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Caballerías Básicas: Merecen la pena en TOW 1.5?

Quería aprovechar para daros las gracias, de verdad. Estas últimas semanas habéis compartido muchísimo el blog con vuestras comunidades y eso ha ayudado una barbaridad. Se nota. Por eso he hecho un post gordo a modo de agradecimiento… y también para pediros que, si os gusta lo que hago, sigáis apoyando el proyecto.

Dada la grandísima mejoría de infantería que tiene la infantería en 1.5 —sobre todo la infantería básica—, ¿queda sitio en el juego, con esta nueva versión de reglas, para las caballerías básicas? ¿O quedan completamente obsoletas por la tropa a pie?

Vamos a ver una por una las tropas de caballería, comparándolas con las opciones de infantería que tienen en su propio ejército, ya que no se puede analizar descontextualizadamente la propia tropa, ya que no todos los ejércitos son iguales ni están en el mismo tier.

Spoiler: no todo va a ser infantería en esta edición.


jinetes goblins theoldwarrior


Caballería Básica Bretonia

Caballeros del Reino

¿Ha mejorado la caballería? ¿Ha mejorado la infantería lo suficiente como para dejar la caballería básica como una opción poco óptima? Probablemente no. Pero es verdad que tener aldeanos por cuatro puntos y Caballeros a Pie con los que hacer bloques es una opción muy tentadora y muy buena.

En cualquier caso, no por ello los Caballeros del Reino pasan a ser una mala tropa, creo que no se dejarán de ver, pero ahora no serán los que monopolicen las listas junto a los arqueros.

Caballeros Errantes

Sin embargo, los que no se veían antes, que eran los Caballeros Errantes, es posible que ahora sí se empiecen a ver, ya que son muy baratos. Porque los tienes por 19 puntos y, aparte de eso, la regla impetuoso, que era el motivo principal por el que no se utilizaban previamente, ahora es mucho mejor ya que depende de un chequeo de Liderazgo y no de que a 4+ tuvieses que cargar aunque no quisieras hacerlo.

Teniendo en cuenta que va a ser en el primer turno en el que no quieras cargar, antes de posicionar tu tropa, ya que eres bretoniano y empieza el otro la partida. De esta manera, cuando en el primer turno tienes que chequear y estás cerca de tu comandante, al desplegar cerca de tu general puedes chequear con Liderazgo 9. Por lo tanto, no solo es que sea difícil fallar, sino que el otro no va a condicionar su movimiento teniendo tan pocas probabilidades de que falles el chequeo.

theoldwarriors human knights


Caballería Básica Reyes Funerarios de Khemri

En esta edición, los Reyes Funerarios al tener tan poca capacidad de movimiento tienen un gran problema. Y es que, para ocupar objetivos que pueden estar en la mitad del tablero o más allá, no van a llegar, siendo tropas con poca capacidad de movimiento y sin poder marchar. Sobre todo con sus bloques de infantería, que es lo que puntúa mejor.

Jinetes con lanza

Considero que los jinetes con lanza son prescindibles dado que su maniobrabilidad es bastante más limitada que los jinetes con arco. Y, por otro lado, los carros probablemente sean mejores y cumplan mejor la función de tropa de combate con rango de movimiento alto, pero con maniobrabilidad limitada.

  • Games Workshop – Warhammer – El viejo mundo: Tomb Kings Of Khemri – Jinetes esqueléticos / arqueros a caballo,
  • Un conjunto de 16 outriders esqueléticos para tu ejército de Tumba Khemri,
  • Equiparlos para el combate cuerpo a cuerpo con lanzas y escudos, o utiliza arcos para acosar e interrumpir a tu enemigo

Jinetes con arco

Por otro lado, los jinetes con arco sí tienen buena maniobrabilidad. Tienen su movimiento de vanguardia, su movimiento de reserva, y esto puede hacer que, en uno de los primeros turnos, sean capaces de mantenerse y ocupar un objetivo, aunque sea para después morir. Son muy baratos (11puntos), tampoco pasa nada. También tienen la función de moverse y coger en un último turno un cuadrante, por ejemplo.

Y otra tercera función súper importante que creo que puede faltarle al ejército es la de picotear unidades enemigas de potencia 10 para bajarlas de potencia y que dejen de puntuar o incluso cazar a algún personaje descuidado, ya que siempre impactan al 5.

the old warrior undead knights

Caballería Básica Condes Vampiro

Ya que estamos hablando de No Muertos, vamos a terminar con ellos y vamos a terminar muy rápido.

Caballeros Negros

Los Condes Vampiro no tienen una caballería que puntúe, ya que los Caballeros Negros no se van a ver puntuando nunca.

¿Por qué?

Porque tienes que elegir entre que puntúen ellos o que lo hagan los Tumularios, lo cual… siempre vas a elegir que puntúen los Tumularios, porque son mucho mejores y hacen mucho mejor esa función: al tener mayor número (por menor coste), poder ser resucitados de una forma mucho más fácil y sumar las ventajas de la infantería.


Caballería Básica Elfos Oscuros

Jinetes Oscuros

El problema de los Jinetes Oscuros es que, en tropas grandes no hacen el daño que deberían porque se obstaculizan entre ellos, tanto para cargar a tropa débil como para disparar. Y, en tropas pequeñas, es muy fácil bajarlos de potencia 10 porque tienen armadura de 5+ y resistencia 3, en caso de que les pagues el escudo.

La parte buena es que les puedes pagar exploradores, lo cual puede hacer que desde el principio empiecen en uno de los objetivos. Esto y su coste los sitúan por delante de los Elyriones.

Caballería Básica Altos Elfos

Elyriones

Son más caros, sencillamente, y tienen el mismo tipo de función y los mismos problemas, por supuesto. Sí ya se veían poco por su precio, ahora son peores en comparación con las otras básicas y se van a ver menos, Mientras que los Yelmos Plateados son una de las caballerías que sí tienen sentido.

Yelmos Plateados

Son baratos (24 puntos), aguantan bastante, mueven mucho y no pegan mal del todo. Entonces, para desocupar un objetivo y quedarse ellos puede ser una buena opción, y para moverse rápido al principio de la partida hacia uno de ellos también pueden ser una buena opción (aunque luego se tengan que mover de ahí para no recibir una carga y pegar su único ataque con Fuerza 3 cada uno).

Por supuesto, los pondría en grupos de ocho más o menos. Llevar cinco no tiene mucho sentido, porque al matar uno ya pierdes la potencia de unidad 10 y no puntúan.







the old warrior dark riders

Caballería Básica Elfos Silvanos

Glade Riders

Los Glade Riders pueden cumplir una función muy similar a la de los exploradores de su ejército: ocupar objetivo al que no se vaya a acercar un enemigo con ganas de guerra. Al tener mayor movilidad a lo largo de la partida y tener movimiento de reserva, puede ser que sean interesantes. Aun así, es muy peligroso para una tropa tan cara (al pagarles reglas adicionales se vuelven caros) y tienen que ir todo el tiempo escondidos porque con mirarlos mal se mueren y dejan de puntuar. Quizás para moverse de un objetivo a otro pueden estar bien, pero dependiendo de tu lista quizás sus roles ya estén cumplidos por otras unidades.

Caballería Básica Imperio

El Imperio tiene una tropa que es prácticamente igual que los Yelmos Plateados, que son los Caballeros. Lo bueno de los Caballeros es que pueden ser de distintas órdenes, de las cuales creo que dos tienen sentido: la Orden de Caballería del Lobo Blanco y la otra que está muy bien porque les hace ser evasivos, lo cual les permite reposicionarse y reencararse. Puede parecer tontería pero para este tipo de tropa, es tremendamente importante.

Aunque los proyectiles les puedan seguir llegando, si tienes la opción de moverte un poco hacia atrás y cambiar tu encaramiento en el turno del rival no tiene precio. Se pueden llevar en unidades de 8 sin ningún tipo de problema, porque la tropa no se encarece demasiado y tiene una pegada bastante decente a la carga y un aguante decente en general.

the old warrior chaos knight

Caballería Básica Guerreros del Caos

Caballeros del Caos

Han sido mejorados porque les han puesto contracarga por un lado, pero ten en cuenta que Furia Asesina sigue costando dos puntos, lo cual me parece ahora demasiado, y sigue siendo la única manera de darles pegada (ahora solo a la carga)

Al tener contracarga aumenta las probabilidades de que sigas teniendo 2 ataques al recibir la carga, pero ten en cuenta que hay cierto tipo de unidades, como la infantería —que ahora se va a ver más—, ante la cual no tienes contracarga.

Son caros, tampoco aguantan demasiado, pero teniendo en cuenta las tropas que tenemos en el Caos —que la infantería son bastante son bastante malas y bastante caras—, esta caballería va a ser la tropa básica que más se vea.

Jinetes Bárbaros

Los Jinetes Bárbaros son otra tropa que han perdido muchísimo. ¿Por qué? Porque la marca de Khorne tiene el mismo problema que tenía con los Caballeros del Caos, y porque el mayal tiene el mismo problema: solamente se aplica a la carga, ya no se aplica al primer turno de combate, te carguen o cargues tú.

Por lo tanto, pierde bastante fuerza. Antes te cargaban y pegabas dos ataques de Fuerza 5. Ahora te cargan y lloras. Y después de secarte las lágrimas, pegas un ataque de Fuerza 3. Bastante deprimente.

Dicho esto, aun pueden servir como tropa hostigadora con marca de Tzeentch, en la que meter un mago o dos, con +1 al azar mientras ocupan un objetivo. Y son baratos.

Caballería Básica Orcos y Goblins

Creo que ninguna de sus dos caballerías básicasse va a ver.

¿Por qué?

Porque son impetuosas y con Liderazgo 6 si les pagas al capitán. Si no, van con Liderazgo 5. Vas a fallar el chequeo de Liderazgo más veces de las que crees y te vas a quedar vendido. Vas a cargar probablemente algo que te va a matar directamente conforme llegues.

Tienen buena movilidad, sobre todo los Jinetes de Lobo, porque los otros no son hostigadores. Los Jinetes de Araña no son hostigadores. Y entonces, para este tipo de hacer misiones y tal, son menos interesantes.

Y, por otro lado, las tropas básicas de orco son tan buenas y tan baratas que veo difícil que los arqueros orcos o los goblins nocturnos sean desplazados.

theoldwarrior goblins


Caballería Básica Demonios del Caos

He dejao lo peor para el final. Yo me comía el helado y luego ya la verdura si quedaba hueco.

Diablillas Montadas de Slaanesh, seekers o lo que tú quieras

Realmente son malas a más no poder. Y caras. No disparan, su pegada es muy deficiente, no pueden huir como reacción a la carga y por supuesto no aguantan nada, mucho menos contra ataques mágicos.

Por cierto, los caballos pegan envenenados, así que… disfrutan del nerfeo del veneno. 21 puntos cuestan.

Mastines de Khorne

La única que van a tener que seguir llevando —el que sea valiente para jugar Demonios— son los Mastines de Khorne. 34 puntazos si los quieres con vanguardia.

Aparte de que siguen siendo impetuosos con liderazgo 7 (bastante chungos), los Mastines de Khorne, como unidad de 8, pierden totalmente la movilidad que tienen. Y aparte, si los quieres meter en unidades de 5, como se viene haciendo de toda la vida, es muy fácil quitarles la potencia 10, picando con una tropa de proyectiles o cualquier hechizo agresivo.

Por lo tanto, una tropa realmente mala.

¿Qué pasa?

Que en comparación con el resto de tropas de los demonios, que son completamente mediocres, están a un nivel aceptable. Así que sí, puede ser que los Mastines de Khorne se vean.

simbolo khorne

Ahora que conoces la situación de la caballería básica en cada ejército, queda claro que no todo va a ser infantería. Varias caballerías son bastante viables y útiles… al menos en un principio.

Veremos cómo varía y evoluciona el metajuego. Porque, por mucho que Workshop haya sacado unos mapas y unas misiones recomendadas para cada uno de ellos, ya he visto reglas de torneo en las que se incluyen todas las misiones secundarias en cada uno de los mapas que se van a jugar. Y otros en los que no es así, y se siguen las recomendaciones de Workshop o incluso se ponen menos misiones secundarias de las que Workshop aconseja.

Y eso va a afectar inevitablemente al modo de juego… y a las listas de los participantes.



Si consideras que hay algún error en el post, puedes hacérmelo saber escribiendo a theoldwarrior@theoldwarrior.com y lo reviso. Espero que disfrutes de ToW.




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