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Tier List de Guerreros del Caos. LAS PEORES UNIDADES en Warhammer The Old World 1.5.2

No quieres dejarte un dineral en unidades del Caos que luego, en mesa, no rinden?

Si estás por empezar un ejército y no quieres que te pasen por encima pero quieres jugar unidades que te gustan a la vez, aquí tienes una tier list actualizada.

Siento decirte que el Caos no es el mejor ejército ahora mismo y hay unidades que, por mucho que gusten, ahora mismo no compensan, te lo explico en 4 minutos.

Al turrón.

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Tier list de Guerreros del Caos actualizada a 1.5.2

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Chaos Lord en Warhammer The Old World: Siempre verás uno.

El Señor del Caos te da acceso a un dragón de Resistencia 6 y 10 Heridas, lo cual es muy interesante. El problema que tiene es que sin equipo cuesta 480 puntos, así que no podemos meter «mucha fantasía» por la limitación de 500 puntos por personaje.

En cualquier caso, sigue siendo muy bueno y todo el mundo lo utiliza.

Otra opción que tiene es llevarlo en montura dentro de una unidad de Caballería del Caos, si prefieres más una death star que jugar con un dragón o doble dragón. Te da acceso ahora sí a más equipo, como por ejemplo tener la espada Ogra equipada y no tener que utilizar tanto objeto defensivo, porque está protegido dentro de la unidad de caballeros de muchas cosas, como disparo o magia.

No lo voy a repetir a lo largo del post, pero se usa mucho el Collar de Bronce. Si no lo lleva el propio Señor del Caos, lo lleva el jefe de la unidad. De tal manera que se utiliza mucho el Collar de Bronce porque toda la unidad tiene Resistencia Mágica (2).

Aspiring Champion en Warhammer The Old World: El sustituto del segundo Chaos Lord

Ya que no se puede llevar doble Señor del Caos, ahí si quieres jugar doble dragón tienes que llevar un Aspiring Champion en dragón.

El Aspiring Champion, aparte, puede ser portaestandarte de batalla, pero lo más normal es llevarlo en dragón con objetos defensivos. Y, aunque tenga Resistencia 5, tiene acceso a regeneración sin llegar a los 500 puntos (a diferencia del señor del caos) por lo que también es muy resistente.

Marauder Horsemen en Warhammer The Old World: están en todas las listas

Estos tipos se ven en prácticamente todas las listas. Son muy rápidos, lo cual hace que puedan puntuar fácilmente, y además son baratos. Entonces puedes meter una unidad de 7 u 8 hostigadores que vayan de un punto a otro cogiendo los objetivos que tengan que coger, destruyendo trenes de suministro, protegiendo el tuyo… En fin, polivalentes.

Aparte de eso, son una buena unidad bunker si quieres incluir un mago a caballo para tirar proyectiles mágicos, por ejemplo. De estos magos ya hemos hablado en el post en el que analizamos todas las opciones y cómo sacarle el mayor partido a la magia con el Caos, que te dejo aquí.

Engendro gigante en Warhammer The Old World: Nurgle, siempre Nurgle.

El engendro gigante es realmente bueno, pero siempre, siempre, siempre con la marca de Nurgle, porque le da regeneración. Los ataques envenenados son un beneficio residual que tiene. Que no te parezca cara la marca de Nurgle, porque esa regeneración es realmente buena.

Recuerda que las heridas salvadas con regeneración cuentan para la resolución del combate PERO esta miniatura es Inmune a la desmoralización, por lo tanto no es tan importante.

Además tiene un movimiento aleatorio que suele pillar desprevenido a muchísimos enemigos, con eso de que no se puede huir ante su carga y tal.

Abajo te dejo enlace al apartado de reglas para que veas cómo sacarle el mayor partido a la regla Unbreakable y a Movimiento Aleatorio. Hay cosas que se pueden hacer y seguro que no sabías.

Warpfire Dragon en Warhammer The Old World: el único ejército con triple dragón resistente.

En el momento actual existen dos listas del Caos, y una es la de doble engendro y otra es la de Warpfire Dragon, la miniatura que te permite jugar con tres dragones en el ejército.

Tres dragones muy poderosos.

Ambas listas las traje a la web, las puedes encontrar en el apartado dedicado a este ejército.

Y, por mucho que este dragón no tenga jinete, sigue metiendo su Stomp Attack, pega bastante fuerte, resiste mucho y, si lo usas bien, hace que el enemigo no pueda usar su salvación especial. Muy interesante.

Por cierto, es inmune a los desafíos de jefes de unidad, porque no es personaje.

Puede ser hechicero o no, en función de cómo te guste jugarlo. Se puede jugar de todas las maneras y con varios saberes. Ya lo expliqué en el post que te he linkeado antes sobre la magia.

Chaos Knights en Warhammer The Old World: sí pero no

Los caballeros no son necesarios. A diferencia de los jinetes bárbaros, no los veo en todas las listas y, de hecho, a mí no me gustan mucho.

Tienen contracarga, lo cual está bastante bien, porque es una unidad que se puede jugar con lanza de caballería y, de hecho, no he visto a nadie que me los use con la lanza de caballería. Pero el problema que tienen es que, por mucho que sea una unidad básica, son carillos.

Si queremos una unidad que más o menos resista, hay que incluirlos.

Warhounds en Warhammer The Old World: una genialidad

Son realmente buenos porque te permiten varias cosas. Los Warhounds te dan la opción de cubrir furia asesina en el Caos (que nuestros queridos energúmenos de Khorne no salgan despedidos como si tuvieran un cohete en el culo contra la unidad más fuerte del rival). También te dan la opción de añadir drops de despliegue para que el enemigo tenga que poner sus unidades principales antes que tú y así ver dónde las pone y colocarte en función de lo que haga por únicamente una unidad de 30 puntos.

Además, en columna de marcha mueven muchísimo, pueden estorbar muchísimo, son muy sacrificables y no solo eso, sino que también te pueden dar la sorpresa de salir corriendo para cargarse en un turno el carro de suministro enemigo. Muy interesantes.

Príncipe Demonio en Warhammer The Old World: cada día me gusta más.

El príncipe es muy interesante y, si no quieres jugar con dragón, es una miniatura que se puede configurar de muchas formas diferentes, aunque lo normal es llevarlo siempre con alas, independientemente de que lo quieras hechicero o no.

Por ejemplo, un príncipe de Tzeentch hechicero, y la configuración de mago metralleta de la que hablé en el post de magia puede ser muy útil. Y también el príncipe de Nurgle con la espada ogra puede hacer mucho daño.

Con esta miniatura tienes que protegerte las espaldas porque solo tiene 4 heridas (cuidado con los ataues mágicos, porque le quitan la regeneración).

Pero también es una miniatura con mucha iniciativa. Puede optar al regalo demoníaco que hace que el enemigo ataque último. Por lo tanto, es muy interesante, porque lo puede situar incluso delante de ciertas unidades enemigas para bloquearlas si no te cargan. Si te cargan, al estar muy cerca, no tienen bono de iniciativa y pegas tú primero.

Ogros Dragón en Warhammer The Old World: de las mejores tropas del juego

Los Ogros Dragón son una unidad genial, pero parece que pegan más de lo que pegan luego realmente. Ten en cuenta que tienen HA 4. Lo normal es que les impacten a casi todas las tropas del juego al 4+.

Hablé de ellos en un post exclusivamente sobre ellos y no me extenderé, pero recuerda:

SIEMPRE Armas a dos manos y armadura pesada.

En cualquier caso, ten siempre en cuenta que el problema, si lo haces unidad principal, es que, por mucho que tenga potencia en unidad de alma, nunca van a ocupar objetivos al ser una unidad especial.

Hechiceros del Caos de nivel 3 o 4 en Warhammer The Old World: Resiste y daña a partes iguales

Este mago tiene su salvación especial y tiene armadura. Es uno de los magos del juego que puede llevar armadura y seguir lanzando hechizos. Lo describí en el post de la magia largo y tendido, pero se puede llevar en montura monstruosa y en Marauder Horsemen.

Jugarlo en Mantícora es poco fiable por el impetuoso (aunque haya mejorado) y porque tiene Resistencia 4 y no tiene Resistencia 5.

Magos del Caos de nivel 1 o nivel 2 en Warhammer The Old World: meh…

Para llevarlo tirando proyectil mágico puede ser interesante, pero se encarece bastante en el sentido de que hay que pagarle la marca y de que no terminas de obtener todos los beneficios.

Por ejemplo, tendrías que pagar la marca de Tzeentch para tener +1 al lanzamiento, no solo al mago, sino también a la unidad donde va.

Las combinaciones que hay no son muy interesantes, pero sí es jugable.

Forsaken en Warhammer The Old World: Nunca llegan al combate

Los Forsaken son jugables.

Hay gente que considera que son mejores que los Guerreros del Caos.

Hay gente que considera que no.

Una unidad de Resistencia 4 y que tiene salvación especial de 5+. Esto puede parecer muy bueno, pero ten en cuenta que la salvación especial de 5+ se puede conferir a unidades con bastantes de los saberes de magia existentes en el juego.

Entonces, ¿es realmente útil esta salvación? Considero que sí, pero tienes que tener muy en cuenta esta antinergia, digamos, a la hora de construir listas. Y es que si haces una unidad y te permite ahorrarte esa salvación que iría de la mano del saber de magia de batalla, por lo que quizás demonología encaja más en una lista con esta gente.

Otro punto negativo sobre ellos, que son bastante lentos. Hay que irlos bufando con, por ejemplo, el hechizo de demonología para que vuelen 12 pulgadas, si queremos que lleguen al combate antes de morir.

Ten en cuenta que llevan armadura pesada y que no se puede mejorar con un escudo ni nada similar. Esto es 5+ de armadura, así que tampoco aguantan tanto, por mucho que tengamos una salvación especial de 5+.

Son 19 puntos cada uno. Es verdad que la marca se viene incluida. Y, en mi opinión, la mejor marca para ellos es la de Khorne para aprovechar tu carga furiosa, mutaciones y cantidad de ataques.

Pero, dependiendo de la zona donde juegas puede funcionarte mejor Tzeentch, Resistencia Mágica (3), y que el enemigo se lo piense dos veces antes de seleccionarlos como objetivo de su hechizo.

E importante: son loners y son impetuosos. No puede incluir ningún personaje, como el mago bufador de demonología, en esta unidad.

En cualquier caso, puedes hacer una unidad de 5 de ellos por solo 100 puntos, que funciona bastante bien como apoyo. Hay que cubrirla bien de disparos o similar durante los primeros turnos de la batalla, quizás con unos mastines.

Guerreros del Caos en Warhammer The Old World: Una decepción tras otra.

Si bien los Guerreros del Caos tienen ciertas combinaciones interesantes, como puede ser la que expliqué en este otro post de Iniciativa 7 y salvación 3+ en combate, siguen siendo miniaturas de un solo ataque, con peana de 30×30, y muy caras.

Entonces, ¿son realmente interesantes? Pues no. Ya me gustaría.

Lo único que tienen bueno es que son core y, por lo tanto, ocupan objetivos. Por otro lado, tenemos que ver que, siendo una tropa tan cara, no la vamos a utilizar para mantener un objetivo y dejarla ahí, sino que la idea es llevarla a combatir.

Entonces, son dos funciones que muchas veces no son compatibles. Tienes que elegir entre una u otra.

Bárbaros del Caos en Warhammer The Old World: otra tropa absurda.

Son muy caros para lo que hacen. Aunque sean la tropa «barata» del ejército, tenemos que compararlo con otras tropas baratas de otros ejércitos. Ahora tienen peana de 30×30, por lo tanto les entran más ataques, es más difícil maniobrar con ellos.

Si bien te pueden mantener un objetivo atrás, eso también lo hacen los jinetes y te dan más opciones. No veo que aporten mucho yendo a pie.

Carros del Caos de caballos en Warhammer The Old World: ooootro carro más.

Los carros de caballos cuestan 110 puntos. Si bien tienen Resistencia 5, 4 heridas, salvación 3+, lo cual puede estar bastante bien, el problema lo tienen todos los carros en Old World es general.

Y es que, si el enemigo se pone muy lejos, el carro no llega a cargar (no tiene swiftstride), y si se te ponen muy cerca no tienes el bono de impactos por carga, porque tienes que recorrer más de 3 pulgadas para obtenerlo.

Entonces, el Caos por 110 puntos, como unidad de apoyo, tiene acceso a mejores cosas como 1 Ogro Dragón, o incluso, podríamos decir, dependiendo de la lista, unos Forsaken.

Shaggoth en Warhammer The Old World: Una mini que se queda en la vitrina.

El Shaggoth, si te gusta mucho, lo puedes jugar, pero la verdad es que, comparado con otros monstruos del juego más interesantes, hay cosas que le faltan.

El Stomp es débil, la cantidad de ataques no es muy alta, no tiene impactos por carga y el hechizo que lanza es fácilmente dispersable y solamente funciona cuando llega al combate.

Y, en cualquier caso, si lo vas a jugar que sea siempre junto a Ogros dragón para aprovechar la regla especial.

Recuerda que no le puedes meter armadura de 2+ ya porque no es ni caballería ni infantería.

La resistencia que tiene este tipo tampoco es demasiado alta, así que, aunque parezca que no, lo tienes que cuidar bastante de espadas ogro, cañones y otras cosas que hacen heridas múltiples.

Quimera en Warhammer The Old World: una broma de liderazgo 5

Se trata de un monstruo volador y objetivo grande. Esas dos reglas combinadas entre sí, son realmente buenas.

Entonces, ¿cuál es el problema de la Quimera? que tiene 4 Heridas y Resistencia 5. Y con 4 Heridas y Resistencia 5, por mucho que le pongas la regeneración, lo cual hace que suba a 195 puntos, sigue siendo poco.

Y volvemos al gran problema que tenía el Shaggoth, si bien más agravado todavía. Y es que, si el Shaggoth tiene un D3+1 Stomp Attack, esta tiene solamente un Stomp Attack, que queda en algo completamente anecdótico.

Ten en cuenta que, aparte de esto, la Quimera tiene 6 ataques de Fuerza 6. Impactarán al 4+ con HA 4,

Si la quisiera jugar, yo jugaría obligatoriamente y únicamente con la Cola de Engendro, que son 10 puntos más, y la Regeneración, que son 15 puntos y en lugar de 1, jugarla por triplicado.

Si vas a jugar una sola, es muy fácil que el enemigo pueda focusear, pueda concentrar fuego en ella y la termine destrozando.

Ten en cuenta que es una miniatura que mueve el 10 volando.

Por lo tanto, debe estar trabada desde el turno 2.

El problema que tiene también la Quimera es que se compara con el engendro gigante de Nurgle. Y es que este monstruo es muy bueno. Y, teniendo acceso a él, es muy difícil incluir otro diferente sin pensar que tu lista está siendo subóptima.

Esto pasa también con el siguiente, que es el Gigante.

Gigante del Caos en Warhammer The Old World: Otro que está a la sombra del Engendro Gigante de Nurgle

El Gigante del Caos es una criatura monstruosa que, por 200 puntos, es inmune a la desmoralización y tiene 6 de vida y Resistencia 6.

Se puede pagar una regeneración de 6+, pero, al ser de 6+ y por 20 puntos, creo que se puede jugar con o sin ella. No es excesivamente mala ni obligatorio llevarla.

En cualquier caso, este sí es Unbreakable y hace un Stomp de 1D6. Así que, por mucho que tenga ataque aleatorio, el Stomp es lo suficientemente bueno como para asegurarte unas cuantas bajas.

A mí personalmente me gusta el Gigante. El problema que tiene es que, obviamente, como gigante que es, no vuela. Y, al no volar, te lo pueden trabar con cosas que tú no quieres. Tiene una movilidad de 6, tampoco excesiva.

Pero, si te gusta, me parece que es una miniatura que se puede jugar. Y además personalmente me parece muy divertido.

Vamos a pasar ya a las cosas que son tan malas que no se pueden jugar.

Ogros del Caos en Warhammer The Old World: basura muy personalizable

Los Ogros son muy malos, pero son los menos malos si los comparamos con otra tropa de élite. Tienen acceso a varias armas distintas, pero al final vas comparando el daño que pueden hacer y las reglas que tienen con las de otras unidades y hacen aguas.

Y es que realmente son reglas que, para aprovecharlas, necesitas gastar muchos puntos en ellas y que realmente no tienen ningún sentido.

Te sientas como que de alguna manera estás pagando por reglas que no has estado utilizando.

Gorebeast Chariot en Warhammer The Old World: no es su mejor momento.

Ese carro es más lento incluso que el otro. El Gorebeast puede funcionar para llevarlo como montura de mago demonología quizás, pero en realidad no aumenta ni la resistencia ni la salvación con respecto al carro de caballos.

Por lo tanto, muere igual de fácil que el otro.

Cuesta más y es más lento. Entonces, no es realmente interesante. Es una unidad que, teniendo muchas opciones mejores en el libro, queda completamente fuera de la lista. No lo veo.

Hellcannon en Warhammer The Old World: este tio sí que es una broma de GW

Todavía no he visto jugar Hellcannon, aparte de haberlo jugado yo. Tiene reglas muy antinérgicas. Es «bueno» para combate, pero no puede correr y disparar. Además, no sabes cuándo va a mover. Si lo quieres mover voluntariamente, mueve muy poco. No sé, la verdad es que… es un drama.

Es inmune a la desmoralización una tropa que principalmente es de disparo. Por lo tanto, no lo va a aprovechar.

En cualquier caso, si lo llevas al combate para aprovecharlo, cualquier tropa del Caos va a ir mucho más rápido que el propio cañón. Entonces el cañón no va ni a disparar ni a apoyar a tu otra unidad.

De verdad, no sé a quién se le ocurrió hacer esta miniatura así, pero algo me dice que lo hicieron por compromiso, porque tenían que ponerlo, pero sin intención de que nadie nunca lo juegue.

Elegidos en Warhammer The Old World: a pie o a caballo, la misma mierda.

Tanto a caballo como a pie, los Elegidos son una tropa que tienen los mismos problemas que los Guerreros y los Caballeros, pero multiplicados. Si bien pueden aguantar algo más por su armadura del Caos 6+ y su armadura 2+, no son algo que realmente marque la diferencia.

Lo que sí marca diferencia es la cantidad de puntos que pueden costar. Empiezas a sumar los puntos que te cuesta meterles todas las opciones de equipo y parece eso una unidad de personajes de 1 herida.

Esto hace que la cantidad de puntos, sumado a que no son core, sea imposible meterlos en una lista.

Trolls en Warhammer The Old World: Si los ogros eran malos, estos ya son para tirarse por un puente.

Los Trolls no valen absolutamente para nada. Tienen liderazgo bajo y Estupidez.

Recuerda que aunque superaren el chequeo de estupidez, ellos no ocupan igualmente porque no son tropa básica. Un chiste.

Son realmente malos. Ten en cuenta que, en esta edición, el liderazgo es importante. Y es que, para una infantería con liderazgo más o menos alto, es fácil aguantar un combate aunque pierdan por mucho, porque van a retirarse en buen orden probablemente.

En este caso, con liderazgo tan bajo, lo que va a pasar es que van a huir por resolución, y por lo tanto acabarán muriendo fácilmente. Esto se agrava porque aunue tengan la regeneración, por mucho que te salve, las heridas salvadas siguen contando como negativos al combate. Así que no hay por dónde salvarlos.

No pegan lo suficiente y tampoco resisten. Probablemente son 41 puntos que vas a tirar a la basura por cada uno de ellos. No sirven en unidad grande ni en unidad pequeña.

Engendros en Warhammer The Old World: Van a su ritmo racatanga

Los Engendros, parece que no, pero aguantan bastante. Es una tropa no muy cara que aguanta bastante. La marca de Slaanesh es la más interesante, porque hace que peguen primero. Y eso hace algunas bajas y, por lo tanto, reciben menos ataques.

Pero esto pasa hasta el momento en que se traban con algo que hace Stomp Attacks y pega fuerte o pega heridas múltiples.

Eso es su némesis y te los desmonta.

Y esas cosas las vemos todos los días en el meta actual.

En cualquier caso, las unidades de Engendros no se pueden jugar nunca debido al movimiento aleatorio que tienen de 2D6. Aparte de ser aleatorio, al ser de 2D6, la media es 7 pulgadas por turno avanzando. Esto hace que entre en combate, como mucho, en turno 3, turno 4, y no renten los puntos que valen.

Le he dado las vueltas que he podido, he probado todo lo que se me ocurre con ellos, pero no hay manera de hacer que realmente valgan los puntos que cuestan.

Aspiring Champion en Warhammer The Old World: El tio que menos aporta de todo el ejército

Aspiring Champion es como el aspiring champion, el paladín legendario del cual hablamos arriba, en la parte del top, pero sin tener acceso a dragón y con menos atributos.

Cuesta un poco menos, pero realmente no vale para nada. No aporta nada al ejército, esa es la verdad. Ni pegada, ni resistencia, ni ningún tipo de regla interesante, nada.

De hecho, me atrevo a decir que el día que termine el reinado del doble dragón o del triple dragón en el metajuego, este paladín seguirá sin verse.

Bueno, espero que esto te haya ayudado y que, si estás planteándote empezar un ejército del Caos, sepas bien qué NO comprar con esto.

Y, sobre todo, que si juegas contra el Caos seas capaz de ver fácilmente puntos débiles del ejército enemigo, por dónde atacar y por dónde él va a intentar cogerte a ti y cómo contrarrestar.

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Nos vemos en el siguiente.

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