La potencia de unidad es un concepto que se ha utilizado desde ediciones anteriores de Warhammer Fantasy y sirve para varias cosas en Old World.
Lo primero que debemos saber es que la potencia de unidad de una miniatura va en función a su tipo de tropa. Por ejemplo, las bestias de guerra o la infantería pesada tienen potencia 1 y la caballería pesada potencia 2, sin importar si son caballeros vampiro o simples caballeros imperiales.
Aclaración: la «potencia de unidad» de una miniatura en Old World es independiente del tamaño de su peana, eso es importante porque, por ejemplo, los Garrapatos Saltarines son caballería ligera, aunque tengan una peana de 25 × 25. Así que, al ser caballería ligera con potencia 2, no tenemos un -1 al impactarles. Aparte de eso, para puntuar en los objetivos secundarios de las partidas de Warhammer: The Old World, también hay que tener ciertos requisitos, entre los cuales uno de ellos es tener potencia de unidad cinco o diez, según el objetivo en concreto (lo cual puedes encontrar más detalladamente en este post sobre los objetivos secundarios).

La potencia de unidad está relacionada con ciertas reglas que te explico aquí abajo, porque en el reglamento vienen cada una en una página y es un lío acordarse de todas:
-Si cargas por el flanco o retaguardia con una unidad que tenga potencia de unidad de 5+, le quitas el bono por filas a la unidad enemiga en la resolución del combate (mientras conserves potencia 5+).
-Cualquier unidad hostigadora que tenga potencia 1, cuando se le dispara con armas que usen Habilidad de Proyectiles (la mayoría de armas de disparo) tienen un menos uno al ser impactadas mientras que, si tienen más de potencia 1, ese menos uno no se aplica. O sea, al disparar a la típica caballería ligera hostigadora, no tiene un menos uno que impacta.
-Si huyes como reacción a la carga cuando varias unidades enemigas declaran la carga, huyes de la que mayor potencia de unidad tengan. Si tienen la misma potencia, se determinará aleatoriamente de cuál huyes.

-Si tienes que huir (o huir en buen orden) de varias unidades en combate, huirás del enemigo con mayor potencia de unidad que esté en ese combate. Si tienen la misma potencia, se determinará aleatoriamente de cuál huyes.
-Si pierdes MÁS DEL 25% de tu potencia de unidad por disparos enemigos, tendrás que chequear pánico inmediatamente.
-Si una unidad aliada de potencia de unidad 5+ huye (o huye en buen orden) de un combate, todas tus unidades a 6 pulgadas deben chequear pánico.
-Si una unidad aliada de potencia de unidad 5+ es destruida, todas tus unidades a 6 pulgadas deben chequear pánico.
-La potencia de unidad también se utiliza a la hora de calcular si el enemigo huirá en buen orden o será huida total cuando le ganas un combate por resolución. De tal manera que, si tú tienes más del doble de potencia de unidad que el enemigo, será huida total; y, si no, pues será huir en buen orden.
-A la hora de reagrupar también es importante: por debajo de la mitad de tu potencia de unidad inicial, la unidad reagrupará con un menos uno.
-En cualquier combate en el que al menos un bando tenga infantería, aquel bando con mayor «potencia de unidad» en unidades de infantería SUMADA, tiene un +1 a la resolución. Ejemplo: tengo 20 bárbaros del caos enfrentándose a 14 caballeros imperiales, 13 milicianos imperiales y 12 grandes espaderos; yo tengo 20 de potencia de unidad de infantería y el enemigo tiene 13 (milicianos) + 12 (grandes espaderos), por lo que tiene 25. Él tiene más, por lo que suma un +1 a la resolución (los 14 caballeros no cuentan para esto).
-Para “quemar el tren de suministro” enemigo, la unidad que desee hacerlo necesita tener potencia 5 como mínimo.
-Si tienes formación cerrada (close order) y potencia de unidad 10+ al mismo tiempo, sumas +1 a la resolución de combate.
La potencia de unidad es el factor que activa o no la regla Miedo en The Old World
- Si intentas cargar a una unidad enemiga que te provoca miedo y tiene una potencia de unidad mayor a la tuya, debes chequear liderazgo. Si fallas, no puedes cargar (se considera carga fallida y no mueves).
- Si estás trabado en combate cuerpo a cuerpo con una unidad enemiga que te provoca miedo y tiene una potencia de unidad mayor a la tuya, debes chequear liderazgo. Si fallas, tienes un -1 al impactar este turno (aunque tus ataques no se dirijan contra esa unidad que causa miedo).
-Si tienes más del doble de potencia de unidad que la unidad enemigo y le ganas el combate, cualquier resultado de «huida en buen orden» se convierte automáticamente en «huida».
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