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Novedades de Cathay: Jezzails, paletos y ametralladoras. The Breaching of the Great Bastion

Bueno, bueno, bueno…

Parece que los nerfs a Cathay vienen por fascículos.

O eso, o GW ha escuchado a la comunidad. Tenemos tanto nerfeo a los cañones y a los Shugengan como nuevas y divertidas unidades.

En este post te explico todo en 3 minutos, vamos al turrón.

Cathay 2026 changes the old warrior5

Actualización en la Composición de ejército de Grand Cathay 2026

¿Qué cambios hay en la composición del ejército de Grand Cathay con respecto a lo que había antes?

Pues lo primero, en cuanto a reglas generales del ejército, solo decir que queda todo igual.

Pero en composición del ejército se han cambiado cosas:

Nerfeo a los personajes de Grand Cathay

Tremendo cambio: Gatemasters comparten slot con los Shugengan, Lord Magistrate y Supreme Astromancer. Entonces, de todas estas opciones de personaje, hay que elegir una por cada 1000 puntos.

Me parece muy buen cambio.

Esto impide spammear Shugengan y Gate Masters, como sí se hacía antes.

Y tampoco permiten nuevas barbaridades que se puede inventar la gente limitando los Supreme Astromancer nuevos.

Cambio en unidades básicas de Cathay

En cuanto a unidades básicas, si bien ganan, obviamente, los campesinos hay un nerfeo: Solamente una unidad de Jade Lancers puede ser Core ahora. Ya no es una por cada 1000 puntos.

ADEMÁS solamente será core si el general es un Gate Master o un Gate Keeper, que son personajes que quedaban un poco eclipsados previamente con los Lord Magistrate y los Shugengan.

Aquí es importante destacar algo, y es que el Shugengan tiene Liderazgo 9 y el Lord Magistrate tiene Liderazgo 9, mientras que el Gate Keeper tiene Liderazgo 8.

¿Qué quiere decir esto?

Pues que si yo tengo la intención de poner a un Gate Keeper como general para tener la posibilidad de meter Jade Lancers como unidad básica y aparte quiero incluir dos Shugengan, o un Shugengan y un Lord Magistrate, no puedo, porque mi comandante tendría un Liderazgo menor.

Esto me está diciendo que, básicamente, si quieres incluir los Jade Lancers, te va a tocar meter un Gate Master y, por lo tanto, sacrificar la opción de ciertas combinaciones de personajes.

Unidades Especiales de Grand Cathay

En cuanto a unidades especiales de Grand Cathay, no se limitan de ninguna manera a ninguna de las dos nuevas tropas, ni los Crane Gunner Teams ni los Ironhide Gunners.

Siguen las dinámicas de que si tu general es un Shugengan, un Sentinel puede ser unidad especial; de que si tu general es un Lord Magistrate o Strategist, una Sky Lantern puede ser especial.

Pero hay un nerfeo aquí interesante, y es que ya no se pueden incluir tres máquinas de guerra por cada mil puntos, sino dos máquinas de guerra por cada mil puntos. ¿Esto es un nerfeo suficiente al cañón catayano?

No lo sé, pero me parece que va en la buena dirección.

Poco cambio: singulares, aliados y mercenarios cathayanos

Las unidades singulares quedan exactamente iguales, al igual que los mercenarios.

Las tropas aliadas han cambiado en cierto aspecto: Las alianzas con el Imperio quedan exactamente igual. Se han peleado, parece, con los Altos Elfos, ya que antes la alianza era normal y ahora es uneasy. Y con Bretonia y los Elfos Silvanos, la alianza antes era suspicious y ahora es uneasy con ambos.

Estos son todos los cambios en cuanto a la organización, pasemos a detallar las tropas nuevas y los cambios que implican, uno por uno.

El nuevo hechicero de Cathay, ¿se verá en mesa? El astromancer

El Astromancer de Grand Cathay es una mezcla entre hechicero alto elfo y hechicero imperial. Del alto elfo han cogido la resistencia 3 en vez de 4 y el Liderazgo también lo han cogido del alto elfo, porque tanto el grande como el pequeño tienen Liderazgo 8. El pequeño del Imperio, sin embargo, tiene Liderazgo 7.

Además, tiene sus mismos saberes de la magia (destaco que tiene acceso a Alta Magia además de ilusionismo, magia de batalla y elementalismo).

Lo que comparte con el nuevo del Imperio es que tiene ataques mágicos y resistencia mágica 1. Tiene acceso a menos cantidad de saberes, ya que pierde Demonología, Magia Oscura y Nigromancia.

Al no ser alto elfo, hay que decir que carece de la regla de repetir un hechizo fallido por turno pero ¿merece la pena esta regla por la diferencia que tienen en puntos uno y el otro? Son 30 puntos de diferencia, de 125 a 155, que es exactamente lo que cuesta el objeto mágico que sirve para repetir un hechizo por turno.

¿Casualidad? no lo creo.

Con todo esto puedo concluir que te puede gustar más, te puede gustar menos, pero no es una cosa muy diferente a lo que ya había en el juego.

Con respecto al caballo catayano, que es la única montura posible del Astromancer, no cambia nada: ya sabíamos que era así: un caballo con Movimiento 7, de peana 30 por 60, que tiene Contracarga, pero no tiene Primera Carga.

Creo que no se van a ver astromancers en mesa porque comparten slots con el resto de personajes fuertes y están altamente limitados. Pero, ¿sabes qué SÍ se va a ver en mesa?

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Peasant Levy, la nueva tropa masiva de Cathay

Peasant Levy es una tropa de Liderazgo 5, 6 si tienen al campeón de unidad, con Warband y horda (por lo que se ponen en Liderazgo 9), cosa que ya habíamos visto en tropas anteriores, tales como los goblins nocturnos tan utilizados o los granjeros de Bretonia.

Cuestan 4 puntos, como los bretonianos y tienen el mismo perfil, la diferencia real está en el equipo:

Básicamente tienen dos opciones. Una es ir al combate cuerpo a cuerpo con lanza larga, que ataca primero, y otra es disparar con arco.

También tienen acceso a armadura ligera, lo cual yo jamás les pagaría, porque para pasar de nada a 6+ ese punto considero que no merece la pena. Porque casi todo en este juego te va a quitar esa armadura, entonces no lo vas a notar. Simplemente vas a notar que, si llevas una unidad de 35, tienes 35 puntos menos para equilibrar en cualquier objeto mágico, por ejemplo.

Y veo que la gente se está quejando mucho de que tienen «atacar primero», pero realmente esto hace daño a unas tropas concretas del juego, como tropas ligeras que les puedan cargar por el frente. Pero hay muchas otras cosas a las que, con habilidad de armas 2 y fuerza 3, sin AP, a no ser que los combines con hechizo o similar (plague of rust, elementalismo), no va a tener demasiada relevancia igualmente.

Esto de ponerle a una lanza la habilidad de pegar primero PUEDE SER QUE SIENTE PRECEDENTE, y de hecho espero que GW se haya dado cuenta de que la lanza prácticamente no la usa nadie, porque todo el mundo que lleva lanza y escudo utiliza escudo la mayoría de las veces para tener la regla de parada.

Por lo tanto, la lanza aporta poco y quizás quieran mejorarla de alguna manera para hacerla más atractiva. Añadirle a toda lanza ATACAR PRIMERO me parece una buena forma, pero quizás no es la mejor tropa para hacer el test de si la regla tiene sentido o no tiene sentido, porque al fin y al cabo son unos simples campesinos y es triste ver cómo los campesinos pegan antes que un elfo, por ejemplo.

En cualquier caso, pasemos opción número dos de equipo: pueden llevar arco y pueden ser skirmishers. Eso es muy interesante. Pueden ayudarte a ocupar objetivos muy bien y disparar desde ahí sin meterse en peligro. Su arco no es arco corto, su arco llega a 24 pulgadas.

Al fin y al cabo puedes comprar una unidad de 20 de estos por 80 míseros puntos, y digo 20 por poner un número en el que al enemigo le va a ser difícil hacerle huir haciéndole bajas, que es básicamente lo que queremos evitar, que nos salgan huyendo.

Porque al ser skirmishers no suman ese bono por fila que les da más Liderazgo.

A diferencia de otras tropas del juego, los Peasants estos no tienen limitación de cambiar el close order por skirmishers a un número concreto de estas unidades (los regimientos de Orcos solamente pueden ponerle skirmishers a una unidad del ejército).

Lo que sí está limitado es la posibilidad de poner la regla de ambushers a estos granjeros, con arco o sin arco, pero me parece una barbaridad que se puede aprovechar mucho llevando dos unidades tan baratas y que pueden ser tan numerosas, porque también tienen tamaño de unidad mínimo pero no máximo.

Quiero decir, te puedo sacar dos bloques de 40 de cuerpo a cuerpo como ambushers, o te puedo sacar arqueros en una unidad más o menos grande, y son muy útiles. Son muy baratos y muy útiles, y te permiten destruir trenes de suministro, ocupar objetivos y amenazar al disparo y máquinas de guerra enemigas.

Es realmente interesante. Veremos a ver cómo se adapta el meta a esto.

Ironhide Gunners son más de 40k que de TOW

Esta es una tropa que es de infantería de disparo, de entre 4 y 12. Cuando he leído esta tropa el primer pensamiento que se me ha venido a la cabeza es: por favor, que no sean básicas. Mis plegarias han sido parcialmente escuchadas: no son unidad básica en el Gran Army de Grand Cathay.

Tienen habilidad de armas 3 y Liderazgo 7, pero el resto del perfil es lo mismo que el de los peasants.

Cuestan 12 puntos y llevan una escopeta que tiene la regla de mover y disparar y de disparo múltiple D3. Esto hace que, aunque marchen, puedan disparar, lo cual es bastante interesante, porque su alcance es el principal problema, y es que son 12 pulgadas, que no es poco pero tampoco es mucho.

Esta tropa, si no mueve, te va a disparar a 4+ en principio, porque no tiene modificadores por larga distancia ni tampoco por hacer disparos múltiples, lo cual es una barbaridad. Solamente tendrán el posible modificador de cobertura y el de mover y disparar, o sea, en su caso, marchar y disparar.

Si bien la fuerza es 3, tienen AP-1 y pueden hacer una cantidad de disparos que esto parece warhammer 40.000. Así que hay que tener mucho cuidado con esta gente, que te protegen un flanco de tropas ligeras que da gusto. Además pueden ser no solo open order sino también skirmishers, así que esa visión de 360 grados por un flanco es brutal para que nadie se te cuele por el lateral o por atrás.

El tamaño mínimo de la unidad es de 4 y el tamaño máximo es de 12. 12 está realmente bien para ocupar objetivos, aunque hemos dicho que en el Gran Army no son básicas, por lo tanto no pueden ocupar objetivos. En la otra composición de ejército sí que pueden, porque sí son básicas (aquí te dejo el link del ejército de infamia en el que son tropa básica y ya se convierten en un despropósito total).

Cosas irrelevantes

Para cerrar, añadir que esta tropa tiene armadura ligera, lo cual no me parece relevante, y que pueden comprar, además de la escopeta que llevan, por 2 puntos por miniatura, unas bombas con fuerza 3 sin AP y con rango 12.

La gracia de estas bombas es que, en el momento en que impactan, también hacen 1D3 impactos, lo cual es bastante similar a los disparos múltiples de la escopeta. Estas pueden marchar y disparar sin penalizador PERO sí tienen el penalizador por aguantar y disparar y por larga distancia.

¿Cuál es la ventaja real entonces? Que pueden aguantar y disparar desde cualquier distancia.

¿Creo que merece la pena? No, para nada. Teniendo la escopeta no pagaría 2 puntos adicionales por esta bomba jamás.

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Los Jezzails si fueran buenos: Crane Gunner Teams

Los Jezzails de Grand Cathay tienen la posibilidad de costar menos o de costar lo mismo que un Jezzail Skaven (cuestan 16 de base), añadiendo o quitando reglas especiales. Tienen la posibilidad de movimiento de reserva (2 pts más) y de despliegue ambushers (1 pt más).

No tienen posibilidad de morir disparando.

En lugar de tener una salvación de 4+ tanto a disparo como en combate, tienen una salvación de 3+ contra disparo y de 2+ en combate, teniendo en cuenta que especifica que su «tower shield is a shield».

Por lo tanto, siendo un escudo, pueden utilizar la habilidad de parada llevando arma de mano y escudo, y siendo infantería regular su tipo de tropa.

Además tienen Armour Bane (2).

Liderazgo 7 en lugar de 5.

Puedes incluir la cantidad que quieras, mientras que los skavens solo pueden meter una unidad por cada ingeniero brujo.

Ok, ahora vamos a listar las ventajas de un Jezzail ratuno con respecto a los catayanos: son Warband (por si acaso se les ocurre cargar, que pueden repetir la carga, muy útil por supuesto), y tienen la regla de más uno a las tiradas de huida, lo cual también es realmente útil (nótese la ironía).

Movimiento 5 en lugar de 4 (aunque recuerda que no pueden mover y disparar).

Y cambian ese Armour Bane (2) por un +1 Armor Piercing. Esto es lo que me resulta más interesante.

OK, parece que los nuevos jezzails son mucho mejores que los viejos jezzails pero… es que los jezzails no se jugaban antes.

Quizás estos nuevos jezzails tampoco sean la panacea o aporten el gran cambio al juego o descompensen todo. Por eso considero que habría que compararlos a otra unidad que sí se esté jugando actualmente más, pero no se me ocurre otra a parte de los…

Lanzavirotes vs jezzails

Voy a compararlos con los de los orcos y goblins porque compararlos con los de enanos o elfos ya me parece absurdo (son malísimos).

3 jezzails tienen el precio aproximado de 1 lanzavirotes.

Alcance 48 vs alcance 36.

Misma HP.

3h de R5 sin salvación vs 3h de R3 con salvación 3+/2+ en combate.

1 disparo vs 3 disparos de F6 -3 AP.

El virote atraviesa filas SI ES QUE impacta y va reduciendo su fuerza. los 3 tiros de los jezzails son SIEMPRE de F6 y siempre son 3, no depende del número de filas.

Y no olvidemos: el virote no tiene movimiento de reserva, los jezzails sí. Si no matan a lo que les va a cargar, se bajan de la colina y ya no los ves.

En fin. Comparen ustedes mismos.

POR FAVOR comparte este o cualquier otro post que consideres que puede ayudar a tu comunidad.

Tengo que decir que cada cambio de Cathay que han ido sacando desde que se pasaron dándole MÁS objetos mágicos poderosos me ha gustado y creo que dan variedad y hacen que el juego sea mejor. El problema de estos jezzails no es que sean una locura, creo que el problema real es que las tropas similares a ellos actualmente son muy malas.

Nos vemos en el siguiente.

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