El Yunque Rúnico no está clavado al suelo… simplemente es demasiado enano como para querer moverse (sí cede terreno, sí persigue…).
Si estás dudando si meterlo en tu lista de The Old World, aquí te explico TODO: cómo desplegarlo, cuándo rinde, si realmente compensa esos 235 puntos y un tip para evitar que te la cuelen los jugadores enanos con esta miniatura cuando te lo juegan en contra.

¿Qué hace el Yunque Rúnico en TOW?
El yunque apareció por primera vez (con reglas para jugar, no simplemente mencionado en trasfondo) en el libro que te dejo aquí, el de sexta edición y, desde entonces, ha sido malísimo e injugable o casi un «must» en listas competitivas pero, ¿qué hace ahora en TOW?
Puede parecer la mejor opción de los enanos contra la magia. La más sólida. Tiene Resistencia a la Magia 3 y es la única opción que dispersa como un mago de nivel 3, lo que le da un rango de 24 pulgadas (en lugar de las 18 del Herrero Rúnico o las 21 que tiene en la 1.5 el Señor de las runas).
Además, tiene la opción de llevar hasta 3 Runas Rompehechizos.
Hay una decisión realmente importante que debes tomar y es cómo desplegarlo. No puede moverse de forma voluntaria, así que más vale que lo pongas bien desde el principio.

Ventajas del despliegue defensivo (al fondo del campo)
- El enemigo tardará más en cargarle.
- Al ser inmune a desmoralización no se te va a salir del tablero aunque lo pegues al borde (a no ser que ceda terreno).
- Puedes protegerlo con una unidad delante, de forma que el enemigo no pueda cargar porque no le cabe la peana.
- Es más difícil que el hechicero enemigo pueda dispersar sus hechizos.
- Aunque necesita línea de visión para el proyectil mágico, sigue viendo a objetivos grandes (aunque herirá normalmente a 6+, no son el mejor objetivo para este proyectil).
- Puedes lanzar los hechizos de potenciación fácilmente, incluso a través de tus propias tropas, porque su arco frontal es de 360º.
Desventajas:
- Estará más lejos para dispersar hechizos enemigos.
- Para el enemigo es más fácil evitar que le lances el proyectil mágico a los objetivos golosos, ya sea por rango o por visión.
- Menos protegido contra tropas enemigas emboscadoras.
- Ahora en la 1.5 tu ejército necesita ser más móvil en general para poder puntuar en los objetivos secundarios, ya no podrás jugar a «aquí te espero» y puede que todo tu ejército no quede dentro de su rango de 24″ para ser bufado.
Ventajas del despliegue agresivo (junto a tu línea de batalla)
Probablemente, después del cambio de reglas a 1.5, la introducción de nuevos escenarios y de nuevas misiones con su consecuente cambio en el meta, esta sea la forma más habitual:
- Le complicas al mago enemigo salirse de tu rango de dispersión.
- Mejor línea de visión para lanzar el proyectil mágico de 27”.
- Puedes usar mejor las Runas Rompehechizos si las lleva el Yunque.
- El Yunque es resistente (R7, 5H, salvación especial de 5+) y da cobertura a otras tropas.
- En combate es inmune a desmoralización, tiene 5 ataques… no es cualquier cosa que un águila gigante o unas furias te puedan matar con una carga en turno 2.
- Se protege muy bien de emboscadores enemigos.
Desventajas:
- Es más fácil que te carguen (aunque no te maten, si estás trabado no puedes dispersar y únicamente lanzas el hechizo de la inmunidad a psicología por ser de rango SELF).
- Te puede bloquear movimiento de tus propias unidades.
- Es más fácil que te dispersen los hechizos.
- Más fácil que te disparen. Hay máquinas de guerra que te pueden hacer mucho daño.

¿Qué hechizos puede lanzar el Yunque Rúnico? ojo, que no te la cuelen si te lo juegan en contra:
Nota: Con las nuevas FAQs 1.5.1 los hechizos vinculados del yunque se castean con nivel de poder 2 en lugar de 3.
Es importante: el Yunque es un portahechizos con varios hechizos disponibles. Dos de ellos son potenciaciones que se usan en la fase de mando. La regla de portahechizos dice que solo puedes usar uno de ellos por fase, así que el jugador enano no podrá NUNCA usar los 4 hechizos en un mismo turno, solamente 3 (elige entre repetir las armaduras y la inmunidad a psicología).
Ahora sí, los cuatro hechizos (runas vinculadas) disponibles:

🔹 Rune of Oath & Steel
- Permite repetir tiradas de salvación por armadura hasta tu siguiente turno.
- Si sacas 11+ al lanzar, también mejora la armadura en +1.
Hay combates que sin esto no entraría ni loco. Pero con esto… voy con los ojos cerrados. Como es una potenciación que se lanza antes de tu fase de cargas y de tus movimientos, sabes si lo tienes o no antes de meterte al fregao. Muy bueno.
🔹 Inmunidad a Psicología a 21 pulgadas
- Todas las unidades enanas a ese rango se hacen inmunes.
Sinceramente: No me parece muy relevante. El liderazgo enano ya es sólido y te impide lanzar el hechizo descrito anteriormente, así que no lo usarás casi nunca.
🔹 Runa de la Prisa y la Urgencia (movimiento extra)
- A 24″, permite mover otra vez a UNA unidad que ya se haya movido.
- Ideal con una unidad con la regla Drilled (entrenados): puedes marchar 9″ en columnas de marcha (si tienes un carro que le dé el bonus de +1 al movimiento, serían 12″), y volver a marchar otras 9″ (12) con el yunque, o reformar y marchar 6” (8). Ten en cuenta que hay un estandarte que te da vanguardia, así que esa unidad podría sumar 3 pulgadas adicionales para un movimiento al principio de la partida. Es una locura lo que mueven si te pones a sumar; se recorren el campo de batalla en un turno.
Problema: Si tu estrategia depende de esto… estás jugando a cara o cruz.
🔹 Proyectil mágico
- Alcance 27”, 2D6 impactos de F4, AP-2.
- No necesitas tirar para impactar, y la cobertura no importa.
Bastante útil para quitar apoyos o pantallas. No tanto contra monstruos de R6, claro.

¿Entonces, merece la pena por 235 puntos + runas?
Depende. No es un must pero es jugable. No es como los Lanceros Altos Elfos, que te hacían llorar sangre antes de la 1.5. El cambio no ha sido tan radical, ni a mejor ni a peor.
Ten en cuenta que estamos hablando de enanos, no de Elfos Oscuros. Los enanos tienen un montón de opciones top que compiten en puntos con el Yunque. Otros libros, como el de los Elfos Oscuros, tienen menos donde elegir.
Entonces, si el Yunque Rúnico te impide meter más Dracohierros en una lista donde faltan o te privan de una buena infantería básica para puntuar, quizás no sea la mejor opción en esa lista.
Lo importante: prueba. Míralo en mesa, y decide si encaja con tu estilo de juego.
CUIDADO AQUÍ: con la renovación de reglas 1.5 si le pagas runas de armadura al yunque, solo se beneficia la dotación por lo que la runa de resistencia 10, por ejemplo, no te salva de un cañonazo. Esto sí puede resultar un nerfeo importante al yunque.
En fin, espero que este análisis te sea útil.
Y si te interesa cómo enfrentarte a la magia con enanos, también te dejo ese post aquí abajo.

🍺 Warhammer Enanos Old World

🍺 Opciones Antimagia en Old World 1.5

🔹 Altos elfos | Análisis de todas sus Unidades Básicas en Old World

🍺La mejor infantería enana en Old World (2/2)

Flota de Jade de Catai en Old World: Reglas, objetos mágicos y combos

Caballerías Básicas: Merecen la pena en TOW 1.5?
Si consideras que hay algún error en el post, puedes hacérmelo saber escribiendo a theoldwarrior@theoldwarrior.com y lo reviso. Espero que disfrutes de ToW.