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Coronas Renegadas Lista 2000 puntos Old World Warhammer

Coronas Renegadas apareció como un ejército poco competitivo y que parecía que no se adaptaba al meta, como otros tantos ejércitos de infamia (slayer hosts…).

Pero… ¿y si te digo que hay alguien que ha ganado un evento de 3 rondas y 26 personas con Renegade Crowns?

El jugador Travis Cramb de Australia ganó el ForceHammer con una lista clásica con un poco de todo que te va a gustar seguro, por lo que tiene doble mérito.

No solo te la traigo sino que la vamos a analizar de arriba a abajo.

Al turrón!

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Lista Coronas Renegadas 2000 puntos Warhammer Old World

137 – Outcast Wizard, The Noble Outlaw, Warhorse, Wizard Level 1, Daemonology, Wizard’s Staff, Twin-Tailed Wand

180 – Outcast Wizard, The Might of Miragliano, General, Wizard Level 3, Dark Magic, Power Scroll, Lore Familiar

187 – Outcast Wizard, The Noble Outlaw, Warhorse, Wizard Level 3, Daemonology, Wizard’s Staff, Tome of Midnight

193 – Renegade Captain, Pistol, Light Armour, The Noble Outlaw, Repeater Pistol, Battle Standard Bearer, Griffon Standard, Twice-Blessed Armour, Charmed Shield, Ring of Taal

219 – Renegade Prince, Full Plate Armour, Shield, The Renegade Knight, Barded Warhorse, Cackling Blade, Talisman Of Protection

35 – 5 Empire Archers

100 – 5 Hireling Outriders, Brace of Pistols, Light Armour, Shield, Reserve Move

132 – 6 Hireling Outriders, Brace of Pistols, Heavy Armour, Shield, Reserve Move

84 – 12 Sellswords, Crossbow, Light Armour, Shield, Detachment

214 – 24 Sellswords, Halberd, Heavy Armour, Shield, The Mercenary Hosts, Officer, Standard Bearer

96 – 12 Sellswords, Great Weapon, Heavy Armour, Detachment

223 – 6 Veteran Freeblade, Lance, Shield, Full Plate Armour, Barded Warhorse, Veteran Commander, Standard Bearer, Monster Hunter’s Tapestry

100 – Border Princes Bombard

100 – Border Princes Bombard



¿Qué hace esta lista de Coronas Renegadas? ¿cómo se juega?

Esta lista se juega alrededor de dos bloques fuertes: uno de caballería con el príncipe renegado a caballo y otro de infantería con 25 alabarderos y el Estandarte del Grifo, donde va siempre el Portaestandarte de Batalla. A eso le sumas apoyos que hacen daño, que puntúan y que te compran tiempo muy diversos.

La gracia no es solo “tener magia”, sino poder lanzar hechizos desde una distancia segura, reposicionarte, y encadenar presión con cargas, reacciones y apoyos bien colocados. Es una lista bastante clásica y muy bonita, sin doble dragón y ese tipo de cosas que estamos últimamente viendo en Old World, pero con combos lo bastante serios como para haber ganado el evento.

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Los 2 bloques principales: caballería y alabarderos con Estandarte del Grifo

La lista tiene dos bloques fuertes, siendo uno de ellos el de caballería, donde va dentro el príncipe renegado a caballo y que impide que disparen al mago de nivel 3 con demonología, para lo cual necesitamos que se mantenga cerca de la unidad sin entrar en ella porque es Loner debido al Tome of Midnight con el que va equipado (gracias Gregoire).

El principal apoyo de este bloque son las unidades de Outriders, que pueden desposicionar al enemigo para contracargar con los caballleros.

El otro bloque principal es de infantería, de los 25 alabarderos con Estandarte del Grifo, porque el Portaestandarte de Batalla va siempre en esta unidad. Además de los bonos que da a la resolución del combate el Estandarte del Grifo, hay que añadir que el personaje puede aguantar y disparar con su pistola de repetición y que es una unidad habilitada tanto para recibir cargas como para realizarlas con los combos que veremos después de armamento y magia.

Pero ahora, hablemos de los apoyos.


Apoyos de la lista: ballesteros, grandes espaderos y artillería

Esta lista tiene apoyos muy interesantes, tanto para la infantería como para la caballería, que hacen bastante daño.

A este último bloque de infantería de 25 le apoyan un bloque de 12 ballesteros y uno de 12 con arma de dos manos. No solo son apoyos sino que tienen la regla especial Destacamento de tal manera que, si este bloque recibe una carga, los que tienen arma a dos manos pueden contracargar y el bloque de ballesteros puede aguantar y disparar como reacción, siempre y cuando se encuentren a la distancia necesaria.

Lo ideal sería, normalmente, desplegar ambos destacamentos un poco atrasados si queremos que realicen esta función aunque, dependiendo del escenario y la misión, pueden separarse de su Unidad Principal y coger un objetivo (tienen más de potencia 10).

Hay que añadir que los ballesteros salvan al cuatro más en combate a cuerpo a cuerpo, que no es poco. O sea, pueden aguantar carga de tropas ligeras sin problema: las bajas de aguantar y disparar + salvar al 4 + responder en combate con dos filas hace que un águila o una caballería ligera se lo piense dos veces antes de entrarles.

Tenemos también el apoyo de artillería. O sea, los dos Bombard, que son mejores que un cañón normal.

Ya la hemos sufrido mucho al jugar contra Bretonia Exiliada.

Un apunte importante: Como he dicho en muchas ocasiones, a no ser que tenga algún tipo de función concreta, como llevar un estandarte mágico concreto o acompañar una carga del típico personaje en dragón, incluir un grupo de mando en una unidad de apoyo, o una unidad que es probable que pierda combates, no tiene mucho sentido.

Esta lista es un claro ejemplo de ahorrar esos puntos.

Pero, ¿sabes cuál es el apoyo que más me ha gustado de la lista?


Hireling Outriders con pistolas: por qué son pieza clave

Además de esto, dos tropas de apoyos son realmente muy importantes en esta lista, son piezas clave: son los Hireling Outriders con pistolas.

Te explico cómo funcionan y todo lo que aportan.

Tienen dos movimientos, el movimiento normal y el movimiento de reserva.

En el movimiento normal, se van a posicionar para disparar, si es posible, a corta distancia, porque solamente tendrán un menos uno por disparos múltiples, ya que ellos por mover no tienen ningún tipo de penalizador. 2 disparos cada uno al 5+ de Fuerza 4 AP 1 y con Armor Bane… pica bastante.

Una vez han disparado, el segundo movimiento será para obstaculizar o para esconderse y ponerse a salvo.

Hay que tener en cuenta que el jugador que ha hecho la lista no le ha puesto la posibilidad de reagruparse automáticamente cuando huyen como reacción a carga. La regla se llama Feigned Flight. Quizá porque esto puede encarecer más la tropa de lo que le gustaría.

Por si todo esto fuera poco, los Outriders también pueden aguantar y disparar con su ristra de pistolas antes de huir (fire and flee), independientemente de la distancia a la que se encuentre el enemigo que carga (quick shot).

Por lo tanto, al recolocarse después de ese movimiento de reserva, podrían incluso ponerse delante de una unidad ligera enemiga, y reciben la carga, hacer daño y ganarle el combate (tienen 2 ataques cada uno en combate por la ristra de pistolas).

Aclarar que esta unidad conviene que siempre esté desplegada en formación de Hostigadores, en lugar de formación abierta.

El motivo es que, una vez disparan, muchas veces conviene que el movimiento de reserva sea para un lateral o para atrás y así podemos mover esas 8 pulgadas, sin ningún tipo de adhesión.

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La Magia en Renegade Crowns y todos los combos que habilita

Mi Hechicero preferido, el suicida de nivel 1

Sabemos que el proyectil en mágico. (hechizo identificativo) de Demonología es muy potente, pero tiene una dificultad un poco alta (9) y es tiene poco rango (18 pulgadas).

Pues este hechicero de nivel 1 que tiene la lista y puede parecer inofensivo en un principio, salva estas desventajas de manera magistral.

Este hechicero de nivel 1 siempre va a tener el hechizo identificativo que, debido a su combinación de objetos mágicos, tiene uno menos de dificultad, o sea, lo lanza con un 7 o más. Por otro lado, se puede lanzar dos veces el proyectil mágico.

Creo que por los puntos que cuesta, no se puede pedir más.

Aquí hay un pequeño combo adicional bastante divertido. Y es que los Outcast Wizard tiran 2 veces en la tabla de disfunciones (miscast) y se quedan con el peor resultado.

Pero este hechicero NUNCA tira en esa tabla, así que se salva de esto.

En su lugar pierde 1D3 heridas y probablemente muera, porque tiene 2 :).

Hechicero de nivel 3 con magia oscura ¿Para qué?

¿Por qué el saber de magia oscura, si tiene un montón de hechizos malísimos?

Con Lore Familiar, la cosa cambia.

La combinación cuando puedes escoger es muy poderosa; Palabra de Dolor, Battle Last y Torrente de Corrupción/proyectil mágico, dependiendo de cómo se plantee la partida.

Con esto conseguimos bufar a la unidad que va a entrar en combate y a la vez restar fuerza y resistencia al enemigo.

Hechicero de nivel 3 con demonología ¿Para qué?

Al tener este saber, el hechicero de Demonología, junto con el Tomo de Medianoche, por 30 puntos, lanza con un más 3 todos los hechizos excepto los de asalto y, sobre todo, EL PROYECTIL MÁGICO, que los lanza con +4.

Además conoce 4 hechizos, en lugar de 3, aunque solamente pueda lanzar 3. Esto le permite elegir qué 3 lanzar.

¿Qué hechizo está buscando este jugador? Pues principalmente el Corcel de Sombras para lanzar volando 24 pulgadas a la unidad principal de infantería a la cara del enemigo.

Además, el resto de opciones buenas son el Proyectil Mágico, la maldición de -2 al liderazgo y a la iniciativa, y el 6, Vigor Demoniaco (para la unidad de caballería principalmente).

Los alabarderos voladores sedientos de sangre e inmortales

Entre los dos magos, el combo es el siguiente: Una unidad de alabarderos que repiten para impactar y tienen frenzy (por el hechizo battle lust) que se te planta en la cara porque vuela 24 pulgadas, y te plantea dos opciones:

Si les cargas, ellos reciben la carga pegando a 2 filas, salvando a 3+ por parada y repitiendo para impactar (y el personaje aguanta y dispara). Además, te van a ganar el combate por el estandarte del grifo.

Si no les cargas, ellos cargan con la misma cantidad de ataques que si pegaran a 2 filas (por frenzy) pero pegando con fuerza 4, penetrando armadura, repitiendo para impactar. Y obviamente el Estandarte del Grifo también funciona en este caso.

Tú eliges.



Detalles que parecen tontería pero ganan partidas

Algo muy interesante es que todos los outcast Wizards aportan Resistencia a la Magia 1 a la unidad en la que estén.

Aunque parezca una tontería solo menos 1, a veces, es la diferencia entre el hechizo enemigo entre o no entre.

La fase de movimiento combina muy bien con la magia de este ejército ya que los magos pueden incluirse (sobre todo el de nivel 1) en una unidad de Outriders para ganar el movimiento de reserva (que si no sabes cómo funciona, te lo dejo aquí, pero con que la mayoría de las miniaturas de la unidad lo tengan ya lo puede hacer la unidad entera).

Esto permite al mago moverse para estar a rango de lanzamiento y luego esconderse, obvio PERO ADEMÁS también le permite salir del alcance de dispersión del mago enemigo durante su fase de movimiento, disparar su proyectil en mágico, y volver a entrar en ella, de tal manera que cuando le toca jugar al enemigo, el jugador de Renegade Crowns puede dispersar sus hechizos.



¿Es posible replicar esta lista si juego Imperio?

La lista en general se puede jugar, porque las miniaturas que juega básicamente son las del imperio, pero personalmente creo que las desventajas son tantas que no merece la pena.

Si la quieres jugar, hay que hacer ciertas adaptaciones porque los costes en puntos varían y ciertas cosas no se pueden incluir directamente.

Vamos a analizarlas:

Ventajas del Imperio

No necesitan pagar un portastandarte de batalla para incluir el Estandarte del Grifo.

Pueden incluir hechiceros en pegaso y subirlos a nivel 4.

Si haces hueco, puedes incluir el tanque a vapor.

Ventajas de Coronas Renegadas

Al poder darle 75 puntos de objetos mágicos a un mago de nivel 1, se habilita la combinación del mago suicida que he explicado. El imperio no puede, porque el combo cuesta 60 y ellos solo le pueden dar 50 puntos de objetos mágicos al mago.

A diferencia del Imperio, sus jinetes son tropa básica.

Su unidad principal de 25 alabarderos puede comprar armadura pesada, los del imperio solo tienen acceso a armadura ligera y no son Warband.

Su destacamento de cuerpo a cuerpo tiene acceso a armas a dos manos con armadura pesada, lo más cercano que puede hacer el imperio a esto es usar más alabarderos.

Los ballesteros tienen acceso al escudo y por tanto a esa «parada» que tanta falta les hace para aguantar en combate. Los del imperio solo tienen acceso a la armadura ligera.

Sus herreruelos no son impetuosos, tienen acceso al escudo y tienen movimiento de reserva, además de ser tropa básica. Muchísimo mejores que los del imperio.


En general, me resulta una lista muy divertida, una lista muy bonita, que me recuerda a épocas pasadas donde quizá no se afilaba tanto el ejército.

Además de todo esto, que para muchos ya es más que suficiente para jugar una lista así, tiene potencial, porque si no no hubiera ganado el evento.

Enhorabuena a Travis Cramb, ole tus cojones por presentarte a un torneo con una lista así y muchas gracias por mostrárnosla al resto (no solo la lista sino lo que eres capaz de hacer con ella).

En cualquier caso, obviamente creo que hay ejércitos que están muy por encima de Coronas Renegadas en cuanto a metagame, y que se ven mucho más por lo tanto.

Quizás esto de que se vea poco Coronas Renegadas es una de las bazas que tiene esta lista: y es que el rival no está acostumbrado, o no sabe muy bien cómo funcionan, y le puede pillar un poco por sorpresa o sencillamente que su lista no esté preparada para ir contra una lista que no es muy corriente.



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