje separados listados bajo una misma entrada de unidad (por ejemplo, Chosen Lord, Exalted Champion, Aspiring Champion) se consideran parte de la misma entrada de unidad a efectos de esta regla.
0–4 se aplica a Unidades Básicas
0–3 se aplica a Unidades Especiales
0–2 se aplica a Unidades Singulares y Mercenarios
Si la misma entrada aparece en varias categorías (por ejemplo, Especial y Singular), todas ellas cuentan para el límite más restrictivo aplicable. Ejemplo: Catai solo puede meter 2 gigantes como máximo, por mucho Shugengan que metan para incluirlos como unidades especiales en lugar de singulares.
Las monturas de personaje cuentan como parte de la entrada de unidad correspondiente si esa montura existe como una unidad independiente (por ejemplo, Carros Pesados).
Los personajes con nombre están excluidos de todas las restricciones.

Objetivos secundarios y condiciones de victoria
Todas las partidas duran 6 turnos, nada de punto de ruptura ni duraciones variables (si no sabes de qué te hablo, aquí tienes las condiciones de victoria de la Matched Play Guide explicadas).
Objetivos secundarios: La lista está creada para jugar un total de 4 objetivos secundarios combinados en cada una de las partidas (Dominación o cuadrantes cuentan como 2).
Por ejemplo, en una se juegan trenes de suministros (1) + 2 localizaciones estratégicas (1+1) + elemento especial (1), mientras que en otra se juega dominación (2) + 2 localizaciones estratégicas (1+1). En ambos casos hay un total de 4 objetivos combinados de formas diferentes.
Esto es importantísimo, ya que las listas se preparan y varían en función de las bases y serían diferentes si se jugaran todos los objetivos secundarios a la vez en cada partida y también si solo se jugara 1 objetivo secundario por partida.
Reglas especiales de visión
Los objetivos grandes solamente son «tapados» por otros objetivos grandes. Ni las colinas ni los terrenos impasables tapan (en el evento para el que se creó esta lista) a los objetivos grandes.

Lista de Ejército Altos Elfos para Warhammer The Old World
495 – Archimago, Puro de Corazón, Dragón Estelar, Mago de nivel 3, Ilusión, Semilla de Renacimiento, Talismán de Protección
497 – Príncipe, armadura ligera, escudo, Puro de Corazón, General, Dragón Estelar, Espada del Poder, Armadura de Caledor, Semilla de Renacimiento
88 – 5 Ellyrian Reavers, lanza de caballería, Herald
88 – 5 Ellyrian Reavers, lanza de caballería, Herald
198 – 8 Yelmos Plateados, escudo, Yelmo Alto
126 – 5 Yelmos Plateados, escudo, Yelmo Alto
192 – 5 Príncipes Dragón, Drakemaster
192 – 5 Príncipes Dragón, Drakemaster
60 – Águila Gigante
60 – Águila Gigante
¿Cómo jugar Altos Elfos en The Old World y cómo enfrentarse a Altos Elfos?
Esta lista tiene dos dragones que pegan muy fuerte y tropas que sirven para acompañarles y permitirles que hagan el daño que deben hacer, además de ser muy móviles.
Para este tipo de listas las cargas conjuntas son muy importantes, ya que cualquier dragón que cargue solo a una unidad con campeón no va a hacer daño más allá de matar al campeón y probablemente pierda el combate. Por lo tanto, en esta lista se debe apoyar a los dragones.
Formas de apoyar a los dragones en listas de Altos Elfos en Old World
Una de ellas es cargar con los dos dragones a la misma unidad y otra de las opciones es cargar con una de las unidades de caballería y un dragón. Es importante para esto que todas estas unidades de caballería lleven jefe de unidad para poder realizar el desafío y que el dragón pueda pegar al regimiento, aunque sea cargando junto a una caballería ligera. Ten en cuenta que, aunque la caballería ligera tenga poco aguante, el dragón en principio debería limpiar las primeras filas y, por lo tanto, evitar que la caballería ligera sufra demasiado.
Además de todo esto, hay que tener en cuenta que la caballería, ya sea pesada o ligera, tiene un atributo de Movimiento muy bueno. Por lo tanto, se puede utilizar de una manera polivalente: se puede usar para coger trenes de suministro enemigos, se puede utilizar para ocupar objetivos y se puede utilizar para coger cuadrantes e incluso proteger trenes de suministros propios.
Pero no solo eso, sino que en esta edición, como sabemos, se puede huir como reacción a la carga y marchar ese mismo turno. Por lo tanto, la función de redirectora que en ediciones pasadas estaba limitada únicamente a la caballería ligera, en esta edición cualquier unidad con un buen atributo de Movimiento y Swiftstride la puede realizar, y en esta lista tenemos varias.
Ten en cuenta que los Príncipes Dragón de Caledor son impetuosos y no tienen Furia Asesina, por lo tanto podrían huir como reacción a la carga a unas malas, aunque teniendo contra carga no serán muchos los casos en los que tengan que hacer esto.
Por otro lado, a la hora de mover, todas estas unidades de caballería triplican su atributo de Movimiento poniéndose en columna de marcha. Por lo tanto, moverían 24.
Además, los Príncipes Dragón pueden incluso cargar al tener la regla Drilled, a pesar de empezar su turno en columna de marcha, hay que tener mucho cuidado como jugador oponente ante una unidad así. (hay otras que también pueden en el juego com los Huscarls de los Lobos de Mar del Caos).
Las funciones del águila de guerra de los Altos Elfos en Warhammer Old World
Puede parecer, para algunos jugadores, que las águilas de guerra no son muy buenas, pero la verdad es que, por 60 puntos, tienen funciones muy importantes. A cualquiera se le ocurriría que son una buena redirectora, que son una unidad que nos sirve para huir como reacción a la carga y para sacrificar en un caso que sea necesario, así como una cazadora de máquinas de guerra y magos sueltos.
Pero aparte de esto tenemos que entender cómo funcionan los chequeos de Liderazgo y el perder los combates en esta edición. Cuando una unidad supera un chequeo de Liderazgo al perder un combate, se destraba a no ser que tenga una unidad detrás y se choque con la misma porque esta unidad esté pegada a ella y no pueda destrabarse. Entonces, cuando el dragón pierde un combate, o una caballería pierde un combate, si tiene detrás un águila gigante pegada, no se destrabará y combatirán en el turno del enemigo, no solo en el turno en el que carga, lo cual nos puede resultar muy interesante.
Por otro lado, cuando se falla el chequeo, ya sea por huida o por huida en buen orden, si una unidad nuestra tiene detrás a una unidad aliada, como en este caso podría ser un águila gigante, atravesará al águila gigante y nunca podrá ser pillada por el enemigo, porque el enemigo se chocará con el águila gigante. Entonces, esta águila nos da mucha seguridad.
Esta función de ponerse detrás de la unidad aliada para evitar que se retiren o que sean pilladas también la pueden realizar las caballerías, pero ten en cuenta que, en caso de que tu unidad quede trabada, tu caballería quedaría en muchos casos bloqueada de cara al turno siguiente, ya que no puede volar. Por eso el águila gigante es la unidad perfecta para hacer eso: la pones un poco girada, de tal manera que siga teniendo cierto ángulo de visión hacia uno de los dos flancos del dragón.
El Príncipe Alto Elfo en dragón estelar en The Old World
El príncipe lleva Armadura de Caledor y escudo, por lo tanto salva a 3+ y con la Espada de Poder tiene ataques mágicos por si se le cruza algún etéreo, con Fuerza 5 y AP -1 y para aportarle algo de pegada manteniendo la regla de «siempre ataca primero» que perdería si llevase arma a dos manos.
Sinceramente, no es el héroe que más pega, porque, como bien sabemos, quien pega es el dragón, pero sí nos sirve para proteger al dragón, ya que, al tener la Sangre de Caledor, tiene salvación especial de 6+, que unida a la armadura de 3+ y a la Seed of Rebirth, que por 20 puntos le aporta una salvación por regeneración de 5+, le da mucho aguante.
Archimago en dragón estelar de los Altos Elfos
Aquí, de nuevo, en cuanto al equipo vuelve a primar la protección del dragón y, por lo tanto, este jugador le ha dado Talismán de Protección y también otra Seed of Rebirth, que le da salvación de regeneración de 5+. Por lo tanto, salva a 4+ de chapa y 5+ de especial y 5+ de regeneración.
Es un hechicero de nivel 3 y ha elegido Ilusión, el saber de Ilusión en The Old World.
¿Qué puede estar buscando al elegir Ilusión por encima de Magia de Batalla, Elementalismo o Alta Magia?
Para empezar, tenemos que tener en cuenta que el identificativo de Ilusión para alguna unidad como el dragón es muy bueno, ya que le da -1 al ser impactado y tiene una dificultad de 8. Por lo tanto, siendo nivel 3, o sea, lanzando con un dado de energía más el nivel, es muy fácil de sacar.
El problema del saber de Ilusión es que, aunque tenga algunas dificultades bajas, hay varios hechizos que para este personaje no son nada buenos, como puede ser el 1, Mindrazor; el 2, Shimmering Dragon; el 5, Spectral Doppelganger.
Supongo que el jugador rezará fuertemente para que no le salgan varios de estos y le salga la típica Crystal Column o el Miasmic Mirage, hechizos 3 y 6 del saber de Ilusión, ya que son muy buenos para perjudicar el movimiento del enemigo y, aunque tengan una dificultad bastante alta (10), gracias a la Bendición de Lileath podría repetir uno de ellos en cada turno, lo cual aporta un plus muy interesante.
- Games Workshop – Warhammer – The Old World – Batallón: High Elf Realms (juego en caja)
- 66 miniaturas de plástico para Warhammer: The Old World
- Un núcleo sólido de infantería y carros para tus ejércitos de los Reinos de los Altos Elfos
Los reinos de los Altos Elfos en Warhammer The Old World: cosas fijas en cualquier lista de Altos Elfos de caballería.
- Actualmente el meta de alto elfo va muy en relación, va muy encaminado a los dos dragones. Por lo tanto, aunque me parece muy interesante jugar doble mago en dragón, todos los jugadores del Mundial jugaban un mago y un príncipe.
- El doble dragón, siempre estelar; no habrá dragones solares ni dragones lunares. Siempre irán con Seed of Rebirth, que les da regeneración de 5+, y con algún tipo de especial adicional, ya sea por el Talismán de Protección o por la Sangre de Caledor.
- La mayor parte de los puntos de unidades básicas, en esta lista rápida de caballería con doble dragón, están cubiertos por Yelmos Plateados, dos unidades.
- Los dragones siempre van apoyados, aunque los apoyos varían en función de gustos.
Los dragones solos no funcionan. Se les puede contrarrestar mucho más fácil si no llevan según qué unidades de apoyo, que vamos a explicar en el apartado siguiente de diferencias.

Las peores unidades para tu lista de Altos Elfos en Warhammer The Old World que nunca verás en juego competitivo
No vas a ver Lanzavirotes Ojo de Águila, porque los Altos Elfos tienen, a día de hoy, muchas opciones mejores. Si bien al principio, cuando salió el juego, no eran tan malos los lanzavirotes comparados con la otra opción de disparo que tenían, a día de hoy han mejorado mucho la infantería y también la unidad básica que puntúa y antes no.
Los Elyriones (jinetes de Ellyrion) son mejores, las Hermanas de Avelorn son mejores, y todo esto hace que no tenga ningún tipo de sentido incluir Lanzavirotes Ojo de Águila.
Además, ten en cuenta que, aparte del arco de 50 puntos que funciona como un lanzavirotes y se lo puedes meter a la jefa de unidad de las Hermanas, ahora, desde noviembre, cuando ha salido el Arcane Journal de Razing of the Westerland, hay otro arco más que te puede resultar interesante, de Fuerza 5 y que hace 2 heridas múltiples, que también se le puede incluir a una jefa de unidad de las Hermanas.
Otra de las cosas que no vamos a ver nunca son personajes pequeños, como magos o nobles a pie o en caballo, porque los puntos de personajes van todos para gastarlos en los dos dragones, que es la opción más interesante en una lista que, como hemos visto, se centra básicamente en los dos dragones y en apoyarlos.
Nivel 4 en el mago sobre dragón estelar, porque no cabe en los 500 puntos, a no ser que en el evento que vais a jugar se permita más de 500 puntos en un mismo personaje, cosa que yo aún no he visto; esta limitación se suele respetar siempre.
En cuanto a unidades básicas, nunca vamos a ver unidades de infantería defensiva como son Lanceros o Guardia del Mar, porque son lentas y quedan descolgadas del resto de la lista, y porque además son caras. Entonces, la función que podrían hacer la realizan las caballerías (a mí me gustan y han mejorado mucho con la 1.5, pero si el meta es double dragon no terminan de encajar).
Otra cosa que no va a haber ya nunca en las listas de Altos Elfos es la Hermana de Avelorn como unidad básica, ya que nadie va a utilizar a la Dama de la Reina Eterna, al igual que ningún otro personaje pequeño, como ya hemos dicho.
Aparte de esto, infanterías de élite o Sombríos tampoco se juegan por los motivos que ya expuse en el post de la tier list de unidades de Altos Elfos, que si lo quieres leer te lo dejo abajo.
Los carros no se ven, ni de Leones Blancos ni de Tiranoc, porque, aunque sean rápidos, tienen poco aguante y también poca pegada, amén del problema de los carros en general: que no hacen los impactos por carga si el enemigo está demasiado cerca. Por lo tanto, se puede acercar a menos de 3 pulgadas y dejarte el carro inutilizado de una manera muy fácil y por poco coste normalmente.
el Fénix de Fuego tampoco lo vas a ver nunca. De ese ni hablo, tremenda decepción de miniatura.
Posibles variaciones en listas competitivas de Altos Elfos
Hay jugadores que prefieren doble príncipe en lugar de mago y príncipe.
Incluso doble mago se puede jugar, a pesar de no haberlo visto en ninguna lista del Mundial.
Los objetos mágicos también son variables, de tal manera que no hace falta llevar exactamente este set; hay gente que al príncipe no le pone esa espada, sino que le puede poner una Flamming Sword por 5 puntos, para que tenga ataques mágicos, o incluso ponerle lanza de caballería o un arma a dos manos, que siempre es fiable porque el príncipe pega primero siempre y eso le hace pegar por iniciativa, con una iniciativa muy alta y con Fuerza 6.
Mientras lleve una salvación especial, está todo bien: no hace falta gastar muchas veces los 30 puntos del Talismán de Protección, porque tienen acceso a la Armadura de Caledor con la Sangre de Caledor, que le da esa salvación de 6+, y eso daría acceso a quitar algunos objetos mágicos y seguir yendo bien protegido.
El amuleto de un solo uso que le da salvación 2+ especial es una muy buena opción por 20 puntos.
Se suele guardar para cuando te llevas los primeros cañonazos o catapultazos de la partida, un ataque con heridas múltiples.
Aparte de esto, en cuanto al saber de magia, aparte de Ilusión puede funcionar Alta Magia, que, aunque tenga dificultades más altas en general, tiene ciertos hechizos muy interesantes, como puede ser el Caminar entre Mundos, que hace que tu dragón sea etéreo, por lo tanto inmune a cañonazos, catapultas y otras cosas que le pueden hacer muchísimo daño.
En este sentido, quizás Magia de Batalla no sea tan interesante.
Otra posible variación: los Elyriones.
Ponerles la regla de skirmishers sigue siendo una posibilidad, aunque claro, pasan a ser más caros. Y si lo que vas a hacer es jugarlos en columna de marcha para triplicar su movimiento, no son tan interesantes.
Los arcos cortos son demasiado caros.
La lanza de caballería tiene más sentido.
Otra de las opciones es configurar las unidades de Yelmos Plateados y Príncipe Dragón para otra función. Si lo que necesitas es que aguanten algo más, o que sea una unidad un poco más de choque y no únicamente de apoyo, podrías añadirle algo como más integrantes o quizás estandarte. Algunos de los jugadores optan por darles más opción de pegada dándole al campeón de unidad el Anillo de la Furia, por 25 puntos, que le permite lanzar Hammerhand con nivel de energía 1.
Teniendo en cuenta que Hammerhand tiene dificultad 7, necesita un 6+ en el dado; es bastante fácil que salga. No está nada mal, simplemente es una cuestión de pensar para qué función o qué funciones quieres que desarrolle la unidad.
Otra de las opciones es cambiar el águila por Escolta Celeste. Tiene algunas funciones parecidas, pero Escolta Celeste tiene más pegada. Y, como ya expliqué en anteriores análisis de Altos Elfos, nunca le equiparía el lanzavirotes.
Aunque esta lista no lleve Hermanas de Avelorn, siempre son una buena unidad y, por tanto, son una opción que se podría incluir en una lista así gracias a su grandísimo alcance, aunque no tengan un gran movimiento. E incluso se pueden jugar con la regla de emboscadoras, aunque sea solamente pagarla para la misión de robar el tren de suministros.
En cualquier caso, en la mayoría de las partidas lo que querremos es desplegarlas de forma habitual en nuestra zona para poder disparar desde el turno 1.
Suele ser una buena idea que la jefa de unidad lleve el Bow of the Seafarer o el Anillo de la bola de fuego, porque eso se complementa muy bien, ya que hace daño a una distancia muy alta, que es a la que tú quieres mantener a tus Hermanas, lejos del peligro.
También he visto otras personas que utilizan Loremaster’s Cloak en la jefa de unidad, ya que les da salvación especial de 4+ a todas por 25 puntos contra cualquier proyectil mágico. Teniendo en cuenta que las Hermanas son hostigadoras y estar a larga distancia, no les suelen disparar proyectiles normales, pero pueden ser objeto de proyectiles mágicos y hay que protegerlas.
En cualquier caso, si consideras que con alejarlas lo suficiente están protegidas, te ahorras 25 puntos.
Y, por último, la última opción que queda es el Fénix de Corazón de Hielo, que puede ser interesante también para acompañar a un dragón, pero el problema que tiene es que no acepta desafíos. Entonces, el que pegaría a la unidad es el Fénix mientras el dragón se enfrenta al jefe de unidad enemigo.
El fénix tiene únicamente cuatro ataques y dos pisotones, por lo tanto el daño que hace quizá no es demasiado y conviene más apoyar la carga del dragón, como ha preferido este jugador y preferimos otros tantos, con una carga de unidad con campeón, para maximizar daños.
En resumen, la lista de Altos Elfos de caballería con doble dragón funciona porque todo el ejército existe para que los dos Star Dragons hagan su trabajo y no mueran gratis. Si entiendes qué apoyos necesitan y qué pequeñas variaciones puedes hacer sin romper el plan, dejarás de regalar partidas y el ejército empezará a funcionar.
Si quieres seguir afinando tus listas de Altos Elfos, te recomiendo que después de este análisis le eches un ojo a la tier list de unidades y a las otras listas de mundial que he ido trayendo: te van a dar muchas ideas para adaptar esta base a tu meta y a tu forma de jugar.
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Listas de ejército competitivas para Warhammer The Old World – 2000 puntos

TIERLIST unidades Altos Elfos Warhammer The Old World

🔹Warhammer Old World Altos Elfos
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