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Flota de Jade de Catai en Old World: Reglas, objetos mágicos y combos

La Flota de Jade ha llegado a Warhammer: The Old World en el Arcane Journal de Septiembre y, permite nuevas opciones a este potente ejército. Aquí encontrarás un análisis completo de sus reglas, objetos mágicos y los combos más interesantes para sacarles el máximo partido.

Si creías que Catai era gunline, ahora tiene juguetitos nuevos para serlo más aún.

jade warriors theoldwarrior old world


Composición del ejército

A diferencia de otros Ejércitos de Infamia, no es necesario meter un 33% de básicas, ni tampoco te permite meter un 33% de singulares: ambos porcentajes son el 25%.

La lista de la Flota de Jade es muy similar a lo que ya teníamos con el Grand Army. En ese sentido, las unidades básicas son iguales y las unidades especiales también son iguales.

La diferencia está en las singulares: aquí no hay ninguna manera de incluir ni Linterna ni Centinela como unidad especial, mientras que en el Grand Army sí que las hay.

Punto para el Grand Army.

Personajes

En cuanto a personajes, hay limitación de 2 magos dragones genéricos a 2000 puntos, como en Grand Army y no se puede llevar dragón genérico (solamente a Miao Ying).

Puedes meter linternas como monturas para los personajes (como siempre) y ahora, con los objetos mágicos nuevos, esta opción es más interesante que nunca. Sigue leyendo y te cuento los combos.

Diferencias con el Grand Army de Catai

¿Cuál es la mayor diferencia con el Grand Army que tiene este Ejército de Infamia? Pues que tiene la opción de gastar hasta el 33% de los puntos en tropas del Imperio como mercenarios. Cuidado aquí, porque mercenarios no es lo mismo que aliados: aliados no se suelen permitir en eventos ni torneo mientras que mercenarios, como los Buscamuertes de los enanos, sí.

La diferencia es que los mercenarios en la Flota de Jade no tiran en la tabla de mercenarios, mediante la cual pueden llegar borrachos, tarde a la batalla, etc. Las tropas imperiales aquí no tiran en esa tabla.

Otra cosa buena: los heroes mercenarios pueden meterse en tropas de Catai (pero no al contrario), lo cuál nos permite aprovechar una de las reglas especiales del ejército que os detallo después.

Opciones imperiales permitidas en Jade fleet

Básicamente te permiten incluir tropas chusta y heroes chusta, nada de generales, magos grandes…

A 2000 puntos puedes escoger 2 de esta variedad de heroes:

  • Capitanes
  • Magos de lvl 1 y 2
  • Sacerdotes de Sigmar
  • Sacerdotes de Ulric

En cuanto a tropa, no hay limitaciones de cantidad, puedes meter:

  • Tropas estatales de combate y de disparo (no veteranos)
  • Compañías libres
  • Arqueros

Y también 1 por cada mil puntos de estas dos opciones:

  • Batidores
  • Herreruelos

Reglas especiales de la Flota de Jade y posibles combos con tropas imperiales

Además de todas las reglas especiales del Grand Army, este ejército de Infamia tiene cuatro más.

  • Las armas de pólvora (arcabuces, pistolas…) disparan la primera vez con 3 pulgadas extra de alcance.
  • Una vez por partida, cada unidad de tropas estatales de disparo (imperiales) puede disparar una fila adicional. Y lo mejor es que no tiene que ser la primera vez, eliges tú cuándo usar esto.
  • Lanceros y Guerreros de Jade que estén a 3” de un mercenario imperial aliado repiten los 1 para herir en la fase de combate. ¿Con qué combina bien esto? 3 maneras principales:
    • Metiendo personajes imperiales en unidades catayanas (magos de nivel 1 o, si lo prefieres, sacerdotes para hacer uso de las plegarias. En ese caso, yo prefiero los de Ulric) aportando resistencia a la magia 1 de los sacerdotes y la regla especial Primera Carga por el caballo de guerra imperial 😉
    • Alternando en el despliegue unidades catayanas e imperiales.
    • O utilizando las típicas tropas redirectoras de 5 arqueros para huir y desposicionar al enemigo paara después cargar con tus catayanos YA QUE EN NINGÚN SITIO DICE que los imperiales que estén huyendo no den el bufo a los catayanos.
  • Una Linterna por cada 1000 puntos (dos en 2000, por ejemplo), pagando 15 puntos adicionales, puede ser emboscadora y repetir la tirada de entrar. Y ojo: puedes repetirla tanto si fallas como si entras y no quieres entrar. Creo que esto no es interesante porque quiero a las linternas disparando desde el principio de la partida, pero hay un par de objetos mágicos de disparo de corto alcance que pueden combar bien con esto. Ahora te los explico.
miao ying theoldwarrior cathay


Objetos mágicos nuevos de Catai que merecen la pena

Todos los objetos mágicos de este ejército se suman a los ya existentes de Catai general. No hay objetos únicos creados para esta lista.

Armas mágicas

La mejor es la Espada de la Razón, por 65 puntos: +2 a la fuerza, -2 AP y Golpe Letal con 5+. Esto combina con un talismán que permite repetir para impactar y herir en una fase de combate (te lo cuento luego). Es un combo muy bueno para matar ogros dragones, semigrifos, ogros trolls o minotauros. Aunque siempre tendrá el problema de los carros y los monstruos. Quizá por eso la Espada Ogra (10 puntos más cara) puede ser mejor opción. La cuestión es a quién se la pones para aprovecharla…

Las otras armas son muy situacionales:

  • Una que quita salvaciones especiales y regeneración, pero solo con un 6 al herir.
  • Otra que da -3 AP pero sin bonificar fuerza y Odio solo contra Guerreros del Caos.

Nada demasiado interesante.

Armaduras mágicas

Si la Armadura del Caos del libro de Hombres Bestia parecía buena, aquí llega la versión mejorada: la Armadura de Jade de Beichai. 40 puntos. Da 4+ de salvación por armadura, 5+ de especial y Resistencia Mágica (2). Recordemos que la resistencia a la magia ahora sí es útil, no como antes de la 1.5 que era una broma.

La otra armadura da +2 a la armadura (combinable con otras), pero solo contra proyectiles no mágicos, por 20 puntos. Sin más.

Talismanes

Hay tres pero uno lo descarto directamente.

El más interesante se llama Vermillion Quills y cuesta 25 puntos. 1 máximo por miniatura, pero varias miniaturas lo pueden llevar. Permite repetir para impactar y para herir en una sola ronda de combate y es el que comba con la espada de la razón o la espada ogra.

El otro es menos interesante: por 35 puntos da -1 a impactar contra el personaje y su unidad en disparo, pero Catai ya tiene muchas cosas buenas y creo que este no se verá en mesa.

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Objetos encantados

El mejor para mí: Ring of Jet, por 30 puntos. Se puede repetir en distintas miniaturas, aunque solo una vez en cada una. Permite lanzar el proyectil mágico de Nigromancia con nivel de energía 2: 3D6 impactos de fuerza 2 sin armadura. Por ejemplo, se puede lanzar con magos baratos o con un personaje que vaya en linterna o linterna emboscadora.

El otro, The Fires of Nan-Gau, cuesta 20 puntos, es de un solo uso y da un aliento de fuerza 4, AP -2. Muy bueno con las Linternas emboscadoras para usar la plantilla desde una posición perfecta para maximizar bajas y luego ponerse a salvo con el movimiento de reserva. Piensa que esto es bueno contra caballerías, bloques de infantería e incluso hostigadores.

Objetos arcanos. No me gusta ninguno.

Tienen un Pergamino de Dispersión que dispersa cualquier hechizo sin necesidad de tirada y, además, elimina todos los Remains in Play que haya tanto de aliados como de enemigos. Cuesta 50 puntos. Creo que no se va a ver mucho.

Tienen otro objeto que por 10 puntos te da un hechizo más: generas un hechizo más cuando haces la tirada de hechizos, pero no puedes lanzar todos los que conoces, sino solo los que te corresponden por tu nivel de hechicería. Este objeto es claramente inferior a lo que vemos en otros libros, como por ejemplo en el Caos con el Familiar de Hechicero, o en Altos Elfos o Elfos Oscuros (o incluso el primer libro de Cathay), que por simplemente 15 puntos te dan un hechizo más y sin esta limitación de no poder lanzar todos los que conoces.

Por otro lado, tienen la posibilidad de pagar 25 puntos para descartar, en lugar de un solo hechizo generado por tirada, dos hechizos. Es decir, puedes cambiar dos hechizos generados por tirada dentro de tu saber, ya sea Yin o Yang. Por 25 puntos. No creo que esto sea muy interesante, a no ser que estés buscando un combo muy concreto. Pero las dificultades de estos saberes son bastante altas y ya sabemos lo que pasa con los hechizos de alta dificultad en esta versión 1.5 que tanto nos gusta: que suelen quedarse en nada.

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Estandartes mágicos. Tampoco me gustan y te explico por qué:

El más caro que tienen cuesta 45 puntos y da ataques flamígeros e impactos por carga. No es muy interesante porque los impactos por carga se hacen con la fuerza de la montura, y teniendo en cuenta que aquí las monturas son caballos, no merece la pena. Además, los ataques flamígeros en esta edición perjudican más que ayudan, porque muchas tropas enemigas tienen salvaciones especiales que solo funcionan contra ataques flamígeros. Este estandarte no se va a ver.

El siguiente cuesta 25 puntos y da la regla Miedo; si ya das Miedo, pasas a dar Terror. Esto podría servir para alguna unidad en concreto, si quieres hacer algún tipo de combo, pero no veo claro con este libro dónde encajaría. En otros ejércitos, como No Muertos o Hombres Bestia, los combos con liderazgo son mucho más fáciles de explotar. Aquí, en cambio, no.

Se podría usar para hacerte inmune a terror y que el dragón de turno solo te cause miedo al causar tú miedo.

Hay otro por 40 puntos que es como tener dos estandartes de guerra: te da un +2 a la resolución de combate. Este considero que sí se va a ver, aunque también pienso que hace menos de lo que parece. Me explico: si esos 40 puntos los inviertes en que tu unidad pegue más o defienda mejor, esas dos bajas de diferencia (ese +2) ya las vas a tener, bien por hacer bajas al rival o por evitar que te las hagan a ti. Por lo tanto, muchas veces será más rentable invertirlos en mejorar la pegada que en este estandarte.

Contra qué queremos siempre ganar por resolución: contra un dragón. Pero el caso es que al dragón ya le vas a ganar por resolución con un bloque, si tienes campeón y filas suficientes. La diferencia real está en tener campeón y potencia de unidad, no en el +2 de este estandarte. Entonces, este estandarte no aporta mucho en ese caso, salvo que quieras hacer que una caballería pueda también ganar a un dragón. En ese caso, sí: metes campeón, estandarte normal y este estandarte mágico, y puede funcionarte. Pero insisto: creo que es menos relevante de lo que parece. No es, desde luego, el Estandarte del Grifo del Imperio.

Hay otro estandarte de 15 puntos que hace que la unidad que quiera aguantar y disparar frente a tu carga tenga que chequear Liderazgo, y si lo falla solo puede aguantar, no disparar. Creo que este no lo va a usar nadie porque es muy situacional.

Conclusión: maravillosa jugada de GW

A simple vista, la Flota de Jade de Catai en Old World es un Ejército de Infamia que comparte mucho con el Grand Army, pero que abre la puerta a combinaciones con tropas del Imperio y además se abre la puerta a aún más objetos mágicos potentes.

PERO tengo que decir que me parece una jugada magistral por parte de GW: los más motivados por Catai, ya se han comprado el ejército entero. Con esta lista, GW llama a los «no tan motivados» y que se han quedado con las ganas a entrar a Catai con la excusa de poder combinar con tropas imperiales que muchos ya tenían en casa, así reducen mucho la fricción para entrar.

Además fíjate que no han sacado ninguna unidad adicional y específica para esta lista como sí han hecho con el resto de ejércitos de infamia aunque fueran tropas sin miniatura disponible (carro de orcos negros, leñadores de Cracia, Huscarls del Caos…).

En fin, si quieres comparar esta lista con otros Ejércitos de Infamia, no te pierdas nuestro análisis de los Lobos de Mar del Caos, la Guardia del Mar de los Altos Elfos y las Huestes de Cracia.

Te los dejo aquí:

Si consideras que hay algún error en el post, puedes hacérmelo saber escribiendo a theoldwarrior@theoldwarrior.com y lo reviso. Espero que disfrutes de ToW.




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