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Saber de las Tierras Sombrías en Warhammer The Old World

¿Es Shadowlands el mejor saber al que puede acceder el Caos?

Puede ser.

En el post anterior analizamos todas las novedades para el Ejército del Caos (rasgos, cultos…) y hoy toca un saber mágico BRUTAL, con un montón de sinergias y de aspectos muy agresivos que complementan muy bien las listas que se pueden hacer con la nueva actualización.

Vamos a ello.

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Lo primero es aclarar que se trata de un saber que se suma a los que ya tenían los Hechiceros del Caos (demonología, magia oscura…). Como el que sacaron para Hombres Bestia con el Arcane Journal (Primal Magic?).

NO ES simplemente un hechizo identificativo para combinar con uno de los saberes clásicos.

Vamos a verlos.

audible THEOLDWARRIOR

Shadowlands Hechizo Identificativo: Torbellino del Caos

  • Proyectil mágico
  • Dificultad 7
  • Rango 15

Pon la plantilla pequeña en el centro de la unidad objetivo y dispérsala 1D3+1 pulgadas. Las miniaturas que queden bajo la plantilla sufren un impacto de Fuerza 4 AP -3 (contando parciales normalmente).

A pesar de no quitar toda la armadura, lo hace en gran medida. Podemos decir que este saber tiene (contando este) 3 hechizos que quitan armadura. Es verdad que tiene corto alcance, así que para un mago volador, en carro o caballo puede ser mucha mejor opción que para el típico hechicero dentro de la unidad de Guerreros del Caos.

Shadowlands 1: Saetas Ennegrecidas

  • Proyectil mágico
  • Dificultad 8
  • Rango 18

2D6 impactos de Fuerza 3 con AP -1. Si sufre alguna HERIDA (no baja) no salvada, tendrá que chequear pánico.

Es similar al identificativo de Demonología, pero el paso de fuerza 3 a fuerza 4 es mucho más relevante que el efecto de obligar a chequear pánico en la mayoría de las situaciones.

PERO ten en cuenta algo: el Caos tiene un objeto mágico que por 40 puntos lanza el identificativo de demonología, así que podríamos tener los dos.

Este hechizo, al obligar al enemigo a chequear, combina bien con cualquier otro que baje liderazgo, como por ejemplo el 2 de demonología Y TAMBIÉN el 6 de este mismo saber ;).

Shadowlands 2: Velo de Penumbra

  • Encantamiento
  • Dificultad 9
  • Rango 15

Hasta tu siguiente inicio de turno la unidad objetivo tiene Salvación Especial 4+ contra heridas causadas por una plantilla y 5+ contra heridas sufridas en la fase de disparo.

De los menos interesantes si vas a jugar Herohammer, dado que los personajes de por sí ya tienen la 5++, pero muy bueno para ayudar a tus tropas.

Eso sí, ¿herida por plantilla qué es exactamente? supongo que un arma de aliento sí, una catapulta también, pero… ¿un vórtice? es una plantilla que pasa por tu unidad, así que yo interpreto que también.

Es un 4++, que se dice pronto. Si lo sumamos a nuestra resistencia (que ha subido por los Rasgos del Caos que te expliqué en el otro post) o a la alta armadura típica del caos, es una muy buena opción.

Shadowlands 3: Vórtice de Oscuridad

  • Vórtice
  • Dificultad 10
  • Rango 15

Permanece en juego. Pon el centro de la plantilla pequeña a 15 del mago.

Se considerará terreno difícil. Cualquier unidad que toque la plantilla (AMIGA o enemiga) sufre 3D6 impactos de Fuerza 2 sin armadura (pero con salvación especial y regeneración).

A inicio de cada turno se dispersa 1D6 pulgadas.

Es la dificultad más alta del saber, seguida por el hechizo anterior del 5++/4++, sí, pero también hay que decir que es uno de los vórtices del juego que no son una broma, puede hacer mucho daño.

Elfos de alta armadura, personajes en dragón… también es un buen enemigo del Tanque a Vapor imperial, porque tiene Fuerza 2 y le hiere a 6+ (con fuerza 1 no le podría herir) y al ser carro le hace 1d3 heridas si falla el chequeo de Terreno Peligroso.

Cuidao.

Todos hemos jugado contra vórtices que, cuando los tienes delante y el rival te explica qué hacen, te da exactamente igual y sigues cargando a través de ellos porque no tienen un impacto real, no hacen mucho daño.

Éste NO ES uno de esos.

  • March forth and conquer the Mortal Realms in the name of the ruinous powers of Chaos
  • A complete Spearhead force of 26 multipart plastic miniatures



Shadowlands 4: Asaltantes Sombrios

  • Asalto
  • Dificultad 8
  • Rango: Combate

La unidad objetivo sufre 3D6 impactos de Fuerza 1 sin armadura ni regeneración.

No es un «Viletide», pero recuerda bastante.

Puede funcionar en un príncipe demonio o un mago en mantícora/dragón o incluso en montura demoniaca dentro de una unidad.

Si tienes la mano tonta y salen los seises, este hechizo puede decantar a tu favor el combate.
Recuerda que los hechizos de combate se pueden lanzar en el turno enemigo, cuando le toca combatir a tu hechicero.

Shadowlands 5: Niebla Reptante

  • Movimiento
  • Dificultad 6/9
  • Rango: a sí mismo

Hasta el final del turno, UNA unidad a 6 pulgadas gana movimiento de reserva si el resultado es de 6+, pero si es de 9+ lo ganan todas las unidades en un radio de 6 pulgadas.

Vale, esto es importante: El hechicero se lo lanza a sí mismo durante la fase de movimiento (en cualquier momento). Esto quiere decir que las unidades aliadas que estén A FINAL DE LA FASE DE DISPARO (cuando toca hacer el movimiento de reserva) son las elegibles para obtener este beneficio.

Lo que no puedes hacer es tirárselo a una unidad que a principio del turno está cerca del mago, durante la fase de movimiento alejarlas entre sí más de 6 pulgadas y hacer el movimiento de reserva con la unidad.

Cuidado, que no te la cuelen.

dark elves witches frenzy warhammer



Shadowlands 6: Cadenas de Oscuridad

  • Maldición
  • Dificultad 8
  • Rango 18

Hasta el inicio de tu próximo turno, el objetivo tiene -1 al Movimiento y -1 al Liderazgo.

El movimiento no puede bajar de 1 y el liderazgo no puede bajar de 2.

Puede combinarse con el 2 de demonología para una lista con varias unidades que causen Terror o de Cañones del Caos, combina bien también con el 1 de este mismo saber y con el rasgo que hace que los enemigos que pierden el combate chequean con -1.

Tiene una dificultad realmente asequible, parece que tiene poco efecto pero a mí me gusta mucho, creo que hace más de lo que parece.


¿Es poderoso el Saber de las Tierras Sombrías en Warhammer The Old World?

Es un saber con dificultades bajas, lo cual se adapta bien a la versión 1.5 desde que ya los hechizos con los magos de nivel alto se lanzan con +2 y no con +3/+4.

Recuerda que si vas a llevar varios magos, el Cráneo de Katam da un +1 a todos los hechizos que se lancen a 3 pulgadas del portador. Teniendo en cuenta que las dificultades de este saber ya son bajas de por sí, este objeto puede hacer que te salgan prácticamente todos los hechizos ahora que la Marioneta Infernal no es obligatoria como lo era antes del nerfeo.

Por otro lado, este saber nos abre las puertas a no tener que utilizar la magia de Tzeentch + Magia de Batalla para acceder a dos proyectiles mágicos en un mismo mago, lo cual es muy interesante.

Nos permite crear un mago realmente agresivo con 3 proyectiles mágicos y un vórtice que realmente hace pupa.

Eso sí, los alcances son cortos. Si tu lista va enfocada a un mago a pie dentro de la unidad de Guerreros del Caos, quizás este no es el mejor saber y sigue cundiendo más demonología (o, si lo vas a usar de esta manera, habría que combinar con el rasgo de aumentar el movimiento y el Scourge’s Taskmaster)

Siempre conviene hacer la lista y luego decidir el saber que vamos a usar, porque todos los del juego son jugables dependiendo de la sinergia con las tropas que vayas a incluir.

En fin, espero que te haya servido el post, amego. Este y el post anterior (que te dejo aquí abajo) son todo el contenido que ha salido específico de los Guerreros del Caos en este Arcane Journal y le dan un lavado de cara al ejército que los jugadores caóticos agradecemos enormemente. Si no conoces los Rasgos Caóticos, los Cultos y el cambio de reglas que se ha hecho, aquí lo tienes todo ordenado y explicado en 3 minutos.

Si consideras que hay algún error en el post, puedes hacérmelo saber escribiendo a theoldwarrior@theoldwarrior.com y lo reviso. Espero que disfrutes de ToW.




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