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Nuevos Objetos Mágicos comunes Razing of the Westerland

¡Tenemos nueva armería, señores!

Se acabaron los mismos combos de objetos mágicos que todos nos sabemos ya, vamos a ver una renovación de objetos mágicos que atacan a las cosas que están más fuertes en el meta y mejoran aquellas que todos queremos que mejoren.

Si GW hace las cosas mal, se dice.

Si GW hace las cosas bien, como en este caso, se dice.

Al turrón.

new magic items Razinf of the Westerlands theoldwarrior


¿Qué ejércitos pueden usar los objetos mágicos de Razing of the Westerland?

Todos. Se suman a los que ya teníamos (espada ogra, talismán de protección, anillo rubí…).

NINGUNO DE ELLOS es extremadamente común, así que ninguno puede incluirse varias veces en un mismo ejército.

audible THEOLDWARRIOR

Armas mágicas de Razing of the Westerland

Todas dan ataques mágicos al portador además de lo que detallo en cada arma específicamente.

Cackling Blade 65 pts

+1 Fuerza, -1 AP y +D6 ataques.
El problema es que si sacas un 6 en los ataques, el portador pierde una herida (hasta donde yo entiendo la herida se pierde sin poderse salvar de ninguna forma).

No creo que este arma se vaya a usar debido a su precio. No es que no queramos pagar 65 puntos sino que si normalmente tenemos un máximo de 100 puntos en objetos mágicos, este arma ocupa la mayoría de ellos y me impide equipar al personaje con otras cosas más necesarias.

Meteor Hammer 50 pts

Siempre hiere como mínimo a 3+, -3 AP y requiere ambas manos.
Puede ser interesante para enfrentarse a monstruos de alta resistencia y armadura. Si no te vas a enfrentar a esos enemigos, mejor un arma a dos manos mundana.


Hell-forged Axe 30 pts

+1 Fuerza, -1 AP y armor bane 3 con ataques flamígeros.
O sea, si este arma saca un 6 al herir te quita la armadura, básicamente. A mí personalmente no me gusta, creo que el arma a dos manos eclipsa a este hacha porque es mucho más fiable.

Sword of Sorrow 30 pts (es un arco en realidad)

1 solo disparo de Fuerza 5, -1 AP
llega a 30, como un arco largo; Tiene armor bane 2, Heridas Múltiples 2 y también niega salvación especial y regeneración.

Me parece que es el típico arma que tiene muchas reglas que parecen buenas, pero que al final no hace tanto como nos puede parecer.

Puede ser una buena idea para un mago de media-larga distancia que tenga una buena Habilidad de Proyectiles (el Príncipe Demonio tiene Habilidad de Proyectiles 5…) pero al fin y al cabo es un solo disparo que querrás dirigir a una criatura de varias heridas.
Esas criaturas normalmente tienen alta resistencia, así que tendrás la dificultad de impactar y también será complicado herir (y si quieres ese armor bane 2, tienes que sacar un 6 en un solo dado…).

Armaduras mágicas de Razing of the Westerland

Levitating Shield 25 pts

Se trata de un Escudo que puede ser usado en combate junto con un arma que ocupe ambas manos.

Únicamente puede usarlo «infantería«.

Es bastante caro, teniendo en cuenta que por mucho que estés usando el escudo no estás usando arma de mano + escudo, por lo tanto no tienes acceso a ese extra de armadura de Parry.

(Cuidado con eso, que no te la cuelen).

Trailblazer’s Hauberk 20 pts

Es una «Armadura Pesada» que aporta las reglas «Moverse a través de Cobertura y «Explorador».

Únicamente puede usarlo «infantería«.

Con esta armadura habrá algunos personajes magos que puedan dispersar desde el turno 1 al desplegar como exploradores dentro del alcance del mago enemigo (solo magos que pueden llevar armadura, como los del Caos o Altos Elfos de Caledor) pero tampoco creo que se vaya a ver mucho (Príncipe Demonio explorador? Minotauro explorador?)



Chaos elf warhammer art style the old world

Talismanes de Razing of the Westerland

Icon of Fortitude 35 pts

El portador es inmune a la regla «Heridas múltiples (x).

Únicamente puede usarlo «infantería» y «caballería».

Este efecto ya lo tenían algunos ejércitos anteriormente, como el Caos en la Armadura Carmesí de Dargan. Te ayuda a salvar a tu Duque en Pegaso bretoniano, a tu minotauro o a tu príncipe demonio (por ejemplo) de las máquinas de guerra enemigas, pero recuerda que no se puede dar a ningún dragón o similar.

Ironhide talisman 30 pts

El enemigo debe repetir las tiradas de 6 para herir contra su poseedor durante la fase de disparo y de combate.

Únicamente puede usarlo «infantería».

Si bien el anterior considero que sí que debe ser limitado para que los monstruos no lo puedan escoger, este me parece que tiene un efecto bastante anecdótico y no hubiera pasado nada por permitir a otros tipos de tropa escogerlo.

Pero ¿quién soy yo para juzgar a GW?

No creo que nunca jamás veamos esto en mesa.

lanceros jade theoldwarrior old world



Objetos Encantados de Razing of the Westerland

Arch-Lightning Rod 40 pts

Un solo uso. En la Command phase de su propio turno, el poseedor puede usarlo siempre y cuando no esté en combate. Si supera un chequeo de liderazgo usando su propio atributo sin modificar, hasta el inicio del siguiente turno, el enemigo no puede usar la regla «volar».

Este objeto (similar) ya lo tenían algunos ejércitos, como Bretonia (en forma de cuerno) o los Hombres Bestia (en forma de estandarte) y no se usaba.

El caso es que esto sí marca una diferencia en el meta porque, cuando todo el mundo nos puede desplegar algo así, cuando está al alcance de todos, el jugador se lo piensa dos veces antes de decantarse por jugar una lista de doble dragón o de Fuerza Expedicionaria enana en un evento (o de pegaseros).

Me encanta que este objeto haya aparecido.

Potion of Fervour 30 pts

Un solo uso. En la Command phase de su propio turno, el poseedor puede beberla (lo puede hacer estando en combate, ojo). Gana +D3 ataques hasta el inicio de su siguiente turno.

Quizás estés pensando en juntar esta poción con el primer arma que describí en el post que daba D6 ataques adicionales.

Quizás estés pensando en juntarla con el hechizo identificativo de Hombres Bestia que da +D6 ataques, o con el arma de Hombres Bestia que da ataques.

ERROR.

Es la peor opción, ya que los ataques quedan límitados a un tope de 10, así que si sumas tus ataques base +la poción +lo otro, probablemente termines desperdiciando ataques.

Además, piénsalo. D3 ataques que vas a usar como mucho en 2 rondas de combate por 30 puntazos? Es carísimo.

Vamos a la siguiente.

Becalming Orb 20 pts

Un solo uso. Objeto portahechizos con nivel de energía 1.

  • Maldición
  • Dificultad 8
  • Rango: a sí mismo

Hasta el inicio de tu siguiente turno, todo hechicero enemigo a 15 pulgadas aumenta la dificultad de cualquier hechizo que quiera lanzar en +2.

Bueno.

Dificultad 8 con nivel de energía 1 quiere decir que necesitas 7+ en los dados y que no te lo dispersen; Podrías llevarlo en un mago con gran movimiento, lanzarlo FUERA del rango de dispersión enemiga (se lanza antes de mover) y luego acercarte al hechicero enemigo de tal manera que cuando él lance hechizos siempre esté dentro de tu rango del orbe.

Quizás te pueda parecer que es dar acceso a todos los ejércitos al hechizo Drenar Magia del saber de la Alta Magia, pero no.

Hay pequeñas pero importantes diferencias.

Drenar Magia es un Permanece en Juego, por lo que el enemigo tiene 2 oportunidades de dispersártelo antes de intentar lanzar hechizos en lugar de solo 1.

Además, el alcance de Drenar Magia es de 24 pulgadas y su dificultad es de 9. Estos dos factores hace que se juegue distinto; funciona muy bien contra magos enemigos que dispersan a 18 pulgadas, de tal manera que tú cuando lo lanzas te quedas en una distancia mayor de 18 y menor de 24.

Sí, el enemigo tendrá dos oportunidades de dispersión, pero tendrá que usar la «predestinada» con una dificultad de 9, no es tan fácil si lo juegas de esta forma.

  • March forth and conquer the Mortal Realms in the name of the ruinous powers of Chaos
  • A complete Spearhead force of 26 multipart plastic miniatures

Objetos arcanos de Razing of the Westerland

Staff of Quietude 35 pts

Durante su command phase, el portador puede chequear liderazgo. Si lo supera, todos los permanece en juego se dispersan (amigos y enemigos).

Ahora que acabamos de hablar de Drenar Magia… esta es otra forma de dispersarlo pero, sinceramente, creo que no se va a ver mucho.

Ojo, que no está limitado a una vez por batalla, lo puedes hacer 6 turnos si quieres.

Scroll of Disruption 30 pts

Una vez por turno el portador puede repetir una tirada de dispersión.

Ojo, este sí me parece muy interesante, creo que lo vamos a ver bastante si el meta pasa de «objetivos grandes voladores» a «mucha magia».

Tome of Spellcraft 30 pts

Una vez por turno el portador puede repetir una tirada para lanzar un hechizo.

Este también creo que se puede ver, aunque menos que el anterior.



theoldwarrior-france-WTC-dwarf-list-expeditionary-force-thunderers

El caso es el siguiente:

Pongamos que tengo la opción de comprar por un precio similar un portahechizos como el del Caos que por 40 puntos te da el identificativo de Demonología (2d6 impactos de Fuerza 4 -1 AP).

Ese hechizo es muy bueno.

El resto de hechizos se genera de forma aleatoria (esto no se puede combinar con el Lore Familiar porque ambos son objetos arcanos).

Sinceramente, prefiero poder lanzar todos los turnos un hechizo adicional que elijo YO (el portahechizos) a poder repetir uno en el que haya tenido mala suerte tirando y que se generó de forma aleatoria.
Además, muchas veces tiramos primero los hechizos menos importantes, pongamos que no te sale uno de esos primeros poco importantes;

¿Lo repites? ¿O te guardas el Tomo para cuando tires uno importante, por si no te sale?

Hala, ahí te dejo mis inquietudes de primermundista.

Estandartes Mágicos de Razing of the Westerland

Banner of the Steadfast 50 pts

Solo «infantería». Si esta unidad pierde el combate, puede retirarse en buen orden a pesar de que el enemigo le supere por más del doble de Potencia de Unidad.

Creo que para infanterías de élite, que son menos numerosas, es posible que lo veamos.

No lo sé, con este no estoy muy seguro.

Totem of Wrath 50 pts

Durante el turno en que carga, las miniaturas de la unidad tienen +1 de Armor Piercing y repiten los 1s para herir.

Este estandarte es muy interesante para caballerías y para portaestandartes de batalla montados.
Me gusta mucho.

Banner of Swirling Wind 30 pts

Los enemigos que disparan a esta unidad tienen -1 al impactar.

Este objeto ya lo tenían algunos ejércitos (el Caos lo tiene más barato, 20 puntos), pero creo que puede merecer la pena.

Monster Hunter’s Tapestry 25 pts

Los enemigos no pueden usar Stomp (pisotón) contra esta unidad.

Me encanta.

Es que no puedo decir nada más.

Para mí se ha cumplido la carta a Santa.

¿Son objetos que se van a meter 100% obligatorios porque son súper poderosos?

No.

Pero son objetos que dan opciones y oportunidades. Si los lees de nuevo, verás que dan opciones contra monstruos, voladoras y magia (aquellas 3 cosas que más desequilibran el juego o lo están desequilibrando ahora mismo probablemente).

Es el momento de coger tu antigua lista y ver posibles nuevas combinaciones con estos objetos que la potencien. Esos dragoneros o huscarls de Resistencia 5 inmunes a golpetazo por el último estandarte del que he hablado, pueden hacer mucho daño (y la mejora no es cara).

¿Cómo que Huscarls de resistencia 5?

Aquí.


Si consideras que hay algún error en el post, puedes hacérmelo saber escribiendo a theoldwarrior@theoldwarrior.com y lo reviso. Espero que disfrutes de ToW.




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