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EL MEJOR saber de magia para Hombres Bestia en Warhammer The Old World

¿Cómo le podemos sacar el máximo partido a la magia jugando bestias?

Los Hombres Bestia tienen acceso a tres saberes de magia desde que salieron en Warhammer The Old World y, posteriormente, se incorporó otro más, que es Primal Magic.

En este post vamos a ver uno por uno los hechizos que tienen y qué sinergias tienen con las unidades de Hombres Bestia en particular y sus hechizos identificativos de facción.

Al turrón!

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Piedra de la Manada y Viletide

Importante: Los hombres bestia tienen algo muy identificativo que es la piedra de la manada. Ayuda a lanzar magia, a protegerse de la magia enemiga y además aporta otros beneficios por solo 100 puntos. No quiero detenerme en ella, porque la analizo en el post de tierlist de unidades de hombres bestia, pero si vamos a jugar magia me parece que es demasiado buena y que hay que llevarla SIEMPRE.

A lo largo del texto hablaré mucho sobre Viletide, que es un hechizo cojonudo: dificultad 9+ (antes era 8+ pero lo faqearon) a 15 pulgadas hace 5d6 de fuerza 1 sin armadura. Es hechizo identificativo de los hombres bestia, por lo que lo puede escoger cualquier mago independientemente del saber que elija y lo va a tener siempre que quiera, sin necesidad de Lore Familiar.

Magia Oscura

El Doombolt, que es el identificativo del saber, es un proyectil mágico con buen alcance pero muy situacional, porque lanza una plantilla pequeña de Fuerza 3 AP 2. Por lo tanto, a lo que más daño hace va a ser siempre a la infantería de peana pequeña.

Pequeña entre comillas, porque sabemos que en Old World subieron el tamaño de todas las peanas prácticamente.

Dado que hace impactos parciales y que es Fuerza 3, el daño es bastante limitado para todo aquello que no sea infantería ligera.

La única opción que se me ocurre sería utilizar un montón de magos de nivel bajo, de nivel 1, con este hechizo cerca de la Herdstone, a mucha distancia del rival, pero realmente no creo que funcione.

No cogería este saber por este hechizo, está claro.

¿Por qué hechizo sí lo cogería? Por este otro que vamos a hablar ahora.

1. Palabra de Dolor

. Por mucho que sea de alcance corto, es una de las maldiciones más fuertes del juego. Significa a la unidad enemiga objetivo -1 a la Fuerza y -1 a la Resistencia. Esto hace que la unidad objetivo sufra mucho más contra disparos y en combate y, además, nos haga sufrir menos a nosotros en cuerpo a cuerpo.

Prácticamente tiene sinergia con todo. No importa con qué ejército esté jugando, ya sea con infantería, ya sea con criaturas monstruosas o con carros. No importa. Es realmente bueno.

La dificultad de este hechizo es bastante alta, pero los Hombres Bestia tienen ciertas ventajas para bajarla. Por ejemplo, tienes la daga, que puedes matar miniaturas de tu unidad para sumar un +1 a tu tirada, aparte de la Herdstone. Por lo tanto, estarías lanzando, sumando todo esto, con un +4 con un hechicero de nivel 3. Está muy bien.

2. Torrente de Corrupción y otros hechizos de mierda

Si bien el hechizo anterior era muy bueno, este no lo es tanto. Podría ser útil para un hechicero de combate, pero aun así hay opciones mejores que no hacen impactos parciales y no dependen del número de miniaturas enemigas de la unidad.

Y además, aunque impactáramos mucho, tienes Fuerza muy baja, lo cual es un daño muy limitado. No es un hechizo interesante para nada.

Al igual que tampoco lo es el Portal Infernal, porque solamente transporta personajes. Te puede servir para que un personaje llegue más rápido al combate, pero realmente no tiene mucho más.

Al igual que Phantasmagoria, que sobre el papel puede parecer interesante, pero en realidad el enemigo tiene muchas oportunidades de evitar que tenga un efecto notorio (lo puede dispersar muchas veces y además puede moverse lejos de él).

Y el Soul Eater, el número 6, se puede decir exactamente lo mismo que lo anterior. Al final, todo lo que es daño directo en este saber, tiene daño es muy limitado por la baja Fuerza. Una pena.

5. Battle Lust

Del que sí tenemos que hablar, con respecto a este saber, es de Battle Lust. Este sí es interesante para el combate, porque da odio y además furia asesina.

¿Cuál es el problema que tiene esto? Que nuestras unidades ya repiten para impactar los unos si superamos el liderazgo racial de los Hombres Bestia. Por lo tanto, se solapan uno con otro. Aun así, es muy bueno.

Además, otra ventaja que tienen los hombres bestia con los encantamientos es que tienen acceso muy fácil a unidades skirmishers y eso facilita mucho el lanzar a unidades aliadas situadas en los laterales del chamán los bufos (puede parecer una tontería pero cuando juegas ejércitos donde predomina el close order, esto se echa de menos).

Estamos con un ejército que suele lanzar varios ataques en combate y eso hace qque el odio se aproveche muy bien (gors con dos armas de mano, minotauros…).

Podría también funcionar bien con ogros dragón. En general, mientras más Fuerza tengan las miniaturas, más útil es este hechizo. Y en ese sentido los Gors pegan con Fuerza 4 a la carga, momento en el que también se activa el ataque adicional.

Conclusión de Saber de Magia Oscura

¿Merece la pena este saber? Teniendo en cuenta que la mayoría de los hechizos son malos, habría que juntarlo con el Lore Familiar, por 30 puntos más, para poder elegir los hechizos.

Es importante decir que los Hombres Bestia tienen unos hechizos identificativos muy buenos. Entonces no hace falta nunca coger el básico (Doombolt) pudiendo coger otros.

En cualquier caso, vamos a explicar ahora que ya hemos abierto boca los dos saberes que más me gustan para los Hombres Bestia.

Demonología con hombres bestia: brutal

Hechizo identificativo: The Summoning

Este saber tiene un proyectil mágico muy interesante que casi nunca se usa. ¿Por qué? Porque tenemos otras opciones mejores (viletide). Pero en magos de nivel bajo es muy común coger Demonology.

¿Por qué? Porque aunque parezca que da igual qué saber elegir con un mago de nivel 1 con el que tengo la intención de elegir siempre Viletide, en realidad hay emparejamientos contra los que este proyectil básico es muy malo. Por ejemplo, contra listas de muchos goblins nocturnos, ya que con Fuerza 1 los matas a 6+.

No es interesante.

En ese emparejamiento podría convenir más este proyectil mágico de Demonology, que hace impactos de Fuerza 4.

En cualquier caso, aparte del identificativo, tenemos otros hechizos que combinan muy bien.

1. Corcel de Sombras

Empecemos con el número 1, que es el de movimiento. Hace que la unidad vuele 12 hasta su siguiente turno. Esto tiene muchísimas sinergias.

Por ejemplo, con listas de magos en unidades de skirmishers. El problema de estas listas es que el alcance es corto y muchas veces no llegas con Movimiento 5 a disparar los viletides, ya que no puedes marchar y disparar.

Este hechizo hace que la unidad pueda mover 12 y disparar. Esto ya de por sí es brutalmente bueno.

Pero además hay un objeto mágico por 25 puntos que permite hacer un movimiento de reserva adicional. Por lo tanto, puedes mover 12, disparar y recolocarte. Hablé de este hechizo del movimiento de reserva en el post de Primal Magic, te lo dejo abajo en los posts relacionados.

Otra opción es la famosa Death Star de Gors con personajes dentro. Este Corcel de Sombras permite que esa unidad marche 24 el primer turno y se plante en la cara del enemigo muy rápido o que mueva 12, tire los viletides que pueda tener, y luego mueva otros 12.

Ten en cuenta también que los Minotauros son infantería, por lo que también se benefician de este hechizo.

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2. Gathering Darkness

Vamos con el número 2, que es una maldición que resta 2 al Liderazgo y 2 a la Iniciativa. Esto no solo ayuda a que el enemigo huya, sino que también permite que los Hombres Bestia peguen antes.

Esto reduce el daño recibido, lo cual es clave porque los Hombres Bestia no destacan por su resistencia.

Es un hechizo de esos que son realmente buenos y que funcionan bien con cualquier ejército, como Palabra de Dolor del saber Magia Oscura.

3. Daemonic Familiar

El número 3 hace impactos sin salvación por armadura y tiene dificultad baja. Es bastante útil para un mago de combate (mago en carro con el identificativo de hombres bestia que da más ataques + este hechizo más los dos que vamos a ver a continuación…. es una mala bestia en combate).

Potenciaciones de Demonología

El número 4 y el 6 potencian unidades en combate. Son muy buenos para el mago dentro de la Death Star de Gors.

El único hechizo de este saber que no vale para nada es el Vórtice del Caos. No lo cojas nunca. Y mucho menos con Hombres Bestia, que tienen tantas opciones buenas en cuanto a magia.

En general, este saber es muy sólido.

¿Y por qué cogeríamos entonces Elementalism?

Porque tiene sinergias brutales con ciertas unidades. Funciona muy bien para OTRA forma de jugar que vamos a ver ahora.

Saber de Elementalismo con Hombres Bestia ¿La mejor opción?

Qué pasa si no quiero jugar con el mago pegón en carro ni con la deathstar de gors con el minotauro de la condenación (lista que analizo en otro post).

Elementalismo es un saber orientado a daño a distancia.

2. Plaga de óxido

El hechizo número 1 y el identificativo no valen para nada en este ejército, pero luego tenemos cosas muy buenas como Plaga de óxido, que reduce la armadura del enemigo y tiene mucho alcance. Este efecto nos ayuda tanto en combate como a disparos (los arcos de los ungors cuando le has bajado la armadura al enemigo sí hacen daño).

4. Earthen Ramparts

El número 4, Earthen Ramparts, da una salvación especial de 5+ con una dificultad realmente baja. Esto es muy bueno en un ejército con malas salvaciones como los Hombres Bestia.

Y tiene una sinergia brutal con unidades de movimiento aleatorio como los Spawn of Chaos, que no marchan ni cargan, así que no sufren la penalización (la penalizacion es exactamente esa, no permite a la unidad ni cargar ni marchar).

Daño directo de Elementalismo

El hechizo número 3, espíritu elemental, es un vórtice mágico que hace daño al pasar por unidades y además crea terreno difícil. Hace 3d3 impactos de fuerza 4 con AP1 (se puede añadir al -2 de armadura de la plaga de óxido, obviamente).

Esto combina con Wind Blast, que empuja unidades y hace d3+3 impactos de fuerza 5 AP1.

Tened en cuenta que en este saber, el daño directo NO ES en ningún caso el hechizo identificativo por lo que podemos añadir a estos dos nuestro Viletide.

Si bien el vórtice Espíritu Elemental tapa línea de visión y puede ayudarnos a evitar cargas del rival, te aconsejo no tenerlo muy en cuenta para esto porque este vórtice SÍ SE MUEVE al principio del turno y por lo tanto te puede dejar vendido antes de que el enemigo declare su carga (amén de que tiene una dificultad de 9, lo cual hace que no sea excesivamente dificil para muchos enemigos el dispersarlo al principio de su turno).

6. Travel Mystical Pathway

Y por último, el hechizo número 6 permite reposicionarte, aunque tiene limitaciones.

Este hechizo no combina TAN BIEN como el corcel de sombras con el ejército de hombres bestia y las listas que se suelen ver en competitivo, pero sí que tiene utilidad para reposicionar carros, engendros (sin necesidad de jugártela a que te salga un movimiento bajo en la tirada de movimiento aleatorio…).

Es una opción más.

Para terminar, con el Arcane Journal de Hombres Bestia apareció Primal Magic, accesible mediante un objeto mágico a todos los chamanes (goretooth, 15 puntos).

Ya te aviso de que a mí este saber no me gusta. Al principio me parecía brutal, pero ahora no lo recomiendo. ¿Por qué? tiene limitaciones que el rival puede aprovechar mucho y lo hace muy situacional en caso de conocerlas.

Te las explico en 3 minutos en el post que te dejo abajo y te pido, si te resulta útil este contenido, que compartas con algún colega este post u otro que le pueda ayudar a él también.

Nos vemos en el siguiente.

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