¿Quieres empezar a jugar altos elfos y no sabes qué unidades son jugables?
Te traigo un Tierlist de altos elfos para Old World 1.5, porque hay tropas que han mejorado y otras que han empeorado con la renovación de reglas y la introducción de misiones secundarias y mapas nuevos de verano de 2025.


🔥 Fénix Pico Llameante en Old World: tremenda mierda
El Fénix pico llameante no tiene ningún tipo de sentido. Es un monstruo que lo único que tiene positivo es volar + objetivo grande, que es una combinación de reglas muy buena. El problema es que no acompaña con el resto. Su habilidad específica de resurrección es completamente anecdótica, y sus estadísticas son realmente malas. Así que, si quieres un Fénix… habría que mirar el corazón gélido que te describo más adelante.
🎯 Lanzavirotes garra de águila
Después de haberlos probado muchísimo, me parecen bastante malos. Quizás en una lista de elfos oscuros podrían tener sentido, porque tienen muchas menos opciones interesantes para elegir, pero no es el caso. El disparo múltiple no lo vas a utilizar nunca al haber empeorado este y mejorar el disparo único de fuerza 6, cuesta 80 puntos haciendo prácticamente lo mismo que uno de goblins—que por 45 puntos prácticamente tampoco se utiliza—.
Al hoyo, no lo quiero. Pero creo que antes o después los van a bufar en algunas FAQs.
🐉 Monstruos eclipsados: Merwyrm y Fénix corazón gélido
El fénix de hielo es mejor que el de fuego, pero queda eclipsado por el dragón estelar porque, aunque sea más barato, tiene menos supervivencia y pega menos.
Al Merwyrm le pasa igual y encima tiene una miniatura horrible. Además carece de «volar» y tiene un movimiento más corto. Por lo tanto, al ser más caro incluso que el Fénix, si tuviera que escoger, desde luego prefiero el fénix en general.

🦁 Leones de Guerra como redirectoras
Los Leones de Guerra tienen 2 usos. Son muy interesantes para utilizarlos como redirectora barata, como si fuera una unidad de mastines del caos, poniendo uno delante de otro, hace que estén en columna de marcha y por lo tanto puedan marchar (después de su movimiento de vanguardia) un total de 24 pulgadas habiendo recorrido 32″ en total al final de tu primer turno.
Aparte, hay gente que lo utiliza para pegar a cosas con armadura porque tienen Cleaving Blow (quitan armadura y regeneración, pero no quitan todas las heridas, no confundir con killing blow) habilidad de armas cinco, fuerza cuatro y dos ataques. Esto, para meterlo contra cualquier caballería, en general debería dar bastante miedo. Pero son unidades que tienen una sola herida —miniaturas que tienen una sola herida— de resistencia 4. Es bastante fácil de matar, tanto por disparos como por magia.
Te pueden gustar o no, pero el gran problema de esta unidad, por supuesto, es que hay que llevar un regimiento de Leones Blancos (cosa que, en general, no vas a querer).
🛡️ Carros de Cracia y Carro de Tiranoc en Old World
El Carro de Leones es caro para lo que hace, porque solamente hace un D6 impacto por carga. Tiene salvación de cuatro, resistencia 4, que para un carro de estos puntos no es aceptable.
Entonces, ¿qué tiene bueno? Pues que aporta primera carga a una carga combinada, pero prefiero obtener eso de otra unidad que describiré después.
Carro de Tiranoc: Para mi gusto, mejor que el anterior porque tiene Swiftstride, es más barato y según las FAQs parece que se puede meter como montura de personaje y meterlo en unidad de caballería, por ejemplo. Por lo tanto, lo podemos utilizar para darle a personaje heridas y dejarlo dentro de unidad, usando la salvación 3+ del personaje.
Para hacer unidades de este tipo o para llevarlos solos, sin ser montura, no los veo.
Es una unidad que, a pesar de ser montura, quedaría eclipsada en general, porque la zona de personajes de Alto Elfo —de hecho, quedan casi todos eclipsados por el Dragón Estelar—, de una forma o de otra.
Escolta Celeste
Pega más fuerte que un Águila, pero tiene una función muy parecida y cuesta 30 puntos más. Por lo tanto, prefiero el Águila de Guerra, que cuando quieres sacrificarlo —que es una de sus funciones— no duele tanto.
⚔️ Sombríos
¿Serían factibles si fueran unidades básicas? Puede ser, pero como no lo son, simplemente son una tropa débil, cara y que tienen en el libro unidades que hacen su función mejor que ellos. Fuera.
Leones Blancos, Guardia del Fénix y Maestros de la Espada
No los metería. ¿Por qué? Porque no ocupan objetivos al no ser unidad básica, y son muy caros.
Si tuviera que elegir alguno, elegiría los Maestros de la Espada, porque contra la mayoría de unidades pegan primero o a la vez incluso cuando reciben la carga al tener la iniciativa tan alta.
No sé, me gustan en unidades de 7 con esta función, pero realmente no son meta.

🐎 Príncipes Dragón de Caledor y Yelmos Plateados en Old World
Los Príncipes Dragón son muy interesantes, sobre todo ahora que la regla de Impetuoso no le obliga a cargar a 4+, y tienen un liderazgo muy alto. Tienen la magia del drill o sea, que esa gente se puede poner en columna de marcha y llegar a recorrerse la mesa entera en un turno, y luego cargarte. Aparte de eso, pegan fuerte y salvan al 2+. Obviamente, son una tropa cara, pero si la sabes cuidar pueden dar muy buen resultado, pero no es una tropa indispensable.
Yelmos Plateados me gustan mucho. Sé que hay gente que no le gusta porque no salvan a 2+, porque pegan un poco… sí, bueno. ¿Por qué los llevo? Porque tienen primera carga y pueden llevar campeón y tienen un buen movimiento. Esto hace —y con salvación de 3+— reciben pocas bajas a la carga y combinan muy bien con una carga de Dragón al quitar el bono por fila y aceptar tú el desafío con el campeón de los yelmos para que el dragón pegue libre a la unidad.
🪶 Águilas de altos elfos en Old World
Para según qué estrategias me parecen increíblemente buenas. Se pueden sacrificar. Son unidades que tienen varias funciones y las cumplen muy bien todas.
Puede servir para redireccionar, reagruparse después con sus movimientos —o sea, con su liderazgo 8— y volver a marchar para volver a obstaculizar al enemigo. Puede sacrificarse para hacer que el encaramiento enemigo cambie a una posición favorable y flanquearle. Puede ponerse detrás de una unidad para que no pueda ceder terreno y se mantenga trabada, o para que el aliado huya por encima suya y nunca le puedan coger. Puede cazar máquina de guerra, apoyos pequeños y magos.
Es muy interesante por 60 puntos.

🏹 Infantería básica
Lanceros Altos Elfos: es la unidad más barata, para hacer un bloque grande que te aguante un objetivo en el que sepas que va a haber un poco de guerra, va a funcionar. Hay gente a la que no le gusta la Guardia del Mar y prefiere lanceros. Yo, si puedo permitírmelo, los subo a Guardia del Mar en Old World 1.5.
La Guardia del Mar: Son un poco más polivalentes que los lanceros porque si el objetivo que tienen que ocupar se queda vacío, ellos al menos pueden seguir disparando.. Son interesantes.
Además hacen más daño en combate ya que las bajas de aguantar y disparar cuentan para el combate, y ellos siempre pueden aguantar y disparar para luego combatir con iniciativa 6 el primer turno.
Arquero elfo: a mí personalmente me encantan, pero también hay mucha gente que veo que juega sin ellos. Te aguanta un objetivo de tu zona de despliegue sin dejar de participar en la partida constantemente disparando. El problema de esta unidad puede ser que, al disparar a tanta distancia, si juegas un ejército con muchas unidades, no tengan una línea clara y no puedan disparar sin que el enemigo se beneficie de cobertura.
🧙 Guardianes de Ellyrion, el búnker de magos en Old World
Una tropa que a mí no me gusta nada. La caballería ligera creo que no tiene el impacto que debería tener. Pero hay mucha gente que la utiliza como tropa base en su ejército, como búnker móvil de magos.
Es una opción.
Para llevar un mago a caballo que mueva 9 y pueda lanzar proyectiles mágicos, tiene su sentido. Y además permite puntuar. Eso sí, no paguéis los arcos cortos, que son carísimos y nunca hacen nada.
🎯 Hermanas de Avelorn
Pueden ser unidad básica. Antes se llevaban así, como death star, pero ya no tiene sentido hacerlo.
Como unidad singular, es muy buena. Incluso ahora tiene sentido pagarles alguna unidad emboscadora, por si acaso nos enfrentamos en una misión con tren de suministros y se da que la lista enemiga no puede parar a una unidad que le salga por detrás.
Es una unidad que dispara muy bien, a casi cualquier cosa. Es una unidad que no le pueden cargar cualquier cosa, porque ellas atacan primero y se cargarían, por ejemplo, una caballería ligera con su habilidad de armas y su aguantar y disparar.

Pueden incluir campeón. Por lo tanto, si se les carga un dragón o algo, un personaje, pueden aguantar un turno más esperando una contracarga antes de ser aniquiladas, sacrificando simplemente a su jefe de unidad. Aparte de eso, por supuesto, como siempre, pueden llevar el arco de lanzavirotes, que hay gente que le gusta y otros que somos partidarios todavía —a pesar del nerfeo- fieles al Anillo de Rubí de Ruina.
Todavía no he visto ninguna lista de altos elfos que no lleve esta unidad. Y por eso se queda en el top.
Aunque muchas de estas unidades de Altos Elfos han quedado fuera del meta actual de Warhammer: The Old World, no significa que no puedan encontrar su hueco con la estrategia adecuada o en misiones concretas. El Tierlist que he hecho es para dar una idea general y para afilar la lista mucho (a mí me gusta el noble en carro y el noble en caballo salvando a 2+ con el arco de 3 disparos de Fuerza 5 y no son meta). Eso sí, si estás montando una lista competitiva, más te vale saber qué entra, qué sobra… y qué solo sirve para decorar la vitrina.
En cualquier caso, si quieres seguir afinando tu lista de Altos Elfos, he escrito muchos más posts de este ejército que te van a ayudar.
Gratis.
Aquí.

🍺La mejor infantería enana en Old World (2/2)

Flota de Jade de Catai en Old World: Reglas, objetos mágicos y combos

Caballerías Básicas: Merecen la pena en TOW 1.5?
Si consideras que hay algún error en el post, puedes hacérmelo saber escribiendo a theoldwarrior@theoldwarrior.com y lo reviso. Espero que disfrutes de ToW.