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🔹 Tierlist de Unidades Singulares de Altos Elfos en Old World

En este post vamos a hablar de las unidades singulares de los Altos Elfos en Warhammer: The Old World. Pero, por si no tienes ganas de leerte el post, te dejo la tier list aquí. Y así te ahorras 4 minutazos de vida.

Ahora bien, si tienes 4 minutos, aquí te doy un análisis de todas las unidades, claro con comparativas.

¿Recuerdas cuando solamente veíamos lanzavirotes y algún águila como unidades singulares en las listas competitivas de Altos Elfos? Bueno, pues la cosa ha cambiado mucho desde entonces. Te explico.

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¿Qué es mejor para disparo de apoyo:
Lanzavirotes Altos Elfos o Hermanas de Avelorn?

Una de las opciones clásicas de unidad singular para los Altos Elfos es el lanzavirotes de repetición Garra de Águila. Básicamente cumple una función de disparo de apoyo a larga distancia, al igual que las Hermanas de Avelorn.

Aparte de diferencias poco relevantes como 2 Heridas de Resistencia 6 del lanzavirotes vs 5 Heridas de Resistencia 3, tiene Fuerza 4 y la opción del disparo único de fuerza 6, que condiciona el posicionamiento a monstruos y el encaramiento a caballerías pesadas enemigas (a nadie le gusta que le cuelen un virotazo por el flanco de una caballería pesada). Tiene una desventaja grande, y es que en esta edición tiene -1 si usa los disparos múltiples, así que impactarás a 4 o a 5 en principio.

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Por otro lado, las Hermanas de Avelorn tienen varias ventajas clave. Mayor armor bane (2 en lugar de 1), impactan mejor que el lanzavirotes (irán a 3+ normalmente, porque o estarán a larga o habrán movido para estar a corta), tienen mayor movilidad, tienen ataques mágicos y cuentan con la regla de evasiva, que si las juegas a máximo rango puede salvarlas de sufrir daño.

En la versión de Old World 1.5 los lanzavirotes son bastante peores que las hermanas por su falta de movilidad, por no ser infantería, no poderse enfrentar en ningún combate (las hermanas al menos atacan primero y no se mueren por 5 arpías, además de que aguantan y disparan).

Las hermanas pueden llevar la jefa de unidad con el arco lanzavirotes o con el anillo de bola de fuego (si llevas 2 unidades, metes las 2) que aunque haya sido nerfeado, es una maravilla no tener que ponérselo a ningún personaje y tenerlo en una tropa con un rango tan alto que podrá dispararlo desde fuera del alcance de dispersión del mago enemigo.

El único problema de las hermanas es que si quieres que, ADEMÁS de todo lo que hacen, también puntúen, tienes que meterlas como unidad básica y eso te hace pagar al personaje Y no poder meter ni nobles ni príncipes porque tienen liderazgo 9 (más que la Maiden, que tiene que ser general).

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Águila Gigante o Escolta Celeste de Lothern: ¿Cuál encaja mejor en tu ejército?

Otra opción a tener en cuenta es el Águila Gigante, una unidad redirectora perfecta para eliminar apoyos débiles o máquinas de guerra y redirigir unidades enemigas. Pero con las mismas funciones está también el Escolta Celeste de Lothern, que vendría a ser su versión más cara y poderosa.

El Águila Gigante son 60 puntos y tiene peana pequeña (50×50), lo que le permite ocultarse en el campo de batalla. Encaja en casi cualquier lista. En 1.5 me gusta más aún porque no se van a ver muchos Elyriones y el problema que había antes es que era fácil que sus funciones se solaparan.

El Escolta Celeste de Lothern hace más daño y resiste más, pero cuesta 30 puntos más. Recordemos que los carros marchan ahora, por lo que es igual de rápida que el águila.

Puede equiparse con un lanzavirotes de miserable Fuerza 5 y que además, te obliga a elegir entre dispararlo o marchar. Para mí, pagar por este extra no merece la pena, ya que pasa de tener un rol claro y que cumple bien a hacer mal dos roles. Dado que en Old World puedes disparar y mover (sin marchar) en el turno que te reagrupas después de una huída, podrías darle el rol de redirector-reagrupo y me pongo delante-te disparo-vuelta a empezar. Este es, para mí, el único motivo por el que pagaría el virote (es que se pone en 115 puntos, que son muchos puntos para 4 heridas de resistencia 4, prefiero dos águilas).


Carro de Leones de Cracia: ¿vale la pena?

Antes de hablar de los Fénix, toca mencionar el Carro de Leones. Sinceramente, no lo jugaría. Me parece una mala opción en comparación con las otras de las que ya he hablado y con otra que aún falta por mencionar.

Es cierto que pega 6 ataques aparte de los impactos por carga, pero solo es 1d6 y tiene R4 armadura 4, que por 125 puntos no tiene sentido ninguno. Para el precio que tiene, lo cambiaría sin dudarlo por dos águilas o incluso por 8 Hermanas de Avelorn.

Fénix Pico Llameante vs. Fénix de Hielo: han mejorado en 1.5?

El Fénix Pico Llameante es, en pocas palabras, una decepción absoluta. No aguanta, tiene pocos ataques, su Golpetazo es ridículo, tiene solo resistencia 5 y su mecánica de revivir o explotar es completamente anecdótica.

No te vale ni para cargar a algo que esté detrás de una unidad enemiga y hacerle el d6 impactos por la estela de fuego a la que estaba delante, porque esos impactos se hacen en la fase de resto de movimientos y no en la de carga.

Así que, si tienes uno de estos… conviértelo en un Fénix de Hielo.

El Fénix de Hielo cuesta 35 puntos más, pero es mucho más viable. Pega más, resiste más y su habilidad de hacer que el enemigo pegue en último lugar es útil contra otros elfos o contra personajes concretos del ejército enemigo. Ojo, esta mecánica pierde valor dentro del ejército alto elfo, ya que normalmente siempre atacarán primero debido a su alta iniciativa y su regla de +1 a la iniciativa en el primer turno de combate, pero si sabes contra qué dirigirlo en cada partida, seguro que le sacas partido. Aun así no es obligatorio en un ejército competitivo y considero que en Old World 1.5 ha perdido por el tema de no sumar +1 a la resolución de combate por Close Order y porque ahora la infantería pega más ataques y algún 6 tonto al herir, le caerá.





4 a

Leones de Guerra

Solamente los puedes incluir si metes una unidad de Leones Blancos de Cracia, por lo que directamente no los incluiría. PERO, si vas a meter los leones… pues ok. Ya hice un post hablando de todo esto, te lo dejo justo debajo en los posts relacionados para no repetirme, que luego viene Google y me penaliza.

En 1.5, al jugarse infanterías, podría aportarle a tu guardia del mar el swiftstride a la hora de perseguir, por ejemplo o tener el rol de simplemente bloquear una carga por 36 puntos que cuestan, pero no haría una unidad de 6, para eso prefiero un águila por el simple hecho de que vuela y no te la pueden bloquear.

Merwyrm

Antes de 1.5 quedaba COMPLETAMENTE baneado de mis listas por la necesidad de incluir guardia del mar para poderlo jugar.

Ahora que la guardia del mar es viable, me pasa un poco como con el fénix de hielo: lo veo viable, pero algo menos potente que antes. Lo que más me echa para atrás es la salvación de 5+ que tiene, que al final creo que si carga a una infantería van a acabar entrándole los 6 al herir (con R6 le herirán al 6, independientemente de su -1 a la fuerza enemiga, por lo que esa ventaja queda un poco obsoleta).

He hecho otro análisis como este, pero de todas las unidades básicas de los Altos Elfos en Old World. Te ayudará a optimizar tu ejército aún más. Lo dejo aquí abajo. Y, si quieres una tier list de las facciones del juego: the old world tier list la tienes aquí, en la parte de abajo, en el primer desplegable pregunta/respuesta.



Si consideras que hay algún error en el post, puedes hacérmelo saber escribiendo a theoldwarrior@theoldwarrior.com y lo reviso. Espero que disfrutes de ToW.




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