Games Workshop llevaba meses teniendo que modificar cosas como la aberración de las Linternas Catayanas y por fin, el día 28 de Enero de 2026, sacó unas FAQs que esperábamos los jugadores como agua de Mayo.
Pero esas FAQs han traído muchos más cambios, aunque quizás no todos los que esperábamos.
Te los voy a ordenar y explicar todos aquí junto a las implicaciones que tienen en el juego en 4 minutos (no son muchas pero algunas son realmente relevantes).
Al turrón!

FAQs Old World 1.5.2 del reglamento
Inestable: el cambio posiblemente más relevante de la 1.5.2
Lo que hacía tiempo la comunidad pedía, por fin las heridas perdidas por la regla especial Inestable (o sea, cuando un no muerto pierde el combate) no se pueden recuperar gracias a una salvación por regeneración.
Cambios en objetivos y misiones (tren de suministros)
De la Matched Play Guide nos dicen ahora que los trenes de suministros ya no son terreno peligroso: ahora son terreno impasable, pero siguen sin bloquear línea de visión. Son los únicos impasables del juego que no bloquean línea de visión.
Gracias, Games Workshop.
Supongo que no habían contado con el problema que hay cuando los jugadores crean la miniatura de su carro de suministros y hay que poner una miniatura SOBRE OTRA.
Y otra muy importante: Una unidad no puede controlar más de un objetivo a la vez, tiene que ELEGIR qué controla . Por ejemplo, no puedes controlar dos objetivos o el tren de suministros 1 objetivo: hay que elegir.
El jugador elige cuál controla.
No es por cantidad de miniaturas ni por potencia de unidad: el jugador elige cuál controla.
Cambios y aclaraciones en reglas especiales | The Old World FAQs
Aquí viene un cambio importante: ahora sí se puede incluir en un ejército un personaje con un liderazgo más alto que el del general siempre y cuando ese personaje del que hablamos tenga algo que le impida ser el general (antes no se podía).
También dice que un personaje mercenario no puede ser tu general.
Para defender un obstáculo lineal por parte de una unidad de hostigadores hay que mover tantos hostigadores como quepan en contacto con el elemento de escenografía.
Las reglas especiales de ejército no se aplican a los mercenarios, a no ser que la regla concreta especifique lo contrario.
También nos aclara, por otro lado, que las bajas se quitan de la primera fila de combate y no de la segunda, aunque esta segunda fila también se considere fighting rank debido a las modificaciones de las últimas FAQs anteriores. En la FAQ 1.5.1 se dice que las miniaturas que mueran tienen que ser las que están en contacto con el enemigo.
Por lo tanto, esto nos puede afectar sobre todo a tropas en las que el armamento varía: por ejemplo, una unidad de Orcos Negros en la que algunos vayan equipados con escudos, otros arma de dos manos y otros sin nada.
En este tipo de unidades se solían incluir algunos sin nada porque, en algún momento, habrá baja en la unidad y quitará eso antes de que lleguen a combatir siquiera.
En cuanto a los bosques, nos aclaran que, independientemente de cómo tengas puestos los arbolitos en los bosques, si más de la mitad de tu figura o de tu unidad se encuentra dentro del bosque, obtendrá cobertura ligera, cobertura parcial. Muy importante.
Otro cambio: la Estupidez. Nos aclaran que el chequeo de liderazgo se realizará al principio de cada turno, pero no si la unidad está huyendo o trabada en combate.
Además, si ese chequeo se falla, la unidad no puede mover, pero sí puede huir (como única excepción), además del resto de impedimentos que ya tenía. Y venga, vamos, por favor, coño.
El bono de Frenzy (Furia asesina) no se aplica a monturas ni a bestias de tiro de los carros, ni al jinete en caso de que el que tenga Frenzy sea el monstruo que cabalga ese jinete.
Otra aclaración es que no hay un máximo por encima del cual las características pueden ser modificadas. O sea, se puede tener fuerza 15, a no ser que haya algo en la regla que especifique que hay un máximo.
Si una unidad contiene miniaturas con dos tipos de tropas distintos, el máximo de bono por filas en combate que puede tener vendrá marcado por el tipo de tropa de la mayoría de miniaturas que hay en la unidad.

Fase de magia y disparo después de las FAQs
Toda la fase de magia queda exactamente igual que estaba en FAQ 1.5.1, pero la fase de disparo sí que varía en una pequeña cosa y nos aclaran otra:
La aclaración es que toda dotación adicional que se una a una máquina de guerra (como el Orc Bully o el ogro de Cathay) morirán junto a la máquina cuando la máquina sea destruida.
El cambio es que para que una unidad pueda disparar a dos filas tiene que estar al completo, 100%, encima de la colina.
No vale con que una miniatura esté encima para que toda su unidad dispare con una fila adicional.
Ni siquiera nos dice que solo las que están encima pueden disparar a dos filas: O sea que tener la primera fila delante de la colina y la segunda fila encima de la colina no te da ese bono tampoco.
Creo que ha sido un cambio muy drástico que podría haber quedado mejor si únicamente las miniaturas sobre la colina pudieran disparar en caso de ser parte de esa fila adicional, pero bueno. Vamos a pasar a la mandanga, a…
Los cambios de la fase de combate en 1.5.2
En combate, hay una FAQ aquí que hace explícito lo que ya de forma implícita venía en el manual: una miniatura no puede decidir hacer menos ataques de los que tiene. Lo cual le vendría muy bien a personajes con montura monstruosa como, por ejemplo, un mago Altos Elfos o el jefe Orco Negro montado en Wyvern. En el primer caso, muchas veces convendría no hacer los ataques del mago y en el segundo, los del Wyvern (que tiene un ataque que ataca primero y si con ese único ataque matas al jefe de unidad que te ha desafiado, tu Orco Negro se queda sin pegar… dramático).
Aquí viene una importante para gente que está jugando las cosas de una manera un poco «rara»: Los impactos por carga y los Stomp Attacks no se pueden dirigir contra personajes que están en unidad ni tampoco campeones.
Por lo tanto, el cabezazo de los orcos… que hay jugadores que están utilizando para matar con el Orco Negro en Wyvern al jefe de unidad y así no poder ser desafiado, no se puede hacer.
Las heridas causadas por la regla Timber! / Árbol va! sí cuentan para la resolución del combate, tanto para un bando como para el otro.
Cosas meramente aclaratorias:
Cuando una unidad tiene dos filas de combate la miniatura de la segunda fila puede pegar aunque la que tiene justo delante haya muerto.
O sea, que a no ser que las bajas vayan más allá de la primera fila y haya bajas en la segunda fila, la segunda pega su ataque de apoyo normalmente.
Otra tontería más que no entiendo por qué aclaran (parece que únicamente por alargar este PDF y que no parezca que esto se ha hecho únicamente para meter mano a Cathay) es que cuando una tropa pilla a un enemigo que se ha retirado en buen orden se aplican TODOS los bonos de la carga (por armas, de iniciativa… todo).
La regla Evasive no se puede utilizar mientras la unidad está trabada en combate.

Otra pregunta importante para las Deathstar: la pregunta es si no hay espacio para un personaje en la fila frontal de una unidad con la regla de Press of Battle (o sea, la de tener como la infantería dos filas de combate), ¿puede retirarse a la segunda? Y la respuesta te sorprenderá….
NO.
Si el personaje no está en la primera fila —de la forma habitual, como lo está el 95% de las veces—, se retira a la retaguardia, a la última fila.
Y aquí se me plantea a mí la duda: ¿y si solo tengo dos filas? Si mi unidad tiene solo dos filas, esa retaguardia sería la misma fila que la segunda fila de combate. En fin, preguntas para no dormir.
En este sentido también nos aclara que un personaje no puede desplazar al grupo de mando a la segunda fila: que el grupo de mando siempre debe estar en la primera fila.
Y finalmente, terminando con este tema, por fin nos dice que a no ser que el personaje que está en la retaguardia tenga alguna regla especial que lo contradiga, este personaje no aporta ningún bono a la unidad (los skavens tienen su regla para sobreponerse a esto).
Cambios en Guerreros del Caos en The Old World FAQ 1.5.2
Los Engendros del Caos cambian su movimiento de 2D6 a 2D6+1. Esto no va a hacer que absolutamente nadie los juegue.
No va a cambiar nada.
Van a seguir sin verse ni en unidad ni sueltos.
Este cambio es absurdo y me indigna.
Los Bersekers y el jefe de tribu bárbaro (Wolves of the sea) cambian el tamaño de la peana a 30×30 para igualarse con el resto de bárbaros.
FAQ Old World 1.5.2. | Cambios en Orcos y Goblins
La regla Quell Impetuosity queda nerfeada de tal manera que antes las unidades impetuosas podían ignorar completamente esta regla si estaban a 6 pulgadas de cualquier Orco Negro, y ahora lo único que pueden hacer, en lugar de ignorarla, es repetir el chequeo de impetuoso si lo fallan.
Y nos aclaran que los fanáticos no mueren directamente al entrar en el command range de un enano ingeniero enano con la regla «Terreno Hostil» (propios de las Fuerzas Expedicionarias).
Simplemente tienen que superar un chequeo de Terreno Peligroso (recordemos que, normalmente, los fanáticos mueren directamente al entrar en contacto con cualquier terreno difícil, peligroso o impasable).
Si esperabas algún nerfeo a los fanáticos, estas no son tus FAQs.
También nos aclaran, respecto a la lista troll de Orcos y Goblins, que una Troll Hag no aplica los beneficios del arma mágica que porte si hace su ataque de Motherly Love.
Ah, y el personaje Druz Swampdigga (que nunca he visto en mesa) puede elegir sus hechizos con su lore familiar de ambos saberes, tanto elementalismo como Troll Magic. No tiene que ceñirse únicamente a elegir los hechizos de uno de los dos saberes.

Cambios en Hombres Bestia FAQs 1.5.2 en Old World
Viletide aumenta su dificultad de 8+ a 9+.
¿Es esto necesario? Sí.
¿Es esto suficiente para nerfear una lista de full Viletide? Posiblemente no. Un +1 no es mucho, pero sí es verdad que este +1 junto a otros penalizadores como la Resistencia a la Magia, tan común desde la 1.5.1, se puede hacer bastante correoso.
Los Minotauros bajan su coste en puntos de 47 puntos a 44. ¿Es esto suficiente para que se empiecen a ver Minotauros? ¿O para que la lista de ejército infamia de Minotauros empiece a ser competitiva? Probablemente no.
Los Céntigos exactamente lo mismo. Bajan sus puntos, en este caso de 19 a 17 puntos, pero considero que seguirán sin verse en mesa en listas competitivas porque el problema es que son muy malos, no el coste en puntos como tal.
En cuanto a las preguntas y respuestas del Arcane Journal de Hombres Bestia, nos dicen que si unos Hombres Bestia incluyen como contingente aliado a otros Hombres Bestia, no pueden llevar dos piedras de la manada. Pero que si se enfrentan dos Hombres Bestia, obviamente ambos pueden desplegar su piedra a la manada.
Y nos aclaran, por otro lado, que si un chamán con el Chalice of Plague (con cada doble que obtenga al lanzar un hechizo, el hechizo se lanza con fuerza irresistible—Perfect Invocation—) también tiene la regla «Dark Coven» del ejército de infamia… simplemente se aplican ambos efectos:
Es decir, al sacar un doble el hechizo sale como Perfect Invocation, pero además él y los hechiceros cercanos sufren su correspondiente miscast o disfunción mágica.
Y por último y no menos importante… (de hecho creo que esta es realmente importante:
El Demon Heart no aumenta en ningún caso el alcance de dispersión. Por lo tanto, un hechicero de nivel 2 con el Demon Heart solo gana un +1 a dispersar, pero NO aumenta su rango de 18 a 24 pulgadas.
(En su descripción dice que el portador pasa a dispersar como lo haría un hechicero de un nivel superior)
Cambios en Reyes Funerarios de Khemri FAQs 1.5.2 en Old World
Además del cambio de la regla Inestable que expliqué al principio, hay claros y oscuros para reyes funerarios:
Los carros bajan su coste en puntos de 43 a 41, mientras que mejoran su salvación por armadura de 5+ a 4+.
En la lista de infamia de Hueste Real bajan los puntos de los carros de “Tomb Guard” a 49.
Estos cambios sí pueden ser muy interesantes. Es probable que los carros empiecen a verse más en mesa.
Armour of the Ages ya no puede ser utilizada por personajes en dragón. Ahora solo puede ser usada por miniaturas cuyo tipo de tropa sea infantería, caballería o carro.
Y la única FAQ más que hay es de Reyes Funerarios y nos dice que sí se puede resucitar miniaturas de una unidad de hostigadores y que simplemente lo que hay que hacer es poner a las nuevas miniaturas en coherencia con otra miniatura.
Esto nos permite hacer LA CONGA. Me explico:

La conga de Khemri
La regla de resurrección no nos dice que las nuevas miniaturas deban estar en coherencia con miniaturas que ya estuvieran en la unidad de hostigadores.
Pongamos que yo quiero acercarme a un objetivo que está a mi izquierda; si yo resucito 6 esqueletos, puedo poner el primer resucitado a 1 pulgada del que está más a la izquierda, 2º resucitado a 1 pulgada a la izquierda del que acabo de poner antes, y así continuamente.
Esto te permite acercarte mucho a posiciones ventajosas.
Cambios en Coronas Renegadas FAQs 1.5.2 en Old World
Para el ejército de las Coronas Renegadas, el único cambio que hay es el tipo de tropa:
El caballo de guerra sin barda es Caballería ligera
El caballo de guerra con barda es caballería pesada.
El resto ya estaba claro y lo puedes consultar en el link que te dejo aquí, que analizar todo el tema de las Coronas Renegadas.
Y por último, en cuanto a los aliados de los eventos de dobles de la Matched Play Guide, Coronas Renegadas se puede aliar como Trusted Allies con Imperio y con Bretonia.
Cambios en Enanos FAQs 1.5.2 en Old World
Parece ser que a Games Workshop no le hace gracia que la gente haga una super unidad de Rangers, por lo tanto ha hecho que el máximo de integrantes en la unidad sea 20 (antes no había máximo).
Rune of Hesitation: Los enemigos que carguen al portador de esta runa no se benefician de la regla de Press of Battle para luchar en dos filas, lo que sí adquieren es el bono por iniciativa que da la carga.
Atrincheramiento: Se aclara también que una unidad hostigadora que está atrincherada no pierde estatus de atrincherada cuando recibe la carga (aunque tengan que moverse para formar filas de combate). Ni tampoco cuando una miniatura de la unidad atrincherada se mueve a través de la fila por aceptar o rechazar un desafío.
Los Doomseeker dejan de ser personajes y nunca se pueden unir a una unidad de matadores.
El Cercenagoblins se vuelve peor aun en 1.5.2
Y, de una manera completamente inexplicable, el Goblin Hewer se vuelve peor de lo que ya era, ya que dice que no gana un D3 disparos por fila o columna que tenga la unidad enemiga, sino un solo D3 en total.

Cambios en El Imperio FAQs 1.5.2 en Old World
TODOS os sacerdotes guerreros, tanto de Sigmar como de Ulric, tanto los héroes como los comandantes, suben un punto su liderazgo.
A ver si alguien los utiliza así.
General Hans von Löwenhacke también sube de Liderazgo 9 a 10.
Harald Gemunsen obtiene ataques mágicos.
Los ingenieros del Imperio únicamente se benefician de la regla de tener cobertura, a tres pulgadas de una máquina de guerra, si no están montados.
Parece ser que había gente que ponía Tanques a Vapor cerca de máquinas de guerra para tener cobertura completa.
Los Flagelantes, que no les estaba usando nadie, vuelven a tener como antaño resistencia cuatro en vez de tres.
Personajes con Laureles de Victoria: Se nos aclara que las heridas causadas por estos personajes cuando aguantan y disparan no cuentan el doble para la resolución de combate.
Cambios en Bretonia FAQs 1.5.2 en Old World
Empezamos con uno REALMENTE importante: el Pegaso real, que era la montura de todo Duque y Barón bretoniano, pasa de costar 60 puntos a 70 puntos y pasa a ser criatura monstruosa en lugar de caballería monstruosa. Por lo tanto, al dejar de ser caballería, deja de tener 360 ángulos de visión y, por lo tanto, el jugador bretoniano empezará a cambiarlo o bien por el hipogrifo o bien por el Pegaso con barda.
Los Battle Pilgrims bajan de puntos de 8 a 6 puntos, y te dicen que por unidad solo pueden meter un Reliquario del Grial / Grail Reliquae.
Te lo ponen explícito por si a alguien se le ocurría meter ocho en la misma unidad.
Cambio importante en «Finest Warhorses»: nos aclara que el dado de Swiftstride NO ES parte de la tirada de carga, por lo que nunca se puede repetir ese dado gracias a esta regla.
Formación en lanza: Nos aclaran que TODAS LAS MINIATURAS ENEMIGAS que se encuentren en primera fila y puedan alcanzar a los bretonianos con su capacidad de movimiento se consideran peana con peana con ella.
Y nos aclara que, en caso de que el enemigo sea infantería regular o pesada, la segunda fila no se encuentra en contacto peana con peana con la unidad de caballería bretoniana.
Pequeña aclaración de los hombres de armas: deben elegir el arma con la que combatir así como el modo en el que usan el arma de asta en caso de usarla, en el paso 1.1 de la subfase de combate.
Si esperabas un nerfeo de los hombres de armas…. hoy no es tu día y estas no son tus FAQs.
IMPORTANTE: Por cierto, a estas alturas del partido, GW recula y permite que los «warhorses» estén en peanas de 25×50, o que se mantengan en 30×60.
¿Significa esto que todos los CABALLEROS BRETONIANOS cambian de peana?
No.
Los caballeros van montados en “BRETONNIAN WARHORSES”, no en “Warhorses”.
Las únicas miniaturas afectadas por esto son las Damiselas montadas, las Profetisas montadas y los Sergeant-at-Arms montados.

Cambios en Elfos Silvanos FAQs 1.5.2 en Old World
Muchas tropas de este ejército bajan su coste en puntos y algunas de ellas cambian cosas:
la Guardia del Bosque / Glade Guard baja un punto, de 11 a 10.
La Guardia eterna baja de 13 a 12.
Las dríades mantienen su coste pero aumentan su movimiento de 5 a 6 y adquieren Armour Bane 1. ¿Será esto suficiente para que se empiecen a ver en el terreno de juego? Probablemente no. Yo apostaría a que no, sobre todo si mejoras la Guardia del Bosque / Glade Guard, que era lo que se usaba antes, reduciéndolo en puntos, pero bueno… es de agradecer la mejora.
Jinetes del bosque (Glade Riders), bajan de 18 puntos a 17 puntos, y el tamaño mínimo de la unidad baja de 5 miembros a 4. Esto de la bajada de tamaño de unidad puede ser interesante para usarla como redirectora, aunque igualmente creo que los animalitos del bosque van a seguir siendo la redirectora por excelencia al ser mucho más baratos, quedando los Glade Riders como lo que eran antes: para coger objetivos.
Las hermanas de la espina bajan dos puntos, de 24 a 22.
Los jinetes de Kurnous bajan de 27 a 26.
Orión: mientras que alguno de los perros que le acompañan siga vivo, Orión no puede ser seleccionado como objetivo de disparos enemigos.
Por su parte, Araloth, el otro personaje especial, baja sus puntos de 170 a 150.
Nos aclaran que un noble de Elfos Silvanos que pertenezca al kindred de los buildriders puede llevar, aparte de su armadura ligera, un yelmo.
Cambios en Altos Elfos FAQs 1.5.2 en Old World
Jugador alto elfo: si esperabas algún tipo de cambio, algún tipo de mejora para alguna de tus unidades que no valen para nada, como la infantería de élite, tendrás que seguir esperando otros tantos meses y seguir jugando doble dragón si quieres ganar partidas.
No te preocupes, te tengo cubierto:
Lista de Altos Elfos The Old World Competitiva analizada para que no te vayas con las manos vacías.
Y el resto, aquí abajo tenéis el otro post sobre Cathay, con el que ya cubrimos todos los cambios de esta 1.5.2.
Los cambios de Cathay son realmente relevantes y gordos, por eso he decidido separarlos en un post específico. Espero que os sirva y que disfrutéis del hobby.

Análisis de FAQs y Erratas 1.5.2 Catai | Warhammer The Old World

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