En este post vamos a ver cómo sacarle partido a esta regla desde el momento que creamos la lista.
¿Te interesa? Genial.
Esta regla dice textualmente lo siguiente:
Si una unidad con esta regla especial pierde una ronda de combate, no está obligada a realizar un chequeo de Desmoralización (Break test). En su lugar, automáticamente Cede Terreno (2 pulgadas) al ser empujada hacia atrás por el enemigo.
Los personajes que no sean Unbreakable no pueden unirse a unidades que sí lo sean, y viceversa.

Qué ha cambiado con «Inmune a Desmoralización» en Warhammer The Old World y por qué importa
En ediciones anteriores, si tenías esta regla te mantenías en contacto peana con peana y trabado en combate con el enemigo desde que uno de los dos cargaba hasta que uno de los dos moría. En esta edición, en Warhammer The Old World, no es así.
Cada vez que pierde un combate la unidad con esta regla, cede terreno dos pulgadas. Eso quiere decir que se destraba, a menos que el enemigo la siga (queda en manos del ganador del combate esta decisión en principio).
En este sentido, podemos decir que la regla ha perdido, es peor, ya que no nos permite mantener ocupada la unidad del enemigo hasta que termine la partida, como sí nos permitía antes.
Pero hay una manera de evitarlo y es la siguiente:
Estrategias avanzadas con Unbreakable en Warhammer The Old World
Cómo mantener una unidad Unbreakable en combate
Al perder el combate, como he dicho, nos retiramos dos pulgadas, cedemos terreno.
Sin embargo, si colocamos otra de nuestras unidades detrás de la unidad Unbreakable en contacto con ella, o sea, de forma que las dos unidades estén en contacto… la cosa cambia.
Al perder el combate, la unidad Unbreakable no tendrá sitio para retirarse, chocando con la unidad aliada, de tal manera que no se separará y se mantendrá en combate.
Esto es muy bueno para evitar que cualquier, no solamente la unidad Unbreakable, sino cualquier tropa, ceda terreno y se mantenga trabada, pero es especialmente buena en estas tropas, ya que son las únicas que nos dan la seguridad de que jamás van a fallar el chequeo de liderazgo y van a salir huyendo o retirarse en buen orden.
Hay unidades que son especialmente buenas para realizar esta tarea.
Las primeras son unidades baratas, como Águilas de Guerra, como Mastines del Caos o Razorgor.
El truco de «pro»
Lo primero que se nos ocurre es poner el frontal de la unidad que va a colocarse detrás pegado a la retaguardia de la unidad Unbreakable.
Pero hay una manera mejor de hacerlo: puedes pegar el flanco de la unidad.
Me explico.
Lo que puedes hacer es acercar el flanco, en lugar del frontal, de la unidad que se va a poner detrás, de tal manera que, hacia uno de los dos laterales de la unidad Unbreakable, tendrás ángulo de visión con la unidad que se coloca detrás para poder cargar o mover en el siguiente turno.

Por otro lado, otra opción muy buena es, con una unidad de hostigadores que esté ocupando un objetivo, extender la formación, de tal manera que una miniatura se coloque detrás de la unidad que no queramos que ceda terreno y siga ocupando, por otro lado, el objetivo.
De esa manera puedes realizar ambas funciones al mismo tiempo (imagina una unidad de ungors de menos de 100 puntos ocupando un objetivo, disparando con sus arcos cortos y evitando que un Engendro Gigante de Nurgle se destrabe… el valor que aporta cada turno es enorme).
El error más común que veo en Old World con «Indesmoralizable»
Imagina esto.
El enemigo carga en su turno a tu unidad Unbreakable, te gana el combate y no te persigue —lo cual suele ocurrir con este tipo de unidades, porque suelen ser altamente resistentes y no las vas a matar.
El enemigo está en una posición ahora donde tú tienes unidades para contracargar que hacen daño, además de tu unidad unbreakable.
¿Visualizas la situación? Bien.
Aquí la mayoría de jugadores, ni se lo piensan, independientemente de cómo esté la partida.
El error que veo comúnmente en las mesas es que, teniendo una unidad que contracarga y va a devastar a esta unidad enemiga que se quedó destrabada, cargan también con la unidad Unbreakable, cuando podrían perfectamente maniobrar y usar lo que les queda de movimiento para volver a hacer su función de nuevo en otro sitio, o bien cubrir la posición en la que se vaya a quedar la unidad aliada que acaba de contracargar al enemigo.
Para usar esta estrategia conviene que la unidad unbreakable sea la más adelantada y, obviamente, solo debemos usarlo con unidades que sabemos que van a aguantar, que el enemigo no va a poder matar.
Te voy a dejar aquí posts relacionados. Espero que te sean útiles.
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