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Tier list de Enanos en Warhammer The Old World: qué merece la pena y qué no

Supongo que no quieres gastarte un dineral en una unidad que luego apenas entre en mesa ni quieres montar una lista que en teoría “suena bien” pero luego en partida se sienta lenta, torpe o incapaz de puntuar.

En este post vas a aprender todo esto sin comerte videos de youtube y buscar info actualizada durante horas.

En este post voy a ordenar las unidades de enanos pensando precisamente en eso: en cuáles te pueden funcionar de verdad, cuáles suelen rentar sus puntos, cuáles tienen un papel claro dentro del ejército y cuáles, por mucho que gusten, a día de hoy no compensan demasiado si tu idea es jugar Warhammer The Old World con una lista sólida y sin tirar el dinero.

Al turrón!

Por cierto, si te ayuda el contenido, compártelo, por favor.

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Runelord enano en Warhammer The Old World: del fango a la cima

El Runelord es la unidad por excelencia de defensa mágica en 1.5.2 de los enanos. Tiene más rango de dispersión que su versión más pequeña, que es el Runesmith, y el coste que tiene vale lo que cuesta. Realmente es una muy buena opción.

Él tiene más posibilidad de ser equipado con ciertos objetos que le dan protección mágica. Es la combinación interesante entre las runas de balance y otras tantas que expliqué en este otro post.

Thane enano en Warhammer The Old World: siempre en lo más alto

El Thane es muy bueno. Tiene una configuración de disparo que es la típica, que hace un montón de disparos, un montón de impactos cada vez que dispara y otra un poco más circunstancial, que no vale para todo, pero sí que es una buena idea también, que es el que causa estupidez cuando dispara al enemigo. Esto se utiliza más para eventos por equipos en los que sabemos que podemos emparejar al enano con enemigos de liderazgo bajo.

En cualquier caso, el Thane es una muy buena opción. Hace muchísimo daño por los puntos que cuesta y siempre se renta. Hice otro post hablando de estas combinaciones de runas detalladamente, aquí.

Rangers en Warhammer The Old World: nunca salgas de casa sin ellos

Si bien es una de las tropas que más vemos en las listas competitivas, que son sobre todo de las tropas de la Expeditionary Force, en las listas de enanos normales también son realmente buenos. Se pueden equipar con ballesta. Se pueden equipar también con hacha arrojadiza, con escudo y con arma de 2 manos. Todo esto hace que tengan contestación para prácticamente todas las tropas que les vayan a cargar.

Disparan desde lejos con la ballesta, aguantan y disparan sin distancia mínima, con el hacha arrojadiza, y tienen gran capacidad defensiva en combate con el escudo y el arma de mano. A día de hoy diría que el arma de 2 manos te la puedes ahorrar y usar siempre el escudo gracias a la «parada» para abaratarla un poco.

La ventaja que tiene es que es una tropa básica. Depende prácticamente de desplegar los objetivos directamente con una posición estratégica, ya que los enanos no brillan por su movilidad precisamente, y esto es muy bueno.

El cañón órgano enano en Warhammer The Old World: Siempre confiable

El cañón órgano hace una cantidad de daño a prácticamente todo lo que no son monstruos con armadura especial y regeneración y resistencia. Aunque parezca caro, tiene la posibilidad de repetir uno de los dados de artillería, y esto lo hace bastante fiable para una máquina de guerra. Tiene Fuerza 5, penetra bien la armadura, es muy interesante a pesar de que tenga que tirar para impactar.

Hablé de todas las máquinas de guerra aquí, por si quieres saber más.

Guerreros Enanos en Warhammer The Old World: lo barato dentro de lo caro

Los Guerreros Enanos tienen la misión de puntuar objetivos. Esta es una de sus funciones, con unos 12 enanos, de 12 a 14 enanos, y la otra opción es llevarlos en una unidad típica más grande de 20 y pico enanos.

El escudo para ellos es obligatorio y considero el arma de dos manos opcional.

Si quieres usarlos en unidad pequeña o si no tienes puntos para pasarlos a barbaslargas o no quieres incluir al rey enano, esta es muy buena opción.

Barbaslargas tienen más Habilidad de Armas y tienen más Fuerza que los Guerreros Enanos. El equipo es un poco el mismo, pero básicamente son su versión mejorada, con también algunas reglas especiales adicionales. Hablé de todas las infanterías enanas largo y tendido en otro post.

Cañón Enano en Warhammer The Old World: Caro pero necesario

Si bien es verdad que hay cañones mucho mejores (el cañón imperial es mejor, el cañón catayano es mejor, la bombarda es mejor) el cañón enano, aunque caro, es bastante bueno. Tiene Fuerza 8, tiene Fuerza 10 y otras quejas varias que el enano promedio repite hasta la saciedad. Pero, en cualquier caso, son bastante confiables y ayudan mucho a lidiar con los objetivos grandes, que suelen dar ciertos problemas a los enanos.

Gyrocopter en Warhammer The Old World: la ingeniería enana totalmente optimizada

Es la redirigidora por excelencia de los enanos. Muy bueno. Puede tener varias funciones, como redirigir cargas, sacrificarse para redirigir, cazar magos, cazar apoyos, máquinas de guerra e incluso, en unidad más o menos grande, pueden quemar carros de suministros.

Dependiendo de la función que le quieras dar, los puedes meter en unidades más grandes o más pequeñas.

Un liderazgo muy alto lo hace muy bueno, muy fiable, para reagruparse una vez sale corriendo y poder volver a colocarse en una posición molesta y disparar.

A la carga son carros que vuelan, por lo tanto tienen su impacto a la carga. Una unidad realmente interesante. No solo la configuración típica es buena (la metralleta), sino que también lo he visto funcionar muy bien con el arma de vapor.

Y ahora pasamos ya a los que son jugables, pero no son top tier en la lista y no se ven siempre, empezando por el Rey.

El Rey Enano en Warhammer The Old World: Fuerte pero caro

El Rey, siempre que lo veas, será con los Shieldbearers. ¿Por qué? Pues porque, por muy pocos puntos, le da algo de pegada extra, pero sobre todo le da 3 heridas extra que no cuentan para el límite de puntos en runas.

Al tener tantas opciones de objetos mágicos, tiene todas las opciones posibles: más defensivo, más agresivo, más enfocado a monstruos, enemigos… En fin, hay muchas opciones diferentes para él. Créalo como más te guste y ya.

En cualquier caso, tiene un post donde hablo de las combinaciones de runas más interesantes para el enano, que te puede dar alguna idea. Te lo dejo aquí.

Runesmith en Warhammer The Old World: Totalmente sustituído

Antes era obligatorio el Runesmith. Ahora, el Runelord funciona muy bien y el Runesmith queda en un segundo plano. En cualquier caso, puedes usarlo. Pero la reducción de rango que tiene en cuanto a la dispersión, ese acceso a menos puntos, menos objetos mágicos para disfrutar, hace que rente upgradear a Runelord.

Quarrellers y Thunderers enanos en Warhammer The Old World: disparo y resistencia

Quarrellers y Thunderers. Son baratos y son tropa básica. Y se pueden equipar con escudo, eso les da resistencia en combate. Cualquiera de las dos tropas es buena, elige la que más te encaje a tu forma de juego y ya está o combinalas.

Ingeniero Enano en Warhammer The Old World: Habilidades de apoyo a bajo coste

Ingeniero Enano es bueno y barato, pero tiene poco acceso a runas y no pega demasiado. Tampoco dispara lo suficiente. No puede hacer la combinación de runas con el arcabuz que tiene el Thane, y entonces pierde esa función, que es muy interesante.

El caso ese que atrinchera a tus tropas y les ayuda a disparar mejor, está bien.

Catapulta enana en Warhammer The Old World: el hermano «barato» del cañón

La catapulta es carilla. Cuesta como un lanzagoblins, básicamente, pero sin recalcular el tiro.

Personalmente me gusta más el cañón. Lo veo más fiable para el meta en el que estamos, en el que normalmente las peanas de los objetivos a los que vas a disparar son más largas que anchas. Si fuera una peana cuadrada muy grande, por ejemplo, si estuviéramos siempre disparando a objetivos con peanas cuadradas muy grandes, tendría más sentido la catapulta. Pero normalmente estamos disparando a carros y monstruos de peana alargada a los que es más probable acertarles estimando el tiro del cañón a 10 de su parte trasera que disparando con catapulta.

La parte buena es que para atacar a personajes a pie nos puede dar alguna alegría, y es que el hecho de que los personajes que están fuera de la unidad, por ejemplo, que sean loners, les puede caer un hit de Heridas Múltiples (D3+1) con la catapulta, y eso para nigromantes no muertos es muy interesante.

Irondrakes en Warhammer The Old World: Disparo a no tan corto alcance

Una tropa resistente y sólida, que se defiende en combate y que dispara con una muy buena potencia. Se pueden llevar en unidades pequeñas y permite varias estrategias diferentes, como la de formar una primera línea de tiro que huye cuando el enemigo está cerca y quedándose a salvo detrás de la unidad de combate, las cuales cargarán posteriormente contra el enemigo que se ha quedado vendido.

En cualquier caso, su disparo es de Fuerza 5, con penetración de armadura, y tienen 4+ de salvación. Aunque puedan parecer caros, es una tropa que suele hacer valer sus puntos.

Esta unidad ha tenido el nerf del torpedo de Fuerza 8 que puede llevar el jefe de unidad y han sido desplazados, en cierto modo, por la lista de las tropas de Expeditionary Force, donde no se juegan.

Daemon Slayer enano en Warhammer The Old World: Me encanta este tío

El Daemon Slayer es un loner, por lo tanto no puede ir dentro de unidades, pero gracias a la regla de selección de objetivo, a pesar de que no tenga «cuidado, señor», se suele salvar bastante de los disparos enemigos.

En cualquier caso, le puedes poner que si muere el enemigo no se lleva sus puntos. Esto es muy interesante para que muera matando. Hablé de la combinación de Daemon Slayer en el post que hice sobre matadores hace bastante tiempo, que te dejo aquí, y la verdad es que, aunque sea caro, si mata cosas enemigas y luego muere, el valor que aporta en cuanto a puntos de final de la partida es muy, muy grande.

Quizás desde que hay que jugar misiones para puntos A y tal es un poco menos viable, pero en cualquier caso es jugable.

Anvil of Doom enano en Warhammer The Old World: Realmente funciona?

Si te gusta sí puedes jugarlo, pero una burbuja que se crea alrededor de él en la que los hechiceros enemigos suelen no entrar, aunque según qué listas meta actuales considero que si lo despliegas bien, el enemigo realmenteno puede evitar entrar.

Por ejemplo, la lista de los Viletide, de hombres bestia, si colocas bien el yunque es muy difícil que el enemigo pueda lanzar sus proyectiles mágicos sin entrar en tu burbuja de dispersión.

Hay que tener en cuenta que ahora está la opción, que ya hemos hablado antes, del Runelord, que antes no era tan bueno, pero ahora esa pequeña movilidad que tiene con el rango ampliado lo hace muy interesante.

Y el Anvil queda quizás un poco en un segundo plano.

Es más caro y obliga, en cierto modo, a crear la lista un poco alrededor de él. Hice un post sobre él, te lo dejo aquí.

Gyrobomber enano en Warhammer The Old World: Puntos que te puedes ahorrar

Queda un poco desplazado por el Gyrocopter, que es más barato y que básicamente tiene las mismas funciones, a excepción de la mecánica de tirar la bomba pasando por encima de la unidad enemiga. Sin embargo, hay que decir que muchas veces veo a jugadores de enano que solo por las ganas de tirar la bomba colocan el Gyrobomber en un sitio estratégicamente malo y lo terminan perdiendo.

Cuidado con eso.

Ironbreakers enanos en Warhammer The Old World: Demasiado caros?

Ironbreakers. Probablemente sea la infantería más resistente del juego, pero su problema es que no ocupa objetivos, no puntúan, y entonces queda completamente opacada por otras tropas, teniendo en cuenta que las tropas de los enanos no son baratas ninguna.

Es bastante caro poner unos Ironbreakers y detrás poner la tropa básica, que sí ocupa el objetivo, para combatir con los Ironbreakers y puntuar con la unidad básica. Es muy difícil alisar por eso y que la tropa básica nunca entre en combate, pero se puede jugar a eso.

Mineros enanos en Warhammer The Old World: Lo que pudo ser y no fue

Ya hablé de ellos en el post de las infanterías y no me extenderé.

Si bien les podían haber dado una regla interesante, parece que por algún motivo decidieron no hacerlo y le han puesto simplemente que sean ambushers con un coste un poco desorbitado, simplemente una armadura pesada y un arma de dos manos. El interés que tiene la tropa es bastante pobre.

Dragon Slayer en Warhammer The Old World: simplemente basura

Dragon Slayer. Es un personaje que no aporta absolutamente nada con respecto al Daemon Slayer. Es la versión cutre, con menos atributos, con menos posibilidad de meter objetos mágicos y sin ninguna particularidad. Por favor, no juegues esto.

Bolt Thrower enano: más basura

Bolt Thrower. Las lanzavirotes en Old World no valen para nada ninguno, pero es que el de los enanos, además de no valer para nada, es caro. Es una máquina de guerra que por el coste que tiene no suele hacer el daño que debería hacer.

Flame Cannon y Goblin Hewer: la basura de la basura

Estas máquinas tienen el mismo problema que el Bolt Thrower, básicamente. Si bien el Lanzallamas tiene la particularidad de que las plantillas de llama hacen impactos parciales, y eso, con el alcance tan limitado que tiene, la imposibilidad de colocar la plantilla en cualquier ángulo una vez recorrido a distancia, hace que sea una máquina muy poco interesante.

Y siempre tienes que pensar que, cuando quieras meter un Cañón Lanzallamas, estás diciendo que no a otra unidad de Irondrakes, por ejemplo. El Goblin Hewer ya es una máquina que no tiene ningún tipo de sentido. Y con las últimas FAQs la empeoraron aún más.

Si bien ya antes era mala, ahora es horrible.

Por favor, no juegues esto.

A ver si Games Workshop, con un poco de suerte, al ver que nadie lo juega, le cambia las reglas.

Matadores enanos en Warhammer The Old World: sin comentarios.

Y por último, los Matadores. Hay un ejército de infamia de Matadores, que parece ser que Games Workshop ha sacado solamente para evitar escuchar los lloros de la gente.

Sin reglas especiales interesantes que realmente cambien el combate en el que ellos están enfrascados. Porque, básicamente, estos ataques después de morir suelen ser bastante anecdóticos contra el tipo de unidades que se juegan en el meta actual.

Al final, lo único que tienen es la inmunidad a desmoralización como algo realmente relevante, pero al no poderlos hacer unidad básica en el Grand Army de ninguna manera, son muy malos.

Por eso les quería dar este especial y último lugar en el tier. Si quieres jugar Matadores y suicidarte, como bien hacen ellos, juega directamente el ejército de infamia, donde por lo menos la unidad de Matadores puntúa misiones secundarias.

Hasta aquí el post. Espero dar una visión general con él que pueda servir para identificar qué unidades os pueden funcionar y ahorraros dinero o para los que jugáis contra enanos poder identificar con qué unidades realmente debéis tener cuidado.

Aquí abajo os dejo los posts relacionados en los que he hablado a lo largo del post.

Os agradezco mucho a los que compartís el contenido, realmente marca la diferencia.

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