Elegir facción ya es un lío. Pero lo de verdad peligroso viene después: sentarte a hacer tu primera lista y descubrir que no sabes si lo que estás montando es legal ni si va a funcionar en mesa.
Es fácil cometer ciertos errores que se repiten una y otra vez cuando empiezas, como usar saberes de magia que no combinan bien con tu ejército o no tener unidades optimizadas para puntuar en objetivos secundarios.
Esta guía es para evitar eso. No es una tier list, no es “copia este roster” y tampoco es un tutorial de una app. Es un método paso a paso para que construyas tu primera lista sin dolores de cabeza, coherente, legal y jugable.

1. Antes de hacer la lista: define el contexto de la partida
1.1 Elegir puntos: 1000 vs 1500 vs 2000 y restricciones
En The Old World, el tamaño de la partida no solo determina “cuántas minis caben”. Determina qué tipos de listas tienen sentido y qué errores se vuelven letales.
Lo normal es enfrentar ejércitos de 2000 puntos, pero para empezar y aprender es bastante común jugar a menos.
Este límite de puntos es algo que tienes que acordar con tu rival antes (lo normal es que ambos hagan una lista a los mismos puntos).
También hay otra cosa que influye. GW sacó varios «packs» de restricciones y lo normal es que los jugadores escojan uno, otro, ambos o ninguno (esto se puede programar en las apps de creación de listas que te voy a dar más adelante, no te preocupes).
Grand melee, Open war, Combined Arms, Battle March…
Es algo que también hay que acordar con el rival (si vas a un torneo, te dicen claramente en las bases las restricciones que vais a usar).
1.2 Despliegue y misiones secundarias: lo que cambia tu lista sin que te des cuenta
Mucha gente cree que una lista “buena” lo es en cualquier mesa. No. En The Old World, el terreno, el escenario y la misión cambian el partido.
Si bien lo normal es que en una partida casual de inicio no conozcas nada de esto antes de hacer la lista, hay gente que las pacta junto a la cantidad de puntos días antes de la batalla (por ejemplo, cuando vas a un torneo, lo normal es conocer qué escenarios y misiones se van a jugar de antemano).
Seamos prácticos.
Si no se ha decidido esto antes de hacer la lista, plantearemos una lista todoterreno que pueda adaptarse.
Si está decidido, nos adaptaremos.
¿Cómo?
Imaginate que se va a jugar sin misiones para simplificar (lo cual me parecería un error, ya lo expliqué en este post).
En ese caso, ¿para qué quiero meter tropas cuya función es puntuar en misiones secundarias? ¿y para qué voy a optimizar el número con el objetivo de puntuar, como cuando aumentamos una caballería ligera de 5 a 7?
Pues eso.

1.3 Qué necesitas tener a mano: reglamento, libro de facción y FAQs/erratas
Para hacer listas sin liarla necesitas mucho material: el reglamento, tu libro de facción (o PDF si es legacy) y las FAQs/erratas vigentes.
Esa es una opción, la segunda es usar…una web o app para hacer listas.
Papel vs app: por qué una herramienta te ahorra fallos y tiempo
Puedes hacer una lista en papel. El problema no es “hacerla”, es revisarla y repetir el proceso sin volverte loco.
En The Old World se te va a colar algún error si lo haces todo a mano: porcentajes, restricciones 0–1, límites de objetos mágicos, opciones incompatibles, equipo que cambia el coste… y el clásico “me dejé X puntos en un sitio y no cuadra”.
Una herramienta buena te ahorra dos cosas: tiempo y errores tontos. Y lo más importante: te permite iterar rápido. Tu primera lista no será la definitiva. Lo que te hace mejorar es ajustar, jugar, volver a ajustar, y repetir.
Aquí te dejo una comparativa de las dos herramientas completamente gratuitas que harán que la construcción de listas no sea un infierno.
2. El punto de partida real: “no negociables” y plan de juego
Antes de hablar de porcentajes o de “qué es eficiente”, decide qué cosas no vas a negociar. Puede ser una miniatura que te flipa, un tipo de ejército (infantería, caballería, monstruos), un estilo de juego (agresivo, defensivo, control), o simplemente un concepto de trasfondo.
Esto no es romantizar el hobby: es pragmatismo.
Recordemos que esto es un puto hobby.
Que a veces a alguno se le olvida.
Si no te apetece jugar tu lista, al final dejarás de jugar.
2.1 Tu plan en una frase: ¿qué haces para ganar la partida?
Tu lista debe poder resumirse en una frase que explique cómo ganas. No “cómo matas”, sino cómo ganas.
Por ejemplo: aguantas el centro con un bloque y desgastas mientras controlas cargas. O presionas con movilidad para dividir al rival. O juegas a control de mesa con unidades baratas y trades. O vas a matar piezas clave temprano para que luego puntuar sea trivial.
No sé, decídelo, pero que tenga que ver con tu decisión anterior de «los innegociables» porque esto es lo que te va a decir cómo apoyar a esos innegociables para que la lista funcione.

3. Construcción legal en The Old World: el esqueleto de la lista
Ahora sí:
Elige tu ejército.
Elige si vas con el grand army o con un ejército de infamia.
Empieza añadiendo tus innegociables y así ves cuántos puntos te quedan para cuadrar el resto y hacer que funcionen.
3.1 Personajes: General, BSB y magos (roles, límites y errores típicos)
Tienes que incluir obligatoriamente un personaje como mínimo, porque alguien tiene que ser general.
Si metes varios personajes, el general tiene que ser el que tiene el liderazgo más alto de ellos.
A parte de esto, te animo a ver a los personajes como una unidad más: algo que tiene que tener una función y un sentido dentro del ejército, que algo que hace que el resto funciona.
Hay gente que les da mucha importancia y otros que los desprecian porque consideran que Warhammer debe ser combate entre unidades y no de personajes.
Bueno… ok. Que opinen.
Yo te enseño a hacer una lista con sentido, no pajas mentales.
Eso sí, tienes que tener mínimo 3 unidades que NO SEAN personajes y no te puedes gastar más del 50% de puntos en personajes.
3.2 Core: mínimo, requisitos de facción y cómo elegir tamaños de unidad
Tienes que meter un 25% mínimo de los puntos en unidades básicas.
Ten en cuenta que son las únicas que puntúan, por lo que lo normal es que quieras meterlas en función de las misiones que vayas a jugar (lo hablamos al principio del post). Si hay un par de misiones, te diría que cojas unas 3 unidades básicas de potencia de unidad 13-14 para que sigan puntuando aunque reciban algunas bajas.
El resto, hasta llegar al mínimo, llénalo con cosas que remen a favor de tu plan de victoria y que apoyen a tus innegociables.
3.3 Special y Rare: qué añaden de verdad
Te animo a ver estas unidades igual que veo los personajes.
Ya tienes el grueso.
Ahora tienes que apoyarlo y hacer que funcione. Estas unidades son simples herramientas para ello: a veces las usarás y a veces no te cuadrarán y se quedarán fuera.
Eso sí: ten en cuenta que no puntúan y que también hay límite de puntos máximo que puedas gastar en ellas: un 50% máximo en especiales y un 25% en singulares son los límites normales (en algunos ejércitos de infamia, esto varía)
3.4 Mercenarios y aliados: cuándo tiene sentido y cuándo te complica la vida
Estamos hablando de tu primera lista. Te aconsejo directamente que te olvides de estos dos apartados.
Fin.

4. Roles que una lista “de verdad” necesita
Ninguno.
No se NECESITA nada. Haz lo que te salga de los huevos, que no te engañen.
Dicho esto, te digo roles típicos que suelen verse en las listas.
4.1 Unidades principales (o personajes)
El bloque que aguanta, la amenaza que obliga al rival a respetarte, el personaje que define el plan. No porque “sin eso no pegas”, sino porque sin un núcleo claro, tu ejército se convierte en piezas sueltas.
4.2 Unidades o personajes de apoyo
Las listas buenas no ganan por tener cuatro martillos. Ganan porque esos martillos llegan donde tienen que llegar y pegan cuando toca.
El apoyo puede ser liderazgo, control de cargas, pantallas, amenazas secundarias, o herramientas para que tus piezas principales no se queden atascadas.
4.3 Unidades que puntúan misiones
Si tu lista solo está construida para matar, vas a perder partidas que “deberías ganar” porque el rival te gana por escenario.
Necesitas unidades que existan para estar en el sitio correcto, en el turno correcto, y sobrevivir lo justo. A veces son baratas, a veces no, pero su trabajo es puntuar o negar puntos. Recuerda que tienen que ser obligatoriamente unidades BÁSICAS de potencia de unidad de 10 o más. En el momento en que bajan de potencia 10 pierden esta función.
4.4 Cazadores de apoyos enemigos
Si el rival juega cómodo con sus apoyos, tú vas a jugar cuesta arriba. Tener alguna forma de presionar máquinas de guerra, hostigadores, unidades de apoyo o magos blandos cambia la partida aunque esas piezas no sean “las que ganan el combate principal”.
5. Magia en The Old World sin volverte loco
¿Quieres jugar magia?
Lo normal es que sepas si quieres jugar MUCHA magia (magos de nivel 3-4), algo de magia (normalmente, magos pequeños o un mago nivel 3-4) o NADA de magia.
Está bien, sigue tu plan. Pero planteate algo primero:
5.1 Qué aporta la magia a tu plan
¿Realmente tu plan de batalla se beneficia de la magia que tiene disponible tu ejército?
Si no lo sabes, mira los saberes que tienen disponibles los magos de tu ejército y los hechizos que los componen. Los puedes consultar en las apps de creación de ejército que te he dicho.
Ok, una vez leído, sabrás si tiene sentido meter magia. Si es que no, gasta los puntos en otra cosa, pero eso sí…

5.2 Defensa mágica
Defenderte no significa convertir tu lista en “lista de magos”. Significa tener herramientas y disciplina: saber qué dispersar, cuándo, poder matar al mago enemigo rápido…
Plantéatelo como quieras, pero plantéatelo.
Hay ejércitos, como los Guerreros del Caos o los enanos, que tienen acceso fácil a resistencia mágica y pueden plantearse ir sin ningún mago que disperse los hechizos enemigos.
Otros, confían en poder matar al mago enemigo rápido y por ello se la juegan a ir sin mago.
Lo normal es llevar un mago de nivel 1 por lo menos que te permita dispersar a 18 pulgadas.
Decide.
6. Tamaños de unidad, mando y equipo: donde se ganan o se pierden puntos
A estas alturas tu lista ya debe estar casi hecha. Toca ajustar cosas.
6.1 Músico, estandarte y campeón: cuándo pagarlos y cuándo no
Aquí es donde mucha gente malgasta puntos sin darse cuenta. Te doy reglas generales.
Músico: págalo si la unidad va a huir a lo largo de la batalla o si va a empatar combates probablemente.
Campeón: págalo si la unidad va a luchar contra personajes gordos enemigos, si esta unidad va a cargar al enemigo junto a un personaje pegón tuyo o si te aporta liderazgo a la unidad.
Estandarte: págalo solo si tienes la certeza de que la unidad no va a morir y va a combatir o si quieres que la unidad lleve un estandarte mágico que realmente la potencia.
6.2 Objetos mágicos y estandartes: prioridades y fallos de novato
Algunos objetos mágicos o combinaciones de ellos son realmente buenos y hacen que un personaje tenga sentido.
Otros no valen ni pa tomar por culo.
Tienes que plantearte, antes de incluirlo, si realmente el objeto marca la diferencia o no en que pueda hacer su función bien o no. Si la respuesta es no, por regla general, ahorra los puntos para otra unidad.
7. Plan de partida y “stress test” de la lista antes de darla por cerrada
7.1 Turnos 1–2: despliegue, amenazas de carga, control de espacio
Antes de jugar, imagina el turno 1 y 2. Dónde van tus piezas, qué zona quieres controlar, qué cargas debes evitar, qué vas a sacrificar si toca, y qué haces si vas segundo.
Si tu lista no tiene respuesta clara a “voy segundo y el rival presiona”, vas a sentir que pierdes sin jugar.
¿Hay algo que puedas modificar para evitar eso?
7.2 Enfrentamientos tipo: qué te exige cada uno
Piensa en qué te vas a enfrentar. ¿tu lista puede ganar a eso? si no, tienes tiempo para modificarla.
«Pero yo es que no sé a qué me voy a enfrentar, porque voy a un torneo».
-Entonces planteate si puedes ganar a lo más «meta» del momento..
7.3 Checklist final antes de imprimir/enviar la lista
Revisa porcentajes, restricciones 0–1, requisitos obligatorios de facción y equipo. Parece básico, pero es donde se te va a colar el fallo más tonto y más caro.
Conclusiones
Tu primera lista no necesita ser perfecta. Necesita ser legal, tener un plan claro y roles definidos, y estar preparada para que la primera partida no sea una experiencia de “no podía hacer nada”.
Y si quieres referencias reales de listas pensadas para jugar en serio, te dejo aquí abajo un apartado de listas competitivas para The Old World, donde las voy publicando y explicando.
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Si consideras que hay algún error en el post, puedes hacérmelo saber escribiendo a theoldwarrior@theoldwarrior.com y lo reviso. Espero que disfrutes de ToW.


