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OLD WORLD 1.5 | Todo lo que necesitas saber

FAQs y Erratas Old World 1.5
Resumen y análisis en profundidad


Games Workshop ha sacado como 20 páginas de «erratas» en PDF según ellos.

Según yo, han sacado una nueva edición disfrazada, así que os voy a poner todos los cambios que hay en el juego ahora y vosotros sacáis conclusiones. Básicamente no es que cambie el meta, es que cambian el juego al completo (creo que en muy buena dirección, aunque considero que el formato es erróneo, ya que en el PDF constántemente hace referencia al reglamento y te dicen «cambia aquella frase por esta otra…» y eso hace que sea realmente engorroso de entender y de aprender, así que os lo facilito.

Al turrón!


La nueva Magia Warhammer Old World 1.5

  • Un mago solo puede intentar lanzar el mismo hechizo una vez por turno (no hay mago lanzando dos bolas de fuego por su saber y por el anillo).
  • Para lanzar hechizos y para dispersarlos, el mago no suma su nivel de hechicero ya. Ahora suma el nivel de hechicero dividido entre 2 redondeado hacia arriba (Hechiceros 1 y 2 sumarán +1 a su tirada mientras que hechiceros 3 y 4 sumarán +2).
  • Los magos que están en combate antes no podían dispersar nada, ahora pueden dispersar lo que les seleccione a ellos o a su propia unidad como objetivo.
  • Muchos hechizos han bajado en 1 punto su dificultad de lanzamiento, teniendo en cuenta que ahora, de base, es más difícil lanzar hechizos.
  • Para poder dispersar un vórtice enemigo, tu mago debe estar a distancia DEL VÓRTICE, ya no del mago enemigo que lo lanzó.
  • Los vórtices que se quedan ENCIMA de una unidad al acabar de moverse ya no se siguen moviendo en la misma dirección que lo estaban haciendo sino que ahora se moverán en la dirección más corta para que no queden sobre ninguna miniatura.
  • Todos los vórtices de los saberes usuales han pasado de «move» a «scatter». Eso quiere decir que ahora, si sale HIT! en el dado, no se mueven ese turno.
  • El pilar de fuego ya no elige dirección, sino que es aleatoria.
  • Vórtice espiritual: Una unidad que esté a 8 de uno o varios de estos tendrá un solo -1 al liderazgo y no puede usar presencia inspiradora.
  • Travel misthical pathway: Ahora la unidad debe ser teleportada COMPLETAMENTE a 12 de donde estaba, sin poder quedar a menos de 6 del enemigo.
  • El Rubi Ring of Ruin cuesta 35 puntos y ya no se lanza con nivel 2, sino con nivel 1.

Cargas y combate en TOW 1.5

  • Para tener el +1 al combate por Close Order, ahora es necesario tener también potencia 10.
  • Siguiendo o persiguiendo al enemigo no se puede volar, en el resto de movimientos, sí.
  • La «fila de combate» ya no pega entera. Pegan las miniaturas que estén en contacto con miniaturas enemigas + aquellas que, aunque no estén en contacto, pertenezcan a esa fila y estén como máximo a una distancia igual a su capacidad de movimiento de una figura enemiga.

En este ejemplo, los verdes claro pegan porque están peana con peana con el enemigo, los verdes oscuro pegan porque están a menos de 8 (que es su movimiento en este caso) del enemigo y los grises no pegan porque están a más de su capacidad de movimiento.

(Tremendo manejo del Paint me gasto).

  • Los ataques de apoyo se ven limitados de la misma manera: no solo deben estar detrás de un aliado de la «fila de combate» sino que, además, el enemigo debe estar dentro de su rango de movimiento.
  • Una vez terminan un combate, las miniaturas de unidad hostigadora se separan unas de otras lo mínimo que puedan.
  • Para que los hostigadores puedan cargar a un enemigo, más del 50% de ellos deben tener visión del mismo.
  • Si hay hostigadores durante la carga que no pueden «formar», cuenta como que han perdido coherencia.
  • Si una miniatura mata a otra en desafío, los ataques que se hagan posteriormente en orden de iniciativa ya no se pegan ni cuentan para el overkill (o sea, que si me mata tu general elfo a mi campeón, el dragón de tu elfo se queda sin pegar y el pisotón tampoco se hace).



Infantería Old World 1.5

Las infanterías normales y pesadas (no las monstruosas) añaden estas reglas:

  • En cualquier turno en el que no hayan cargado y mientras no estén en columnas de marcha, se considera que las miniaturas que hay DETRÁS de las que forman la «fila de combate», TAMBIÉN PERTECECEN a esa fila de combate y por tanto atacan.
  • Sumando todas las unidades de cada bando con esta regla, quien tenga más potencia de unidad sumará +1 al combate a parte del resto de bonos.
  • Parada: Si combates con arma de mano y escudo tienes +1 a la armadura, hasta un máximo de 3+.

Armas y armadura Old World 1.5

  • Solamente la infantería y la caballería pueden tener armadura 2+. El resto tiene un tope de 3+, quedando los bonos adicionales sin efecto alguno.
  • Ahora puedes elegir con qué arma combates en cada ronda, no tienes que mantener la que elegiste en la primera ronda.
  • La espada Ogra cuesta 75 puntazos.
  • El mayal solo aplica el +2 a la fuerza y el armor bane 1 cuando carga.
  • La alabarda tiene siempre penetración 1, pero subirá a 2 en el turno en que carga.
  • Flagelo (morning star) el +1 a la fuerza y el armor bane 1 solo se aplica cuando carga.





Reglas especiales

  • Furia asesina solo da el ataque adicional en el turno en que cargas o justo después de hacer un movimiento de «seguir».
  • Los impactos por carga se hacen a la unidad enemiga (sin poder escoger hacérselos a una mini concreta) ANTES de que empiece cualquier posible desafío.
  • Impetuoso: ya no se tira un dado a 4+. Se chequea liderazgo.
  • Objetivos grandes: Igual que antes, sin poderse beneficiar de coberturas PERO únicamente les puede disparar una fila más de lo que se podría disparar normalmente (en lugar de TODAS las filas de la unidad que dispara).
  • Ataques envenenados: los 6 al impactar ya no hieren automáticos sino que tendrán un +2 al herir.
  • Pisotones: Se hacen al final de todo, incluso después de los ataques con iniciativa 1.
  • Estupidez: Si fallas el chequeo, no puedes mover, ni disparar, ni lanzar hechizos, ni dispersar hechizos y únicamente puedes aguantar como reacción a la carga.
  • Vanguardia: Si haces movimiento de vanguardia no puedes cargar en el primer turno. Ni aunque empiece el otro.
  • Warband: El bono al liderazgo no se puede usar ni para el chequeo de impetuoso ni para el chequeo de «contenerse» después del combate.
  • Quick turn: Las unidades en open order solo se girarán 90º sobre su centro si no marchan EN LA FASE de resto de movimientos. Nada de hacerlo en la de disparo por movimiento de reservas, parece.
  • Cuidado, señor!: Para usarlo, las unidad que da este beneficio debe tener filas de 5+ miniaturas del mismo tipo de tropa que tu personaje.

Estos son todos los cambios, pero…



Cómo afectan las FAQs 1.5.1 al meta en Old World?

Lo primero es que vamos a ver menos dragones. Ten en cuenta que GW propone la limitación de 500 puntos para cualquier personaje o unidad, mientras que la espada ogra sube, el tope de armadura (general alto elfo) baja para ellos, no puntúan… Antes el dragón le ganaba el combate a cualquier infantería (excepto a un combo que tenían los enanos) cargándole POR EL FRENTE. Ahora es totalmente al contrario, gana la infantería por bonos perdiendo solo al campeón… un mal chequeo de liderazgo y puedes perder al dragón.

Esto nos lleva a hablar de las infanterías (no hostigadoras). Ten en cuenta que ahora son mucho mejores y, además, las infanterías básicas van a ser pilares fundamentales para poder puntuar los objetivos secundarios (misiones) de los que ya hablé en el post que te dejo debajo.

Infanterías con armadura ligera o pesada + escudo, ganan ese plus de armadura que en este juego se nota.

Esto combina muy bien con la necesidad de tener tropas con muchos efectivos para puntuar, ya que no nos vamos a ceñir a dejar la tropa en potencia 10, arriesgándonos a que cualquier baja tonta nos deje sin puntuar.

Las unidades hostigadoras se van a reducir, ya que una unidad hostigadora de muchos efectivos tiene grandes problemas como taparse líneas de visión y la muerte de efectivos por pérdida de coherencia.

Por otro lado, la magia es mucho menos fiable, es probable que dejemos de verla en gran medida. Además, ten en cuenta que ahora subir de un nivel impar a par siguen siendo 30 puntos y lo único que te aporta es un hechizo adicional, así que es probable que solo se jueguen magos de nivel 1 y 3 (quedando el 4 únicamente para algún combo, probablemente con el lore familiar para escogerlos a dedo).

Todo el juego en general pasa a ser más basado en bloques, que creo que es lo que queríamos el 90% y menos matamata ya que, aunque se seguirán viendo las unidades que hacen mucho daño, normalmente no son unidades básicas y deben ahora compartir sitio en las listas con unidades menos agresivas pero que pueden puntuar.

En fin, no sé, creo que están geniales estos cambios en suma con los que vimos de misiones y escenarios. Nos han traído un juego completamente nuevo.

Por cierto, te dejo aquí esos posts para que puedas ver el resto de cambios:

Si consideras que hay algún error en el post, puedes hacérmelo saber escribiendo a theoldwarrior@theoldwarrior.com y lo reviso. Espero que disfrutes de ToW.


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