El otro día me preguntaban dos jugadores si la magia del caos es muy mala porque no se ve nunca en las típicas listas competitivas. La verdad es que es una pregunta muy normal, ellos veían una y otra vez en listas competitivas cómo se repetía simplemente el doble dragón una y otra vez.
Nunca veían una lista de caos que usara magia con buenos resultados en eventos competitivos.
Así que supongo que hay más gente con esta duda y dije… Pues vamos a escribir un post sobre esto. Y ya que estamos, si os gusta y veo que se comparte, escribo un post del mismo estilo para todos los ejércitos.
Pero solo si os sirve.
Vengo a ayudar, no a hacer el gilipollas.
En fin, al turrón!

La magia del Caos en Warhammer The Old World
En este post vamos a ver qué aporta y qué opciones tiene de magia el Hechicero del Caos, qué le aporta cada saber a este ejército, qué sinergia hay y por qué realmente se ve poco en entornos competitivos las listas con magia.
El ejército de Chaos Warriors tiene acceso a cuatro saberes: Battle Magic, Demonology, Dark Magic y Elementalism como muchos otros, pero con dos particularidades:
1 Además, tienen acceso a un saber exclusivo al que solo ellos tienen acceso.
2 Además de los hechizos identificativos de cada saber, cada marca del caos lleva asociado un hechizo alternativo adicional (en lugar de cambiar un hechizo que te haya salido por el identificativo de su saber, puedes elegir cambiarlo por el identificativo de tu marca).
Pero, pero, peero…..
¿Por qué los hechizos identificativos del saber del caos son tan malos?
Cuando miramos la magia del caos, lo primero que vemos es que la marca cuesta puntos y confiere ciertos beneficios. Muchas veces, el beneficio que queremos de la marca no corresponde con el hechizo identificativo que buscamos. Por ejemplo, yo quiero el beneficio de la marca de Nurgle, pero el hechizo identificativo de Tzeentch… y eso no puede ser.
Qué identificativos de marca tenemos disponibles?
Identificativo del Caos absoluto: Winds of Chaos
La marca de Chaos Undivided nos da acceso a un hechizo que resta 1 o 2 de movimiento al enemigo (1 si obtienes un 7-8 en el lanzamiento, 2 si obtienes 9+). Tiene buen rango (21) y baja dificultad. El problema es que el efecto prácticamente no tiene relevancia para el tipo de unidades meta, que son bastante móviles. Este hechizo resulta útil contra unidades de baja movilidad, como los enanos (pero los enanos en juego competitivo juegan la lista de los girocópteros, así que nanai).
Identificativo de Slaanesh: Acquiescence
La marca de Slaanesh hace que el enemigo tenga Always Strikes Last. Esto es muy interesante para un ejército de combate como el caos. Además, con dificultad 6!
Entonces, ¿por qué no se usa? Porque la marca de Slaanesh da un beneficio mediocre y, además, el hechizo tiene rango 12 y es una maldición. Eso significa que quizá lo uses un turno, pero luego, al entrar en combate, ya no lo puedes volver a lanzar.
ADEMÁS, apunte importante (en esto no se suele fijar la gente) dura hasta el final DE ESA FASE DE COMBATE, o sea que lo lanzas en tu turno, combates y en el turno del enemigo ya no afecta.
Una verdadera mierda, sobre todo sabiendo que tenemos opciones mejores.
Identificativo de Nurgle: Fleshy abundance
Dificultad 7, te da +1 a la resistencia. Tiene rango SELF y afecta no solo al mago sino también a su unidad.
Hasta ahora, este es el mejor de los que hemos visto pero… es bueno?
No.
Es un permanece en juego, y eso hace que el enemigo tenga la opción de dispersarlo cuando lo lanzas Y ADEMÁS al principio de cada uno de sus turnos CON LA DIFICULTAD BASE en este caso (es muy fácil que te lo disperse con dificultad 7+, por lo que solo lo estarías usando durante TU TURNO si es que no te lo ha dispersado en el lanzamiento).
Pero… POR FIN llegamos al hechizo bueno. Lo mejor de lo mejor:
Identificativo de Tzeentch: Fuego azul
El hechizo de Tzeentch, Blue Fire of Tzeentch, es el mejor de los identificativos. El problema es que la marca de Tzeentch no es especialmente interesante en muchas listas. Para sacarle partido, normalmente tienes que meter una unidad de Chaos Warriors como bunker o de jinetes bárbaros del caos y, si no, estás básicamente desperdiciando el efecto (si estás dentro de una unidad de potencia 10+ que también tenga la marca, tienes +1 al lanzar los hechizos. Además tienes Resistencia a la magia 1 y ataques flamígeros).
Cabe apuntar aquí que, con Caos, cuando queremos resistencia a la magia (2) compramos el Collar de Bronce por 20 puntos (que es común y se puede repetir las veces que quieras).
El efecto del hechizo es muy bueno: Rango 18, 1D6+3 impactos de Fuerza 4, AP -2 y Flamígero. Es probablemente uno de los proyectiles mágicos más destructivos del juego.
O sea, que hace de 4 a 9 impactos que realmente hacen daño, con dificultad 9, como muchos otros proyectiles que no son tan potentes.
Ok, el caso es… estos hechizos identificativos CON QUÉ TIENEN SINERGIA realmente?
Pues te lo voy a explicar ahora mismo…
Battle Magic en Chaos Warriors: el mago de daño directo por excelencia
Este saber tiene un identificativo que mejora la capacidad de combate, Hammerhand, que hace 2D3 impactos de Fuerza 4 con AP -2. No está nada mal, tiene una dificultad baja y nos potencia en combate, pero la realidad es que no tiene sinergia con nada para llevarlo en un mago (quizás en un príncipe demonio nivel 1 si te hace ilusión).
Pero vamos a mirarlo desde otra perspectiva, y es que el proyectil mágico de este saber (fireball) NO ES el identificativo y por lo tanto nos puede tocar en la elección de hechizo y cambiar OTRO DIFERENTE por el proyectil mágico de Tzeentch.
Battle Magic también tiene Pillar of Fire (el vórtice), que aunque sea Fuerza 3, tiene AP -2 y 3D3 impactos. Es bastante útil.
Con esto ya sumamos 3 hechizos de daño directo a distancia, ¿Con qué los podemos complementar dentro del saber si queremos un hechicero de nivel 4?
Urgencia Arcana
Este es el hechizo de movimiento del saber. Tiene dificultad 9 y rango 15, y permite que una unidad que ya ha movido pueda volver a mover.
Esto permite llevar una unidad de combate, un monstruo o cualquier amenaza directamente a la cara del enemigo, o mover dos veces sin perder la opción de lanzar proyectiles mágicos.
El problema es que no puedes lanzarlo antes de mover. Eso significa que tienes que comprometer tu movimiento sin saber si el hechizo va a entrar. Si fallas, puedes dejar una unidad expuesta y comerte una carga enemiga.
Problemas y antinergias de Battle Magic con el Caos
El mayor problema de Battle Magic es que el resto de hechizos son bastante malos para caos. El encantamiento da salvación especial de 5+ al propio hechicero y su unidad.
Esto quiere decir que, si lo llevas en unidad, OK. Si lo llevas solo, el hechizo es completamente irrelevante porque los hechiceros del Caos ya tienen 5+ de salvación especial de serie por la regla Armadura del Caos.
La maldición de este saber es Maldición de las Flechas, que te permite repetir los 1s al impactar con proyectiles (somos EL CAOS, no usamos proyectiles. Usamos espadas y hachas).
El hechizo que nos queda por describir, hace que la unidad objetivo tenga que hacer un chequeo de pánico. Rango 15, dificultad 8. No vale para nada, no me extenderé más. Vamos mejor con LA ÚLTIMA SINERGIA INTERESANTE de Battle magic.
Warpfire Dragon con Battle Magic
El Warpfire Dragon puede llevar Battle Magic, Demonology o Dark Magic. Puede ser mago o no. En muchos casos, nivel 1 es suficiente (le puedes poner nivel 2. La realidad es que las 3 opciones son buenas).
Battle Magic le funciona bien porque el identificativo mejora su combate, Fireball permite hostigar mientras se posiciona y lanza el arma de aliento y puede lanzar proyectiles a objetivos escurridizos gracias a su línea de visión como objetivo grande y a su largo alcance.
Además, el buff de salvación especial de 5+ sí es interesante en el dragón, ya que su regla especial no le impide beneficiarse a sí mismo de las salvaciones especiales (dice que ninguna OTRA UNIDAD amiga o enemiga no puede usar salvaciones especiales si se encuentra a 3 pulgadas de él).
Como vemos Battle Magic es interesante para un hechicero de daño directo y para el Warpfire Dragon pero… tenemos más opciones interesantes. Aquí te presento otro hechicero totalmente distinto.
Demonology en Chaos Warriors: Las unidades más bufadas de los frios desiertos del Caos
Este saber tiene uno de los proyectiles mágicos más duros del juego, The Summoning, con 2D6 impactos de Fuerza 4, AP -1 y dificultad 9. Ese es su identificativo, pero… 2 cosas:
El problema es que si eliges este identificativo, renuncias al de Tzeentch, que es mejor para daño directo (aunque no tendrías que pagar los 10 puntos de la marca para tener un buen proyectil mágico si escoges The Summoning).
El segundo problema es que el vórtice de este saber es muy malo, así que normalmente se cambia. Esto hace que no haya más daño directo dentro de este saber y por lo tanto «The Summoning» no tiene sinergias, aunque volveremos a él más adelante hablando de los objetos mágicos.
¿Para qué sí sirve demonología?
Este saber está pensado para un hechicero de combate, con buffs y maldiciones:
Gathering Darkness
Tiene una maldición que da -2 Iniciativa, -2 Liderazgo y quita Inspiring Presence a la unidad objetivo hasta el siguiente turno.
Tiene dificultad 9 y rango 12, es REALMENTE BUENO.
¿Qué más?
Daemonic Familiars
Un hechizo de combate que hace 2d6 de fuerza 2 sin salvación (muy bueno contra objetivos de alta armadura) que, para un mago que va a ir al combate con su unidad, sí que tiene sinergia (no como el hammerhand). Solo tiene dificultad 8, que para un mago de nivel 1 se puede poner un poco cuesta arriba, pero con un mago de nivel 3 o 4 (que es el que se suele usar para llevar este saber) funciona bastante bien.
Daemonic Vessel: El primer bufo
Y digo que se usa un mago de nivel 3 o 4 porque todos los hechizos de este saber prácticamente tienen sinergia entre ellos para el combate y conviene llevar cuantos más mejor para hacer una unidad brutal en combate.
Este hechizo lo lanza el hechicero sobre sí mismo y su unidad, sumando +1 a fuerza, ataques y AP. Dificultad 9.
La limitación es que NO SE PUEDE LANZAR a otra unidad distinta, por eso es importante que el hechicero esté preparado para ir al combate, y a eso ayuda el hechizo anterior…. pero no solo ese, sino este otro también:
Daemonic Vigour
+1 Movimiento, Resistencia e Iniciativa.
Éste sí que se puede lanzar a otra unidad distinta. Tiene Rango 15 dificultad 9.
Todos estos hechizos que hemos descrito hasta ahora funcionan bien en personajes en carro, monstruos, caballería o infantería. Muy polivalentes en ese sentido, permiten configurar a tu mago como prefieras.
Pero nos queda un hechizo por ver del saber, y ese ÚNICAMENTE funciona con infantería. Y funciona MUY BIEN…
Shadow Steed: plantar unos guerreros del Caos en la cara del enemigo en turno 1
El hechizo de movimiento es brutal. Da la capacidad de volar 12 pulgadas a una unidad DE INFANTERÍA (pero no tiene que ser la que tiene al mago dentro, tiene rango 15 dificultad 8).
Esto permite mover infantería 24 pulgadas o incluso 36 en columna de marcha, pero solo se puede lanzar dentro del arco frontal como cualquier otro hechizo de movimiento, así que ten en cuenta esto cuando estés desplegando (si tu mago está montado en carro o fuera de unidad no importa porque tiene 360º de visión, pero si va en unidad o en monstruo, debes tener esto muy en cuenta).
Además, que entre este hechizo es REALMENTE importante en muchas listas: conviene desplegar al mago lo suficientemente atrasado como para que, si empieza el enemigo, no pueda mover a su hechicero para estar dentro del rango de dispersión cuando nosotros lancemos esto.
Ten en cuenta que los hechizos de movimiento se lanzan DURANTE LA FASE de movimiento, por lo que podrías lanzarlo fuera del alcance enemigo y luego mover dentro sin problema o, si comienzas el turno dentro del rango de dispersión, salirte y luego lanzar el hechizo.
Esto permite poner una unidad de Chaos Warriors en la cara del enemigo directamente.
Por todo lo descrito, para hechiceros de combate, Demonology es mejor que Battle Magic porque no tienes que tragarte hechizos inútiles, hay muy buena sinergia pero, qué pasa con el Warpfire Dragon? es útil demonología con él?
Warpfire Dragon con Demonology: mejor que con battle magic?
Demonology tiene dificultades altas, así que no es ideal para magos nivel 1 o 2. Además, los buffs no se aprovechan bien en un monstruo volador que no va en unidad pero, aun así, hay gente que le gusta Demonology.
A mí no, pero no es HORRIBLE o injugable.
Ok, entonces tenemos un saber para daño directo a disparo y uno para combate. ¿Para qué queremos Dark Magic?!
Dark Magic en Chaos Warriors: de la mano con el Lore Familiar
Aquí voy a ser muy rápido:
El hechizo identificativo no sirve para nada. Mucho alcance pero poco daño (tiene Fuerza 3, hace impactos parciales al 4+, plantilla pequeña… una mierda con mucho alcance, pero que no tiene sinergias reales con un ejército como el Caos).
Otros hechizos de este saber tampoco aportan demasiado en este ejército: Phantasmagoria es basura, Soul Eater con su fuerza 3 es completa basura y Stream of Corruption es basura (porque tiene fuerza 3 y también hace parciales al 4+ al usar la plantilla de aliento…).
Entonces, ¿El saber entero es una basura?
NO.
Los que sí tienen utilidad son el hechizo de movimiento (Infernal Gateway), que permite recolocar personajes E INCLUSO SACARLOS DE COMBATE. Este hechizo depende de tu lista y tu estrategia puede ser completamente absurdo o útil. Plantéatelo.
Las joyas de la corona: Battle Lust y Word of Pain
El saber tiene dos hechizos realmente poderosos y que combinan muy bien con unidades de combate, son los siguientes:
Battle Lust, que da Frenzy y Hatred a una unidad a rango 12 y con dificultad 9, y Word of Pain, que resta 1 a la Fuerza y a la Resistencia del enemigo (rango 18 y dificultad 10, uno de los mejores hechizos del juego)0.
Este saber es útil si combinas bien los hechizos buenos y evitas los malos. Funciona especialmente bien si usas Lore Familiar por este motivo, de hecho no me plantearía nunca jugar Magia Oscura sin el lore Familiar, pero sí SIN EL NIVEL 4.
No hay normalmente 4 hechizos interesantes en este saber porque… ok, pongamos que me hago una lista en el que el hechizo de movimiento tiene sentido, entonces escogería Battle Lust, Word of Pain e Infernal Gateway…. pero… qué más? supongo que si realmente quiero un nivel 4, le pondría la marca de tzeentch para tener el proyectil mágico que, aunque no tenga una sinergia real, es bueno de por sí (bueno, la bajada de resistencia de Word of Pain siempre combina con todo).
Con esto tenemos analizados los tres saberes principales de la magia del caos del lanzamiento del juego. PERO hay otro saber, el saber nuevo del Arcane Journal posterior de 2025. Escribí un post sobre él conforme salió, aquí lo tienes (Shadowlands se llama).
¿Qué aportan los objetos mágicos a la fase de magia con Guerreros del Caos?
También hay que tener en cuenta los objetos mágicos. Puedes montar un hechicero de daño directo combinando Battle Magic (pilar de fuego y bola de fuego) con el hechizo identificativo de Tzeentch como hemos visto pero, es que ADEMÁS le puedes poner «the summoning».
khe?
Rod of The Damned
Pues que el Caos tiene un objeto mágico que se llama Rod of the Damned por 40 puntos que lanza con Nivel de Energía 2 el identificativo de demonología.
Es una verdadera metralleta el mago con esta combinación.
Skull of Katam, Grimoire of Ogvold, Sceptre of Power, Spell Familiar y Ruby Ring of Ruin
Existen otros objetos mágicos potenciadores (dan +1 al lanzar, al dispersar o aumentan el número de hechizos que conoce el mago) pero no tienen una verdadera sinergia evidente y me parecen bastante caros, tanto para un nivel de nivel bajo como para uno de nivel alto.
El Ruby Ring of Ruin siempre es una buena opción, pero si nuestro mago es de daño directo ya conoce el hechizo de Bola de Fuego y no lo puede lanzar dos veces, así que habría que ponerle este hechizo a otra miniatura QUE NO VAYA a marchar normalmente (por eso no me gusta en el mago de combate de Demonología).
En fin… llevo un post tremendamente largo, ha sido un currazo, me ha llevado días y por eso te pido que compartas los posts que consideres que pueda ayudar a otros jugadores (si lo compartes en Reddit ya me haces la persona más feliz; yo tengo una cuenta de mierda en Reddit y no puedo publicar ahí, aunque los propios mods de los subreddits me dicen que lo haga sin problema, me banea el automod :D).
Ayúdame a ayudar.
Para terminar vamos a resolver la pregunta de por qué no se llevan los magos con el Caos:
Pues porque no caben.
Porque todo el mundo juega dos dragones y cada uno cuesta 500 puntos, así que no hay más puntos para poder incluir magos, es imposible.
¿Son los magos injugables? no.
¿Son los magos malos? no. Son hasta divertidos.
Pero el ejército en sí del Caos NO ES muy bueno, entonces la gente intenta compensar mediante la potencia de los dragones la mediocridad de las tropas y por eso no vemos los magos (y por eso dejé de jugar Caos, no me apetece jugar Double Dragon).
Nos vemos en el siguiente.

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