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🍺La mejor infantería enana en Old World (2/2)

Si en la primera parte del análisis nos centramos en las unidades que combinan coste, versatilidad y pegada, ahora toca hablar de dos perfiles muy distintos: los rompehierros, diseñados para no moverse ni aunque les caiga una catapulta encima, y los mineros, que vienen por detrás… o al menos eso intentan.

Son opciones que no cumplen el mismo papel que los guerreros, barbaslargas o martilladores, pero que sí pueden cambiar por completo tu planteamiento táctico. La clave está en saber cuándo merece la pena pagar por esa resistencia extra o si de verdad vale la pena apostar por una emboscada. Vamos a verlo.

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Rompehierros, el muro inamovible

No son polivalentes. De hecho, son los únicos de todas las infanterías descritas hasta este punto que no van a llevar las dos opciones (arma a dos manos y arma de mano y escudo) pero su especialización defensiva los convierte en una roca. Su rol es aguantar, sencillamente.

Las armas de mano pegan con fuerza 4, Habilidad de armas 5, -1 a la armadura, como los Barbaslargas y Martilladores, pero ¿en qué se diferencian de esas otras infanterías enanas?

  • 16 puntos (pagándole drilled, que ya expliqué en la primera parte por qué lo pago siempre).
  • Antes de la 1.5 eran los únicos que, al llevar armadura completa, tenían acceso al 3+ de salvación sin ayuda del yunque rúnico. Con su ayuda, se pondría en 2+, y en el mejor de los casos, repitiendo ese 2+(que qué hace el yunque? te dejo abajo un post sobre él). Ahora ya en combate hasta el enano más tonto chapa al 3+ por el parry.
  • Ya de por sí tienen la capacidad de repetir los unos de las salvaciones por armadura fallidas.
  • Tienen runas de protección, lo que les aporta un 6+ de salvación especial contra ataques no mágicos.
  • Cuidado aquí: El jefe de unidad solamente puede escoger runas de armas, a diferencia del jefe de los barbaslargas. O sea, que la runa de mover a través de cobertura no la puede llevar él, habrá que ponérsela a un personaje que vaya en la unidad (no es que no vayan a hacerlo, simplemente la desventaja real es que el personaje tendrá menos puntos reales que gastar en sus propias runas).
  • Al igual que los martilladores, es un bloque que no puede ser unidad básica.
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¿Merecen la pena? 1 punto más que los barbaslargas, haciendo un papel concreto mejor pero disminuyendo en polivalencia… no creo que sean injugables, porque el libro de los enanos es muy bueno y casi todas las unidades tienen su punto, pero creo que los barbaslargas como unidad básica son mas útiles y permiten cuadrar mejor el 80% de las listas.

Recordad que se trata de infantería pesada, por lo que puedes ponerlos en filas de 4, no tienen que ser de 5 para tener el bono.

-Ya, pero los guerreros y las otras infanterías que analizaste antes, también lo son.

-Sí, pero aquí es aún más relevante, porque esta unidad es exclusivamente de defender y puede haber más ocasiones para que ellos quieran disminuir lo más posible su frente y con él las miniaturas en combate del enemigo.

El caso aquí es que los otros regimientos han mejorado y estos no lo han hecho y han mantenido su coste. No puntúan por no ser core, no llegan al 2+ en cuerpo a cuerpo con el parry… no sé, me gustan menos que antes.

¿Para qué sí sirven?

No son injugables. No son malísisisimos. Pones una unidad de estos en el objetivo y una unidad pequeña core que los acompañe, y ya lo tienes hecho.

Mineros enanos: los únicos que no saben qué es un escudo

Una tropa que depende muchísimo del contexto y puede quedarse coja sin apoyo adecuado.
Son guerreros del clan con armadura pesada y arma de dos manos. Las diferencias son:

  • No pueden llevar escudo.
  • Despliegan como emboscadores o con vanguardia (si quieres). En la lista de expedicionarios despliegan distinto y eso los hace más interesantes, pero es otro tema sobre el que escribiré más adelante.
  • Pueden cambiar su close order por open order.

¿Qué les permite el open order? Les permite hacer un giro, si no marchan, sobre su propio centro de 90 grados al terminar el movimiento.

Esto quiere decir que, puestos en una sola fila, en el turno que salen como emboscadores y mueven 3 en línea recta para maximizar el avance, luego pueden girar hasta 90 grados para avanzar algo más. De esta manera les puede permitir avanzar pero también llegar a tirar las cargas explosivas (no pueden ni girar ni disparar si marchan).

Las cargas explosivas tienen 6 pulgadas de alcance, fuerza 3, -1 a la armadura y Armor Bane (1).

Lo interesante es que tienen quick shot, por lo tanto siempre aguantarán y dispararán, independientemente de la distancia desde la que les cargue el enemigo, y pueden mover y disparar sin ningún tipo de penalizador.

Pero los mineros tienen habilidad de proyectiles 3. Estarán a larga distancia en la mayoría de las ocasiones. Sumando todo esto, diría que son anecdóticas (las cargas cuestan 2 puntos por miniatura, lo cual hace que el minero cueste 14 puntos, y deja de ser tan interesante).

Dicho todo esto, a los mineros no hay que verlos como buena tropa o mala tropa sin contexto.

Hay que tener en cuenta que el ejército enano normalmente no presiona lo suficiente como para tener al enemigo pegado a su borde de la mesa y esto hace que quizás cuando salgan los mineros, se queden mirando a la nada con cara de idiotas, ya que el enemigo se aleja sin que ellos puedan hacer nada más que correr detrás.

Es curioso que este tipo de tropa no tenga moverse a través de cobertura, que es lo que le ayudaría un poco en este tipo de cometido.

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A lo que sí tiene acceso es al taladro de vapor por parte del jefe de unidad por (solamente) 20 puntos. Además de usarse como un arma de dos manos con esteroides, permite repetir la tirada para salir como emboscador. Repetir la tirada no quiere decir solamente si la falla, sino que también, tal y como está redactada la regla, podrías querer repetir una tirada exitosa para forzar que no salgan todavía porque no te conviene por cualquier motivo.

Pueden llevar 25 puntos de runas de estandarte, pero la verdad es que ninguna es muy interesante para ellos.

La gente que los usa, lo hace de dos maneras:

  • 5 mineros sin nada pagado, ni (el taladro). Son los mineros psicológicos, solo para condicionar despliegues y movimientos enemigos gastando solo 60 puntos (y si salen ahora y se me ponen aquí…?)
  • Un grupo más grande, de unos 12 o 15, con su taladro, para tener una amenaza más fiable y mayor. Esta opción da más fiabilidad a la hora de aguantar el tiempo suficiente para destruir el tren de suministros.
  • Games Workshop – Warhammer – Dwarfen Mountain Holds: Mineros enanos
  • Una turba decidida de 20 túneles de infantería para Dwarfen Mountain sostiene ejércitos en juegos de Warhammer: The Old …
  • Acompañado por cuatro robustos carros de minero cargados con peligrosos equipos de minería

Tengamos en cuenta que en Warhammer The Old World hay mapas y objetivos en algunos casos así que, aunque los mineros puedan no parecer una opción interesante en un principio, quizás te convenga incluirlos en función de los mapas que se van a jugar en el torneo o en la liga.

Una tropa que en algunos casos puede hacer la función de los mineros incluso mejor que ellos es, por ejemplo, uno de los exploradores —con ballesta, arma de mano, escudos, arma de dos manos y hacha arrojadiza—, de los cuales no he hablado en este post al tener arma de proyectiles.

También tienes una unidad de girocópteros, que comparte funciones con esta gente, planteate qué unidad se acomoda mejor a tu lista, estilo de juego y qué papel necesitas que cumplan en tu lista.

Pero que no has hablado de los Slayers!

Ya. Porque ya los analicé en este post que te dejo aquí 🙂

Si consideras que hay algún error en el post, puedes hacérmelo saber escribiendo a theoldwarrior@theoldwarrior.com y lo reviso. Espero que disfrutes de ToW.




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