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Gana partidas fallando los chequeos de liderazgo | Huir, retirarse en buen orden o ceder terreno?

La huida es uno de los aspectos que más ha cambiado en el paso de ediciones anteriores a Warhammer The Old World.

Si eres jugador de sexta, recordarás esas partidas en las que un pánico se llevaba por delante regimientos enteros sin que hubieran sufrido bajas previamente siquiera. Me alegradecirte que esto YA NO ES ASÍ.

En cualquier caso, de pasar de dos opciones, que era o huías o no huías, hemos pasado a tener más:

O huyes, o te retiras en buen orden, o cedes terreno… o no huyes. Son cuatro opciones.

Vamos a explicarlas todas bien, porque mucha gente cuando lee el manual se queda con dudas y lo sigue aplicando mal. Este post nace de muchas situaciones que he visto en eventos competitivos que ocasionan dudas y malas aplicaciones para que a ti no te pase lo mismo.

Vamos al lío.

flee give ground theoldwarrior

Importante: hay algo común a los 3 tipos de huída que vamos a describir y es que el enemigo puede elegir perseguirnos o no perseguirnos en todos ellos (a no ser que esté obligado) y si prefiere no perseguir tiene que chequear liderazgo para quedarse donde está (pudiendo reformar en el sitio).

Como norma general, en combate, hay 3 opciones cuando pierdes y chequeas liderazgo:

a) Tu resultado es MAYOR que el liderazgo base con el que chequeas (por ejemplo: mis lanceros elfos de liderazgo 8 usan el liderazgo 10 del príncipe elfo que tienen cerca porque es el general y, en los dados, saco un 11). En este caso, huyes normalmente.

b) Tu resultado es igual o menor al liderazgo base PERO los modificadores por la resolución al combate te hacen fallar el chequeo (esos lanceros con liderazgo 10 han sufrido 5 bajas y en los dados obtienes un 9). En este caso, te retiras en buen orden (explicado abajo).

c) Superas el chequeo de liderazgo a pesar de los penalizadores por perder el combate (te retiras en buen orden).

Huida

En la huida de toda la vida, te retirarás 2D6 (esta distancia podrá ser aumentada a 3D6 si y solo si tienes la regla Swiftstride) en la dirección opuesta al enemigo que te está causando las bajas. Si es a disparos, AHORA no se espera al final de la fase de disparo para chequear liderazgo, sino que se hace conforme sufres las bajas suficientes.

La dirección de huida es opuesta a la unidad que te está causando las bajas, de centro de su unidad a centro de la tuya. En combate, huyes de la unidad enemiga que tiene más potencia de unidad.

Algo muy importante en este aspecto es que cuando llegue tu siguiente turno, si estás huyendo, tendrás que hacer chequeos para reagruparte. Este chequeo PUEDE TENER modificadores, de tal manera que si estás en el 50% de integrantes o por debajo, tienes un -1 al liderazgo cuando hagas el chequeo de reagrupamiento y, si estás en el 25% o por debajo, solo te reagrupas con doble uno.

Esto es muy importante y se suele olvidar, por lo que creo muy conveniente recordarlo aquí.

La huída como tal (la que estamos explicando) es la ÚNICA de las opciones que conlleva chequeo de reagrupamiento.

Huída estratégica en Warhammer The Old World

En cualquier caso, aparte de todo esto, hay que tener en cuenta que huir muchas veces nos conviene. Nos conviene por el hecho de que recorremos cierta distancia y el único impedimento que tendremos posteriormente es que no podemos cargar, porque después de huir se puede lanzar magia, se puede marchar, se puede disparar y, de hecho, en el momento en el que reagrupas, antes de mover, reformas gratuitamente. Esto es un GRAN cambio con respecto a ediciones anteriores.

Puedes cambiar la formación de Hostigadores (Skirmishers) a Open Order. Puedes cambiar, por ejemplo, la cantidad de miniaturas que tienes por fila. Por lo tanto, te podrías colocar en columna de marcha o todo lo contrario: pasar de una columna de marcha a una unidad que en el siguiente turno podría cargar.

Muchas veces pasamos a columna de marcha para desplazarnos por un punto del tablero más rápido, como un objetivo o algo así, y así tener una unidad que ya ha combatido y que no está en condiciones de seguir combatiendo, pero sí de aprovecharla porque está en condiciones de ocupar un objetivo o quemar un tren de suministros, por ejemplo, o aportar su potencia de unidad a uno de los cuadrantes en la misión de dominación.

O sea que hay que cambiar el chip radicalmente de que la huida es siempre algo malo. Y eso es algo que teníamos muy metido en la cabeza previamente, porque ahora puede haber huida estratégica (este tipo de cosas quedaban relegadas únicamente a las unidades de caballería ligera cuando huían como reacción a la carga en anteriores ediciones, pero ahora no importa ni el tipo de unidad NI EL MOTIVO de la huída).

Fallar el chequeo de liderazgo voluntariamente

De hecho, vamos a rizar aún más el rizo. Cuando tenemos un portaestandarte de batalla (Battle Standard Bearer), nos permite repetir el resultado del chequeo de desmoralización en combate.

Y es que a veces nos retiramos en buen orden, pero preferiríamos retirarnos más todavía para hacer alguna de estas estrategias. El Portaestandarte de Batalla permite repetir los chequeos de desmoralización PERO te tienes que quedar con el segundo resultado que obtengas.

El caso es que va a depender de tu estrategia, de la lista que estés llevando y del terreno, que también permite estrategias que se pueden aprovechar y que quizás a simple vista pasamos por alto.

En cualquier caso, la huída es la opción, en principio, más CATASTRÓFICA que puede ocurrir (cuando fallamos un chequeo de liderazgo). También podemos retirarnos en buen orden.

¿Qué es retirarse en buen orden?

Retirarse en buen orden es una huida (misma dirección que la huída anterior, por lo tanto). Es una huida como tal, en la que, con ciertas salvedades, se tiran dos dados y se escoge el mayor en lugar de sumarse los dos.

Y aparte de eso, no hay que esperar al turno del jugador para intentar reagruparse mediante un chequeo de liderazgo, sino que la reagrupación es automática en el mismo momento en el que se termina el movimiento de huida (esto quiere decir que, aunque el enemigo te pille persiguiéndote, no te aniquilará, sino que se trabará en combate contigo).

En cualquier caso, se considera que te has reagrupado y esto por lo tanto nos permite, de nuevo, la reorganización de la que he hablado en el apartado anterior en cuanto a filas, en cuanto a cantidad de miniaturas en cada fila, en cuanto a formación, ya sea Close Order, Open Order, Hostigadores (Skirmishers), y a encaramiento.

La nueva forma de «estrategia yunque-martillo» en Old World

Al igual que en la huída normal, si al retirarnos en buen orden pasamos por encima de una tropa aliada le causaremos pánico y, si el movimiento nos da para quedarnos encima de ella, la unidad que huye atravesará por completo a la otra unidad y se quedará justo a continuación de ella.

Pero el enemigo que nos persigue no puede atravesar la unidad aliada. Esto hace que nuestra unidad que huye quede «a salvo» de estar trabada en combate si le ponemos otra unidad nuestra detrás.

Por lo tanto, podemos utilizar una unidad que haga daño para hacer una carga, aunque sepamos que va a perder el combate, y poner un yunque detrás, una unidad tanque detrás de esta unidad que está cargando, en movimiento de marcha, por ejemplo. De tal manera que el enemigo, cuando persiga, se tope con esta unidad.

Y si no persigue, en muchos casos, la mayoría de unidades de infantería, por ejemplo, no podrá hacer demasiadas maniobras para escapar de nuestra carga en el siguiente turno.

Con todo esto, recuerda que la unidad que se retira en buen orden, al reagruparse automáticamente después de realizar el movimiento, en su siguiente turno sí puede cargar. Esta es la gran diferencia con la huida normal.

Pero cuidado:

Recuerda que cualquier resultado de retirarse en buen orden en combate contra una unidad que tenga más del doble de potencia que la tuya se cambiará automáticamente a huida. Por lo tanto, esa estrategia no se puede hacer contra unidades muy grandes comparadas a la tuya.

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Ceder Terreno

En el caso de que nuestra unidad en combate supere el chequeo de liderazgo, a pesar de los modificadores negativos del combate, cede terreno 2 pulgadas hacia atrás.

Esto es una gran diferencia con respecto a ediciones anteriores, ya que en ediciones anteriores, si superabas el chequeo de liderazgo, no te destrababas.

Este margen, esta pequeña retirada, le da una gran ventaja al enemigo, porque le da opciones de reorganizarse y de moverse en otra dirección y enfrentarse a otro enemigo o hacer otras cosas que le vengan mejor en lugar de seguir combatiendo.

Pero aún así, aquí está un poco la estrategia: tenemos la opción de no darle esa ventaja si hacemos las cosas bien o si lo hemos preparado.

¿Cómo se hace eso? Pues lo expliqué en la regla Unbreakable, en el post que hice sobre ella.

Recuerda un matiz muy importante, que es que, como regla general, solamente se cede terreno las unidades que están en combate, no ante disparos. Ante disparos, si superas el chequeo, simplemente no te mueves.

Conclusiones

En fin, eso es todo lo que hay que decir al respecto de esta regla, que es un cambio tremendamente relevante con respecto a ediciones anteriores.

Haciendo que lo que antes quedaba reducido a las caballerías ligeras, que eran esas huidas para reagruparse, marchar y disparar posteriormente, ahora lo pueda hacer prácticamente cualquier unidad.

De hecho, hay muchos jugadores que se quejan de que la caballería ligera ahora aporta poco con respecto a cualquier otro tipo de tropa, porque realmente la diferencia en su fase de movimiento ya no es tan determinante.

Warhammer ha intentado suplir esto mediante la regla de Hostigadores (Skirmishers) para muchas caballerías ligeras, dándoles también armas con Quick Shot para poder disparar sin tantos modificadores tras mover, presumiblemente tras reagruparse.

O incluso darles a otras la capacidad de disparar y huir o de reagruparse automáticamente tras la huida.

Digamos que de esta manera las caballerías ligeras se han diferenciado unas de otras bastante más de lo que lo hacían en sexta edición, por ejemplo.

En fin, aquí abajo te dejo unos cuantos posts que, si te ha gustado este, estoy seguro de que te van a encantar. Muchas gracias a los que compartís con vuestras comunidades de jugadores los posts del blog que les pueden ayudar.

Nos vemos en el siguiente.

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