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The Old World Orcos y Goblins Lista de Ejército competitiva



Hoy vamos a analizar la lista de orcos y goblins de Samuele Rasulo, jugador de Italia, que ha sacado 89 puntos en el Mundial, lo cual le sitúa en segunda posición.

Felicidades, Samuele Rasulo: me parece que tiene mucho mérito sacar tantos puntos con orcos, ya que muchos equipos los usan como lista escudo más que como lista de espadas.
El único ejército —si os lo preguntáis— que ha quedado con más puntos, obviamente para sorpresa de nadie, es Gran Catai.

Esto no es una lista simplemente, es un análisis del contexto, la lista y sus variaciones, para ayudarte a adaptarla a tu estilo personal.

Este post es parte de una serie de Listas de The Old World que creo que va a ser muy útil.

Si te sirve y quieres apoyar el proyecto->No lo hagas aún, a ver si el post va a ser una mierda…

Leetelo primero y en el final del post te dejo un enlace.

Al turrón.

ORC AND GOBLINS LIST WARHAMMER OLD WORLD THEOLDWARRIOR n g

Contexto general y limitaciones para las que se creó la lista

Formato y estructura del evento

Es una lista creada para jugarla en un equipo de 8 personas, en los que se organizan emparejamientos antes de jugar (es posible «cuidar» algunas listas (por ejemplo, si un jugador de mi equipo no lleva nada para dispersar magia, es bastante posible «cuidarle» para que no se tenga que enfrentar en ninguna ronda a una lista fuerte en magia, lo cual afecta las composiciones de listas y hace que estas varíen con respecto a un evento individual en el que no puedes «esquivar» ningún emparejamiento por muy adverso que te resulte).

Restricciones generales del ejército

  • Máximo 500 puntos en un solo personaje o unidad.
  • No se permiten Contingentes Aliados pero sí Mercenarios.
  • Tu ejército solo puede incluir 0–2 Magos de nivel 3 y/o 0–1 Mago de nivel 4.

Límites por categoría de unidad

0–3 se aplica a Personajes: Los tipos de personaje separados listados bajo una misma entrada de unidad (por ejemplo, Chosen Lord, Exalted Champion, Aspiring Champion) se consideran parte de la misma entrada de unidad a efectos de esta regla.
0–4 se aplica a Unidades Básicas
0–3 se aplica a Unidades Especiales
0–2 se aplica a Unidades Singulares y Mercenarios

Si la misma entrada aparece en varias categorías (por ejemplo, Especial y Singular), todas ellas cuentan para el límite más restrictivo aplicable. Ejemplo: Catai solo puede meter 2 gigantes como máximo, por mucho Shugengan que metan para incluirlos como unidades especiales en lugar de singulares.

Las monturas de personaje cuentan como parte de la entrada de unidad correspondiente si esa montura existe como una unidad independiente (por ejemplo, Carros Pesados).

Los personajes con nombre están excluidos de todas las restricciones.

ORC AND GOBLINS LIST WARHAMMER OLD WORLD THEOLDWARRIOR orc

Objetivos secundarios y condiciones de victoria

Todas las partidas duran 6 turnos, nada de punto de ruptura ni duraciones variables (si no sabes de qué te hablo, aquí tienes las condiciones de victoria de la Matched Play Guide explicadas).

Objetivos secundarios: La lista está creada para jugar un total de 4 objetivos secundarios combinados en cada una de las partidas (Dominación o cuadrantes cuentan como 2).

Por ejemplo, en una se juegan trenes de suministros (1) + 2 localizaciones estratégicas (1+1) + elemento especial (1), mientras que en otra se juega dominación (2) + 2 localizaciones estratégicas (1+1). En ambos casos hay un total de 4 objetivos combinados de formas diferentes.

Esto es importantísimo, ya que las listas se preparan y varían en función de las bases y serían diferentes si se jugaran todos los objetivos secundarios a la vez en cada partida y también si solo se jugara 1 objetivo secundario por partida.


Reglas especiales de visión

Los objetivos grandes solamente son «tapados» por otros objetivos grandes. Ni las colinas ni los terrenos impasables tapan (en el evento para el que se creó esta lista) a los objetivos grandes.

orcs regiment warhammer the old world

Lista de Ejército Orcos y Goblins para The Old World

354 – Jefe de Guerra Orco Negro, arma a dos manos, General, serpiente alada, Trollhide Trousers, ‘Eadbuttin»At, Talisman Of Protection
57 – Jefe Grande Goblin Nocturno, escudo, Portaestandarte de Batalla
112 – Jefe Grande Goblin Nocturno, arma a dos manos, armadura ligera, Garrapato de Cueva Gigante, Charmed Shield, Trollhide Trousers, Potion of Foolhardiness
137 – Jefe de Guerra Goblin Nocturno, arma a dos manos, armadura ligera, Garrapato de Cueva Gigante, Charmed Shield, Trollhide Trousers, Potion of Foolhardiness
317 – Jefe de Guerra Orco, arma a dos manos, armadura pesada, serpiente alada, Shield of the Warrior True, Trollhide Trousers

60 – 5 Orcos Negros
67 – 6 Jinetes Lobo Goblin, lanza de caballería, escudo, Jefe

172 – 30 Goblins Nocturnos
• 30× Goblin Nocturno, escudo
• 3× Fanático, Jefe

172 – 30 Goblins Nocturnos
• 30× Goblin Nocturno, escudo
• 3× Fanático, Jefe

172 – 30 Goblins Nocturnos
• 30× Goblin Nocturno, escudo
• 3× Fanático, Jefe

95 – Catapulta Lanzagoblins (Doom Diver)
95 – Catapulta Lanzagoblins (Doom Diver)
95 – Garrapatos Desbocados (Mangler Squigs)
95 – Garrapatos Desbocados (Mangler Squigs)

¿Cómo jugar esta lista y contra ella?

Lleva las unidades que se suelen llevar, como tres bloques de 30 goblins nocturnos con escudo y sus fanáticos correspondientes.
Podremos pensar que simplemente es la típica lista escudo que, en el equipo, se dedica a tanquearse las listas más agresivas del rival intentando que le saquen los menos puntos posibles. Pero en realidad esta lista es bastante agresiva, porque, aparte de estas unidades “escudo” típicas, lleva cosas como doble serpiente alada/Wyvern, cuatro garrapatos (dos Mangler Squigs y dos de ellos con Jefe Goblin sobre Garrapato Gigante de Cueva) y una cosa muy interesante:

Ha spameado los Pantalones de Piel de Troll.

Todos sus personajes montados los llevan, tanto los Jefes Goblins como los Jefes Orcos sobre serpiente alada/Wyvern.
Es la primera vez que en esta lista veo que a los Jefes Goblins se les paga objetos mágicos, porque lo que la gente suele intentar es dejarlos lo más baratos posible y, si se mueren, se murieron. Samuele Rasulo, sí que les da supervivencia.

Me resulta bastante interesante que también les pone la poción que les da Inmune a Psicología durante un turno, para asegurarse de que no huyan en el turno necesario. Estos Jefes Goblins pueden servir para ponerlos detrás de un Orco en serpiente alada en combate para que, si cede terreno, se mantenga trabado con el enemigo y, en el caso de que huya del combate por una mala tirada este Jefe Orco atraviese al goblin y el enemigo no le pueda alcanzar.

Esta función también la pueden cumplir los goblins jinetes de lobo, aunque, en una primera instancia, su objetivo ser, ocupar uno de los objetivos sin que un bloque de 30 goblins tenga que hacerlo y pueda avanzar.
O sea, estás ocupando un objetivo con 67 puntos, en lugar de hacerlo con un bloque de 172.

La verdad es que es bastante interesante.

En este sentido, los jinetes de lobo goblin también pueden cargar en un momento dado a un águila gigante o algo que amenace los Doom Diver. Bastante polivalentes.

Aquí, tener mucho cuidado, porque si posicionamos mal a estos jinetes goblins es muy fácil que, por su regla Impetuoso, carguen algo que no queremos o cuando no queremos, ya que su Liderazgo es muy bajo.

Resulta también interesante que el jugador orco le ha puesto el ead buttin at (que da Impacto por Carga (1)) al Caudillo Orco Negro. No es un objeto que se suela ver.
Tengamos en cuenta —según la FAQ 1.5— que el Impacto por Carga se hace antes de lanzar desafíos, pero va contra la unidad; no se va a lanzar al jefe de unidad enemigo para evitar el desafío.

Para jugar contra esta lista sería una buena idea cazar con tus monstruos a sus monstruos, ya que los suyos son más pequeños y morirán antes (probablemente).

Hay que tener mucho cuidado con las unidades que tiene Movimiento Aleatorio, porque no se puede huir como reacción a su carga ni aguantarles y dispararles. Y siempre hay que tener en cuenta que, cuando hay Movimiento Aleatorio, la unidad no tiene que mover toda la distancia que dicen los dados: puede mover menos y elige la dirección después de haber visto el resultado de los dados.

Es muy diferente al movimiento obligatorio de sexta edición.

No debería resultar complejo cazar a esos seis jinetes de lobo goblins, aunque, en muchos casos, quizás no merece la pena porque son solo 67 puntos.

Y, sin embargo, sí que puede resultar muy complejo esquivar o minimizar daños de los fanáticos. La verdad es que en Warhammer The Old World los fanáticos no tienen ningún tipo de sentido, ni siquiera después de haber sido nerfeados (ya que antes podían lanzártelos estando en columna de marcha también).

Combos de la lista de Goblins Nocturnos en Old World

Esta lista tiene muy buena sinergia, al tener unidades rápidas y dos Jefes en serpiente alada.
Es fácil colocar una unidad detrás de ellos para que, si las cosas salen mal para el Jefe en combate, este pueda huir satisfactoriamente sin posibilidad de que el enemigo lo pille, pasando a través de la unidad que tiene detrás. Y, en caso de que ceda terreno, que el Jefe Orco no se trabe al chocar con tu propia unidad.

Llevar doble monstruo gordo te permite cargar a la misma unidad con ambos y comerte el desafío con uno mientras el otro hace bajas para ganar el combate.

Los garrapatos con Movimiento Aleatorio ven 360 grados y son muy útiles para salvar a los Doom Diver de unidades emboscadoras, que normalmente son ideales para cazar máquinas de guerra o para quemar los trenes de suministros. Ese papel defensivo es muy interesante.

Además pueden usarse como redirectora al no ser Inmunes a Psicología a no ser que se tomen la poción.

El Portaestandarte de Batalla nos da esa seguridad que se busca en un torneo por equipos para que no se te vaya la partida por un mal chequeo. Por 57 puntos es un personaje realmente interesante.




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Cosas fijas en cualquier lista de Orcos en The Old World

  • Siempre que veamos un Jefe Orco o Caudillo Orco Negro en Wyvern, la combinación es arma a dos manos + Pantalones de Piel de Troll + talismán de protección. Siempre, si vemos doble Jefe en serpiente alada, el segundo suele llevar algún escudo que le da salvación especial.
  • No vas a ver bloque de goblins nocturnos sin sus fanáticos correspondientes. Si no son la mejor unidad del juego, están muy cerca.
  • Los Doom Diver son completamente obligatorios: no sale un jugador orco sin su Doom Diver de casa. Más aún en un meta en el que te puedes encontrar con doble dragón.



Posibles variaciones para tu lista de Orcos y Goblins de Old World

Doble bicho: En el meta actual se puede jugar dos serpientes aladas y se puede jugar una; lo normal son 2 para poder hacer cargas conjuntas, pero 1 es viable.


Protección mágica: En esta lista, el jugador no lleva nada de antimagia, y la explicación que yo le doy es la misma que daba en la lista de Fuerza Expedicionaria de los Enanos (que ya expliqué anteriormente y que te dejo abajo enlazada, por si te interesa), por no repetirme, que le cuidan en los emparejamientos.

Pero en un torneo individual es probable que esos Pantalones de Piel de Troll, quizás uno de los garrapatos gigantes o el Portaestandarte de Batalla, se sustituyan por un hechicero de nivel 1 al menos, que pueda dispersar.

Orcos Negros: la gente o bien los usa en unidades obligatorias de 5 (60 puntos) o bien en unidades de 20 o más. Otra opción es no llevarlos y jugar Jefe Orco sobre serpiente alada, pero no Caudillo Orco Negro, de la cual yo soy muy partidaria.

Equipo de los Goblins Nocturnos: Estandarte y músico no son obligatorios, las redes son viables y también se puede jugar alguna unidad con arco. Las lanzas no las veo.

Un cuarto bloque de goblins nocturnos con fanáticos es factible —o sea, más de 90 goblins es factible—, sí, pero personalmente considero que la lista se vuelve realmente aburrida, tanto para jugarla como para jugarla en contra.

Me alegra el hecho de que Games Workshop nerfease la unidad de 80/60 goblins nocturnos con el Estandarte de la Araña y arco. En el Mundial solo se ha visto una.

Con el objetivo de hacer una lista más escudo, sería una buena opción sustituir los Mangler Squigs por catapultas: Catapulta de Piedras, no catapultas de goblin (los Doom Diver vienen de base con la lista).

¡Magia!: el chamán goblin —nocturno o diurno— también es jugable con el Ídolo de Gorko o Morko, en función de la función principal que le quieras dar. Elementalismo funciona, el saber del Waaagh! funciona.

Jabalíes: Otra opción viable, pegan duro y son baratos. Los que los jugaron en el mundial lo hicieron TODOS con el Estandarte que les da +1 a la fuerza cuando cargan (Butchery). Funcionan en unidades pequeñas y grandes (12).

Amí me gusta mucho el que les da Furia Asesina porque pegan cinco ataques por miniatura de F5.

Jefes Orcos en carro: Son baratos, resistentes y pegan fuerte. Son viables si no quieres abusar de Wyverns, aunque tienen un problema enorme del que hablaré en algún momento en otro post.

Garrapatos saltarines: Hacen muy bien la función de cuidador de máquinas de guerra, y también son una tropa que, aunque es de cristal, pega muy fuerte y es muy barata. Útiles tanto en combinación con los Mangler Squigs como por su cuenta.

Es curioso ver una lista de orcos sin un maldito regimiento de orcos, pero es que los goblins nocturnos son demasiado buenos y se opacan unos a otros en cuanto al rol que juegan sobre el tapete.

Es un libro MUY BUENO y por ello tiene muchas opciones interesantes. Si consideras que este proyecto merece apoyo, te dejo aquí el link donde te explico 5 formas de apoyar ToW gratis.

No te voy a engañar.

Tanto si apoyas esto como si no, voy a seguir trayendo estos análisis y listas porque son útiles (la gente me escribe agradeciéndolos, por algo será).

En fin, aquí te dejo los posts relacionados

Si consideras que hay algún error en el post, puedes hacérmelo saber escribiendo a theoldwarrior@theoldwarrior.com y lo reviso. Espero que disfrutes de ToW.




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