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La mejor magia de Altos Elfos en Warhammer The Old World: análisis completo

Estos posts de análisis de todas las posibilidades que tiene un ejército en cuanto a la magia son duros de sacar.

Conllevan tiempo, mucho tiempo.

Yo los grabo cuando voy andando por la calle, pero luego conllevan una revisión que, aunque la IA ayuda a transcribir… a veces ayuda poco.

Hoy vamos con los altos elfos. Ya he analizado la magia de Guerreros del Caos y la de Hombres Bestia.

Me iba a poner con enanos, pero acabé rápido.

En fin, que si te ayudan estos posts, a mí lo que me ayuda es que compartas mi contenido con gente a la que le interesa Old World.

Muchas gracias, vamos al turrón.

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Magia de los Altos Elfos, otro ejército similar al Caos, en el que el meta se basa en doble Dragón en cuanto a personajes se refiere, por lo tanto muchas veces no tenemos la opción de utilizar magos.

Sin embargo, a diferencia del Caos, con Alto Elfo sí que existe la posibilidad de cambiar Príncipe en Dragón por mago en Dragón si queremos jugar meta… bueno, seguir jugando meta. Y por otro lado, hay muchos jugadores que no quieren utilizar el doble Dragón y sí contemplan más opciones de personaje. En este post vamos a tocar todas las opciones de magia que tiene este ejército, las combinaciones y sinergias que existen con habilidades raNciales, unidades y objetos portahechizos y también hechizos identificativos raciales.

Bendición de Lileath en Warhammer The Old World

Vamos a hablar de la racial de los Altos Elfos. Todos los magos Altos Elfos, sean de nivel 1, de nivel 2, 3, 4 a excepción del stormweaver, tienen la habilidad racial de repetir el casteo de un hechizo por turno. Esto nos permite, si no nos sale un hechizo, intentar lanzarlo de nuevo. Y por lo tanto se puede utilizar para el primer hechizo que no te salga en ese turno, repetirlo, que sería el uso más habitual; pero también podemos guardarlo para el hechizo más importante, más poderoso, que queremos tirar.

En este caso, esta racial nos hace pensar algo y es que a veces guardamos un hechizo poderoso para lo último, pero con los Altos Elfos, probablemente en la mayoría de los casos la mejor idea sea tirarlo al principio para poderlo repetir si no sale; y si sí sale, guardar la racial para repetir otro de menor relevancia.

Hay otra cosa con esta racial bastante importante y es que en otras ediciones anteriores sí se especificaba que las disfunciones mágicas no se podían repetir; o sea, si sacas un doble 1 esa no se puede repetir, Pero pero peeero en esta edición no es así, por lo tanto también se puede guardar para evitar una posible disfunción mágica. Yo esto personalmente no lo recomiendo para nada. Lo que recomiendo es lanzar el hechizo importante al principio como he explicado antes.

Yo esto no lo recomiendo para nada porque las disfunciones salen 1 de cada 36 veces y además es muy situacional el daño que hacen. Y es que algunas hacen daño real cuando el personaje va dentro de la unidad; otras simplemente cuando tiene muchos hechizos por delante que tirar (porque te cierran la «fase de magia» antes de tiempo…). En fin, todo esto hace que yo lo que recomiende sea tirar primero el hechizo importante por si se nos acaba la fase de magia por alguna disfunción más adelante.

También el hecho de que en esta edición se puede intentar dispersar, si tu mago está dentro del alcance, todos los hechizos que quieras, hace que sea inútil la típica estrategia de sexta de guardarte el hechizo fuerte para el final cuando al enemigo no le quedaban más dados de dispersión (joder, qué tiempos) porque siempre te lo van a intentar dispersar, lo tires el primero o el último.

Y si el mago enemigo no está a distancia de dispersión, es muy difícil que te dispersen algo porque tú tienes un +2 repitiendo y el enemigo dispersa sin ningún tipo de bonificador con la dispersión predestinada.

Hechizos raciales de los altos elfos en Warhammer The Old World: El saber de Saphery

Ahora vamos a hablar de los hechizos identificativos raciales de los Altos Elfos. Tienen 3:

Mano de Khaine

Es un hechizo de combate y hace un solo impacto de fuerza 4 sin salvación por armadura. Por mucho que tenga dificultad 7 es una verdadera basura, no vale para nada y jamás rechazaría tener otro hechizo para tener este. Un Hammerhand es mucho mejor. En fin, prácticamente todo es mejor

Courage of Aenarion

Courage of Aenarion, dificultad 10, rango 15. Encantamiento que permanece en juego. Hace que la unidad objetivo sea indesmoralizable. Aunque sea un permanecer en juego, que sabemos que eso hace que el enemigo lo pueda dispersar al principio del propio turno otra vez, tiene dificultad 10; por lo tanto es muy interesante. Con una dificultad alta es más complicado que lo disperse.

Es realmente bueno para combinarlo con una unidad potente y resistente como un Dragón. De hecho, este hechizo para el mago en Dragón es muy interesante para lanzárselo a sí mismo, porque el problema que podemos tener es que, al ser un encantamiento, la unidad objetivo tiene que estar dentro de nuestro campo de visión y eso a veces es lo que nos arruina la estrategia. Así que si el mago se lo lanza a sí mismo, nunca puede ocurrir esto porque él siempre está dentro de su rango de visión.

Muy útil también para hacer la estrategia yunque-martillo sabiendo que el yunque nunca te va a huir y vas a poder hacer la contracarga posterior. Pero en general, en otros casos no es muy interesante con las típicas unidades elfas porque son muy poco resistentes.

Vaul’s Unmaking

Sinceramente, este hechizo antes, cuando apareció el juego y un mago lvl4 lanzaba con +4, tenía más sentido en el meta que ahora, porque también había ciertos objetos mágicos que se llevaban más de lo que se llevan ahora, como puede ser el Cuerno Bretoniano, como puede ser la Espada Ogra en el Señor del Caos en Dragón y otros personajes pegones que, debido a las modificaciones y limitaciones que ha sufrido el juego, ya no se ven tanto.

En cualquier caso el hechizo no me gusta; una dificultad muy alta que es 11 y tiene solamente rango 12, siendo una maldición que no se puede lanzar en combate, aunque se pueda lanzar a personaje que esté trabado en combate, personaje enemigo.

Lo que hace es destruir uno de sus objetos mágicos a elección del jugador elfo.

No lo va a poder lanzar muchas veces, probablemente lo pueda lanzar una vez por partida me atrevería a decir, y además tiene que salir (11+). Por lo tanto, teniendo muchas otras opciones de hechizos a elegir por los saberes que veremos ahora, no tiene sentido para mí escoger este hechizo nunca.

Resumen, para los de la LOGSE: de los tres hechizos que tenemos como Alto Elfo identificativos raciales, solamente me gusta el Courage of Aenarion.

Vamos a ver con qué lo podemos combinar, porque los Altos Elfos tienen acceso a Elementalismo, Ilusión, Alta Magia, Magia de Batalla (y Magia Oscura si eres un Stormweaver).

Magia de Batalla con Altos Elfos en Warhammer The Old World

Si bien la magia de batalla tiene la ventaja de las dificultades bajas, tiene hechizos que son una verdadera basura, tiene otros tantos que sí son muy útiles para todos los ejércitos. Sin embargo, HOY vamos a pensar solo en altos elfos y eso hace que algunos de esos hechizos «generalmente basura» se conviertan en útiles también.

El hechizo que es y será por los siglos de los siglos una mierda como el sombrero de un picaor es el 6, el del chequeo de pánico; le hace chequeo de pánico a una unidad enemiga.

Hammerhand

Por ejemplo Hammerhand (el hechizo identificativo) es para un mago que vaya al combate. Este mago se puede dedicar a bufar a unidades, a echar la maldición y a apoyar a su unidad en combate. Hammerhand, un hechizo que hace 2d3 impactos de fuerza 4 en combate, un hechizo de asalto. Y lo importante es que con Altos Elfos es un hechizo que podemos spamear. ¿Por qué? Porque tenemos el Anillo de la Ira por 25 puntos, un objeto mágico que tiene este hechizo como portahechizo nivel 1 (por su coste se puede incluir incluso en jefes de unidad y es común). Entonces, ¿realmente merecería la pena tener un mago con magia de batalla con este hechizo? Pues probablemente no por este mismo motivo (prefiero un Valor de Aenarion) pero nunca está de más sumar impactos de Fuerza 4.

Bola de Fuego

Este saber tiene el hechizo Bola de Fuego, que es el proyectil mágico con mayor alcance del juego (24 pulgadas) que hace 2d6 impactos de Fuerza 4. El problema que tiene es la falta de penetración de armadura pero es muy útil para limpiar morralla.

Pilar de fuego

Dificultad 9 y alcance 12, es el vórtice del saber. Aunque solo tiene fuerza 3, hace d3+3 impactos, lo cual lo hace bastante fiable con su AP -2. Por este hechizo, me gusta llevar al mago más a caballo que a pie si lo queremos enfocar a hacer daño directo.

Maldición de las Flechas

La maldición del saber, repetir los 1 al disparar contra la unidad objetivo. Es muy útil cuando tenemos un ejército con Arqueros, con Hermanas de Avelorn, que apoya con muy buena distancia. Comparándolo con otros saberes, Magia de Batalla es el que tiene los alcances más largos.

Escudo de Roble

Salvación especial de 5+ para la unidad en la que se encuentra el mago, con dificultad 7 es un regalo. El problema es que tiene que ser para una unidad importante o jugosa para el enemigo porque si no no le va a disparar nunca y este hechizo va a ser poco relevante.

La configuración que nos habilita este saber, es un mago barato de apoyo y bastante polivalente. No lo haría para buscar una combinación concreta de hechizos porque creo que no hace falta (sin lore familiar), sino que en una lista compensada y variada de tropa. Un mago barato en el que no gastemos mucho en objetos puede tener sentido para que el jugador se vaya adaptando en función de los hechizos que le toquen en lugar de buscar ninguno concreto.

Si bien existen otros saberes en los que el alcance es tan corto que no tiene ningún tipo de sentido llevar al hechicero a pie porque nunca va a llegar al objetivo, y mucho menos al objetivo que tú quieres, este saber sí hace factible llevar al hechicero a pie porque la mayoría de los hechizos van a poderse usar de forma útil independientemente de que sea un personaje montado en monstruo, personaje dentro de unidad a pie o personaje dentro de unidad a caballo.

He visto que hay mucha gente que utiliza Magia de Batalla para el mago montado en Dragón Estelar y esto tiene cierto sentido, y es que muchas veces este mago se combina con unidades de Hermanas de Avelorn, que disfrutan mucho de la maldición de atracción de las flechas. También es muy útil para este tipo de magos el Hammerhand. El Escudo de Roble, dependiendo de la combinación de objetos mágicos, también lo es, porque muchas veces para que este mago no supere los 500 puntos de coste se queda sin salvación especial o con una salvación especial de 6 que le da la Sangre de Caledor.

Urgencia arcana, MUCHO cuidado!

Y por último mencionar la Urgencia Arcana. La Urgencia Arcana es un hechizo de movimiento de dificultad 9 y con rango 15. Este tipo de hechiceros en Dragón lo aprovechan para poder disparar su arma de aliento y proyectiles mágicos moviendo el doble de su movimiento (no permiten marchar, pero este hechizo no es una marcha, es un doble movimiento normal). Personalmente no lo veo útil porque el arma de aliento no es muy interesante y siempre intentaría tener el Dragón, en combate. No es como el hechicero en Dragón de los Elfos Oscuros, que tiene el arma de aliento más potente del juego y sí tendría más sentido usar esta Urgencia Arcana con él.

¿Dónde está el peligro? Este hechizo se lanza UNA VEZ has movido. No sé si me va a salir o no antes de mover. Eso quiere decir que me puedo posicionar MAL en mi movimiento con la esperanza de que me va a salir y me voy a poder reposicionar, pero… y si no me sale? he visto partidas perdidas por esto.

Ilusionismo con Altos Elfos en Warhammer The Old World

Ilusionismo me recuerda bastante a Magia Oscura, y es que hay hechizos a los que prácticamente nunca se les puede sacar partido, mientras que hay otros que son muy buenos, que son los que buscaríamos.

Por lo tanto es uno de los saberes que más se asocian con el lore familiar.

Siempre.

Vamos a verlo uno por uno.

Glittering Robe

El primero, Glittering Robe, dificultad 8, hace que el enemigo tenga un -1 al impactar a la unidad objetivo. El problema de esto es que es rango self. Entonces no sirve para un mago barato escondido entre las tropas sin estar dentro de ninguna unidad, sino que tiene que ser un mago que vaya dentro de una unidad o un mago en Dragón. Para un mago en Dragón puede ser interesante, si bien este no es un meta en el que haya realmente muchas unidades de disparo que utilicen su habilidad de proyectiles y que le puedan hacer daño a los dragones; realmente no se abusa de lanzavirotes (quizás ahora con los jezzails de Cathay…). Si se quiere disparar a un mago en Dragón, suele ser mediante proyectiles mágicos como el VileTide, que tampoco tira para impactar, por lo tanto este hechizo sería inútil.

Y lo mismo pasa con los cañones y catapultas.

Entonces este hechizo sobre todo tiene sentido para un mago que vaya dentro de una unidad que con esa resistencia 3 típica de los elfos, por mucha armadura que puedan tener, los elfos siempre terminan sufriendo a disparos.

Mindrazor

Otro hechizo, el hechizo número 1, Mindrazor, es dificultad 7, rango 15. Un proyectil mágico que para mí es de los peores del juego porque no te da ningún tipo de fiabilidad. La fiabilidad es muy importante; tú tienes que saber el daño mínimo que le va a hacer una unidad para saber si se te cae un poco la mano, si te puede convenir lanzárselo o no.

En este caso depende de un chequeo de liderazgo y si no lo supera hace 1d3 de fuerza 3. Eso quiere decir prácticamente cero daño, así que depende de que se supere ese chequeo para que haga algo. Ten en cuenta que las unidades de liderazgo alto suelen ser las unidades a las que le queremos meter este tipo de hechizos… o sea, por ejemplo, tú no le quieres meter el efecto «bueno» de este hechizo, que es d3+3 impactos de fuerza 4 con AP 3, a unos Zombis que tienen liderazgo 2, sino que buscarás a los Tumularios, que estarán cerca del liderazgo del general y aparte tienen un liderazgo decente por ellos mismos. Si bien los Tumularios también repiten sus chequeos de liderazgo gracias al portaestandarte de batalla.

Así que este hechizo es un mojón.

Shimmering Dragon

Otro hechizo que es una verdadera basura en la mayoría de los casos, y es que solo afecta a personajes y hacen que tengan la regla volar hasta final del turno. Ten en cuenta que el mago en Dragón ya vuela y que los propios personajes élficos tienen movimiento bastante alto, por lo tanto esto sería más bien pensado para un mago a pie.

Un mago a pie… ten en cuenta que para el Glittering Robe el mago tiene que ir dentro de unidad, y este más bien sería para un mago que vaya FUERA de unidad, porque yendo dentro no va a poder volar. O sea, o uno u otro, y ninguno es que sea la gran cosa en principio… otro punto negativo para ilusionismo.

Confounding Convocation

¿Por qué el hechizo número 4, Confounding Convocation, es malo? Pues porque tiene un alcance realmente bajo. Si bien en The Old World la magia de alcance alto no abunda, todo suele rondar las 12 o 15 pulgadas, este hechizo es de alcance excesivamente corto, y es que solo llega a 9. Esto quiere decir, siendo un Hex, que lo vas a lanzar una vez y probablemente el enemigo te declare carga, porque a 9 pulgadas casi todo puede llegar a cargarte.

Y ten en cuenta que luego las las maldiciones en combate no se pueden lanzar.

¿Qué pasa con este hechizo? Pues que tú quieres dejar estúpida a una unidad normalmente importante del enemigo; dejar estúpida a una unidad poco relevante no tiene mucho sentido. ¿Qué pasa con estas unidades? Pues lo mismo que he explicado antes: que suelen tener alto liderazgo, estar cerca de general o similar. Entonces esta unidad tendrá que chequear estupidez al principio de su turno y probablemente lo supere y tu hechizo no haya servido para nada.

Por otro lado, es un permanece en juego con dificultad baja y esto, como he explicado en otros hechizos, lo que conlleva es que el enemigo al principio de su turno nos lo disperse muy fácilmente porque solo tiene que superar un 8.

Me estoy deprimiento con este saber, ya vamos a pasar por fin a los hechizos con un efecto realmente relevante de este saber de Ilusionismo.

Spectral Doppelganger

El 5 es Spectral Doppelganger, que realmente es muy situacional, y es que tiene dificultad 9 y es un hechizo de combate que realiza 2d6 impactos con los atributos del lanzador sumando cualquier bono que tenga por arma. Esto quiere decir que un hechicero que lleve la Lanza Estelar, por ejemplo, hará el Spectral Doppelganger con estos bonos de la lanza, lo cual puede resultar muy bueno.

El gran problema que tenemos aquí es que si queremos hacer daño con el mago, normalmente lo que vamos a hacer es meterlo en un Dragón, y si lo metes en un Dragón y le metes los objetos típicos para sobrevivir (salvación especial y regeneración aparte de quizás algún Ópalo), ya no te da los puntos para incluir la lanza.

Por lo tanto la sinergia no es muy buena.

Por otro lado, esto sí podría quizás usarse para un dragón más pequeño o un mago a caballo. En cualquier caso, es un hechizo que aparentemente es muy bueno y que quizás lo sea en otros ejércitos, en nuestros queridos Altos Elfos falla por la falta de sinergia real.

Columna de Cristal

Las joyas de la corona de este saber son dos y es el hechizo número 3, Columna de Cristal, que tiene un rango de 9 y una dificultad de 10. Si bien la dificultad es alta, recuerda que siendo Alto Elfo, puedes repetir uno de los hechizos por turno que no haya salido… es el vórtice mágico de este saber y por lo tanto permanece en juego, pero con dificultad alta, lo que hace que sea difícil de dispersar en el turno enemigo.

En cualquier caso, lo que hace es poner la plantilla grande de 5 pulgadas como terreno impasable y no se mueve de donde tú la pongas. Esto es muy bueno para evitar cargas enemigas, para evitar movimientos de unidades importantes, etc.

Es muy estratégico.

Realmente es uno de los hechizos que más me gustan de todo el juego. ¿Cuál es el problema de esto? Que tiene rango 9.

Con rango 9, cuando tú lo lanzas va a estar muy cerca del enemigo y por lo tanto te la juegas muchas veces a que te salga o no te salga. Si no te sale, he visto un montón de partidas destrozadas debido a jugársela a una carta, digamos, por muy segura que sea, porque podría incluir, para que salga con la mayor probabilidad, el Pergamino de Energía, por ejemplo, u otros objetos que den bonificadores.

En cualquier caso, he visto más partidas perdidas que ganadas por esto porque por mucho que te salga, volvemos a lo mismo: el enemigo puede intentar dispersarlo con dificultad 10 al principio de su turno, y es que si tiene un pergamino de dispersión o cualquier cosa así que le dé bono, ya no es tan difícil. En cualquier caso, ten en cuenta que si lo dispersa con su hechicero nivel 3 o 4, lo dispersa con un 8; tampoco es muy alocado intentarlo sin un pergamino.

Y que se tuerza la partida por algo que tú mismo has pagado con tus puntos a la hora de la creación de la lista no tiene mucho sentido, ¿no?

Miasmic Mirage

Si bien también tiene una dificultad de 10 bastante alta, hace que el enemigo sufra -2 al movimiento y no pueda ni marchar ni cargar. El -2 al movimiento puede ser circunstancial; mientras más bajo sea el atributo de movimiento de la unidad objetivo, más le va a molestar, pero estamos en un meta en el que casi todo mueve mucho.

Lo importante es la incapacidad de marcha o carga. Es muy, muy poderoso.

Imagínate tener la unidad enemiga más grande de típica Estrella de la Muerte, llena de personajes cara a cara a pocas pulgadas de una unidad tuya, digamos un Águila de Guerra, sin poder maniobrar y sin poder llevársela por delante porque le has lanzado el Miasmic Mirage.

Es realmente frustrante.

Este hechizo es una verdadera joya, tiene buen alcance, es muy, muy bueno, y junto a la Columna de Cristal pueden hacer que la fase de movimiento enemiga se vuelva insufrible para él debido a tanto impedimento.

La gran diferencia entre el Miasma y la Columna de Cristal, la diferencia más importante y más relevante a nivel estratégico, no es el alcance, no es que sea un permanecer en juego uno y el otro no. La diferencia más importante es que uno se lanza antes de tu fase de movimiento y otro después. Esto quiere decir que siendo un ejército que no tiene acceso prácticamente de una manera más o menos segura o lógica al movimiento de reserva… bueno, no tiene acceso ninguno, de hecho… no tiene acceso a movimiento de reserva. Cuando antes de lanzar, una vez que lanzamos el Miasma, sale o no sale, podemos mover en consecuencia y posicionarnos; mientras que en caso del otro hechizo de la columna, mueves y luego lanzas el hechizo. Si no sale, nos puede conllevar a los problemas de los que ya he hablado. Esto hace un mundo de diferencia entre los dos hechizos.

Pero ¿a qué mago le vamos a poner estos hechizos? ¿Con qué mago puede funcionar? Podría funcionar con un mago que sea muy móvil. Esto habilita un mago muy móvil a caballo, por ejemplo, en un búnker de Ellyrian Reavers.

Así puede tener sentido porque se puede ir posicionando para lanzar los hechizos y luego huir como reacción a la carga para reagruparse y seguir lanzando hechizos. Si lo que se te ha ocurrido también es un mago que vaya montado en Águila Gigante o en caballo solo, sin unidad búnker, con el objetivo de situarse totalmente a cubierto detrás de escenografía y desde ahí lanzar los hechizos, tiene un problema: y es que al ser la Columna de Cristal un vórtice, necesitas línea de visión, mientras que el Miasma sí que lo podrías tirar.

En cualquier caso, y elijas la que elijas, hay que tener en cuenta lo que dije al principio del saber, y es que hay hechizos muy malos, otros hechizos que son tremendamente circunstanciales y que dependen de tu configuración del personaje, y solo estos dos podrían ser quizás útiles en la mayoría de los casos. Así que realmente considero que con la cantidad de opciones de saberes que tienen los Altos Elfos, este no es el mejor a no ser que te guste mucho.

Sí lo veo jugable, ojo, no lo veo lo suficientemente malo como para que no se pueda jugar, pero vamos a ver otra opción que me gusta muchísimo.

Elementalismo con Altos Elfos en Warhammer The Old World

Vamos a ver el saber de Elementalismo en concreto. Elementalismo es un saber que, si tenemos disponible un identificativo racial de daño directo, un proyectil mágico o un buen vórtice, hace muchísimo daño a distancia. Junto con Magia de Batalla suele ser el saber genérico que más daño hace por daño directo. Sin embargo los Altos Elfos, como hemos visto en los hechizos identificativos al principio del post, no tienen acceso a daño directo como hechizo identificativo, así que podemos decir que el Elementalismo no es tan poderoso con Altos Elfos como puede ser con otras razas como Hombres Bestia, por ejemplo (puedes leer sobre eso en el post de análisis de la magia de Hombres Bestia).

Elementalismo: Storm Call y Flaming Sword, las mierdas máximas del saber

El caso es que el identificativo de este saber normalmente no lo vas a escoger. Es una maldición de dificultad 7 y rango 12 que resta 1 al movimiento y a la iniciativa de la unidad objetivo enemiga hasta el siguiente turno.

Esto no tiene ningún tipo de sentido.

Movimiento e iniciativa probablemente en este juego sean los atributos más irrelevantes en la mayoría de las ocasiones y, como ya hemos explicado con estos hechizos que reducen movimiento, tienen un efecto más importante sobre la unidad objetivo que tienen un atributo de movimiento menor, así que es un hechizo que nunca vamos a coger en caso de escoger este saber, y vamos a cambiarlo por uno racial, que para mí ya sabéis, es Courage of Aenarion.

Flaming Sword es el 1, un hechizo de mierda en combate que te da 1d6+1 impactos en combate sin AP. Este va a ser siempre el que cambies, si te toca, por un identificativo.

Summon Elemental Spirit

El resto de hechizos del saber en general está muy bien. Tiene el vórtice con dificultad 9, hace un d3+3 de fuerza 4 con penetración de armadura 1 y tapa línea de visión. No es tan fiable para evitar cargas enemigas u obstaculizar el movimiento como puede ser la Columna de Cristal de Ilusionismo, porque el hechizo usa plantilla pequeña en vez de la grande, y la plantilla se mueve al principio de turno, no como la otra que era fija.

Por lo tanto, a la posibilidad de dispersarlo incluso más fácil porque tiene dificultad 9 en vez de 10, tenemos que sumarle esto.

No es algo que debamos usar con el objetivo de evitar ser cargado en este caso, pero sí con el objetivo de hacer daño directo y de condicionar el movimiento de la unidad objetivo.

Wind Blast

El proyectil mágico tiene rango 15 y dificultad 8. Hace 1d3+3 de fuerza 5 AP -1 y obliga al objetivo a ceder el terreno. Es muy interesante porque puede hacer que la unidad se salga del tablero, pero para eso lo normal es que tengamos que tener un mago muy rápido en el momento correcto en el sitio correcto, un poco en plan Gandalf.

En cualquier caso estos dos últimos hechizos de daño directo funcionan muy bien con la maldición de este saber (la segunda maldición, porque la primera ya la hemos visto que era el identificativo y era una verdadera basura).

Plaga de óxido

La segunda maldición es muy buena y es la Plague of Rust. La Plague of Rust tiene un rango de 21, rango muy alto, y una dificultad muy baja para el daño que puede hacer, que es 9. El caso es que su efecto es que la unidad objetivo tiene -2 al valor de armadura y eso es tremendamente poderoso porque es muy sinérgico con los proyectiles mágicos que tenemos aparte de con casi cualquier cosa, porque sirve tanto para combates como para disparos. Ten en cuenta que se puede lanzar a una unidad que ya está en combate, eso es muy interesante.

A diferencia de la Maldición de las Flechas de Battle Magic, esta maldición no depende de tener muchos proyectiles en la lista para funcionar. Funciona por sí sola.

Bueno, todo este daño directo junto con la maldición se puede usar con cualquier tipo de hechicero Alto Elfo, pero hay que tener en cuenta que hay un problema con estos hechizos en un hechicero a pie, y es que a pie movería 5 y los lanzaría, suele quedarse demasiado lejos, quizás no de todos los objetivos pero sí del objetivo importante al que tú se lo quieres lanzar.

Entonces lo ideal en este caso sería un mago a caballo.

Un mago en Dragón quizás no lo aprovecharía porque un mago en Dragón lo que va a intentar es estar siempre trabado y eso le impide lanzar el vórtice y el proyectil.

Hay que elegir.

Por lo tanto, al no haber sinergia sino antisinergia entre estas dos cosas, la opción que nos queda mejor es la del mago a caballo en un búnker de Ellyrian Reavers, por ejemplo.

Earthen Ramparts

Vamos a ver el resto de los hechizos de este saber, que también es bastante interesante. Earthen Ramparts es un hechizo que da salvación de 5+ especial, encantamiento, a rango 15. A diferencia de la salvación de 5+ de Magia de Batalla, no se tiene que lanzar a él mismo el hechicero, y lo que hace es que la unidad objetivo, aparte de la salvación de 5+, se considera defendiendo un obstáculo, pero tiene la desventaja de que le impide marchar y le impide cargar.

Esto para un mago en Dragón no es interesante para nada, pero sí lo es para el bloque de Ellyrian Reavers de los que estábamos hablando antes.

Así que, como ves, todo va apuntando en la misma dirección.

Tampoco es interesante para una unidad de combate porque la unidad puede tener intención de cargar en vez de que le carguen, y tu idea puede ser poner, por ejemplo, unos Maestros de la Espada con este mago con salvación de 5+ en la cara del enemigo para ser cargados y atacar antes que ellos cuando te carguen por tu alta iniciativa. Pero eso tiene un problema y es que quizás el enemigo no te cargue y tú en el turno siguiente, si quieres la salvación, no puedes cargar; por lo tanto tienes que elegir entre una y otra.

Travel Mystical Pathway

El último hechizo del saber es Travel Mystical Pathways, que es el de movimiento del saber (por lo que sea me suelo dejar el de movimiento para el final).

Hemos dicho que tiene dificultad 10 y rango 9 pulgadas. Eso quiere decir que prácticamente es para saber a quién se lo vas a tirar y estar cerca de esa unidad, o bien para lanzárselo a la propia unidad donde está el mago.

¿Es útil con Altos Elfos? Pues en realidad no tiene un combo claro como el que había hace mucho tiempo y que menos mal que se extinguió con la unidad de Goblins Nocturnos Arqueros con el estandarte de veneno.

Pero siempre es un hechizo que nos ayuda a reposicionar ante un fallo nuestro o ante cualquier táctica enemiga un poco agresiva, como puede ser que nos pongan con el hechizo Corcel de Sombras de Demonología una unidad delante de una unidad nuestra y que no podamos evitar una carga en el turno posterior de ninguna manera.

Este hechizo hace que la unidad se reposicione a 12 de donde estaba siempre y cuando no esté a 6 de una unidad enemiga. Tenemos que tener en cuenta que las unidades de Altos Elfos son caras, entonces cualquiera que podamos salvar… buena es. Tanto en un mago a pie como en un mago a caballo el hechizo puede funcionar.

Ten en cuenta que al ser un hechizo de movimiento se lanza a lo largo de la fase de movimiento sin especificar si antes o después de mover, por lo tanto, aunque el rango sea pequeño, nos da la posibilidad de lanzarlo después de mover y así ampliar el alcance. Y con este hechizo volvemos a lo mismo: el mago en Dragón no lo va a aprovechar.

Así que como conclusión, Elementalismo tiene buena sinergia con el mago a caballo en unidad sobre todo, luego quizás con el mago montado en general, luego con un mago a pie, pero nunca, nunca, nunca con el mago en Dragón.

Pero entonces… ¿cuál es una buena sinergia para el mago en Dragón? Esta que te voy a explicar: Alta Magia.

Alta Magia

Siendo el hechizo identificativo de Alta Magia Drenar Magia, que es una maldición que se lanza rango SELF , o sea que la puede lanzar siempre, y tiene dificultad 9.

Que no te engañe lo de rango self porque en realidad es un permanece en juego que hace que todos los hechizos enemigos que se lancen a 24 pulgadas, o sea un rango enorme, aumenten su dificultad en 2. Esto es muy interesante y a la vez muy situacional.

Contra ejércitos que tengan mucha magia esto es una maravilla, pero sabemos que en el meta actual hay muchísimos ejércitos que juegan sin magia, y esto es lo bueno de que sea identificativo: El 100% de las veces tenemos la opción de elegirlo o no elegirlo completamente a dedo… así pues, siempre elegiríamos entre este y el Courage of Aenarion. Una opción realmente interesante.

Y vamos a ver el resto de hechizos que nos pueden salir:

Caminar entre Mundos

Dificultad 10, rango self. El hechizo de movimiento del saber hace que el mago y su unidad, si es que va en unidad, sea etéreo y tenga movimiento de reserva. Es un hechizo tan bueno que no se me ocurre con qué puede ir mal, con qué puede no funcionar.

Un mago en una unidad de combate funciona, a un mago en Dragón le viene súper bien esto también (inmune a cañones y catapultas), y a un mago en una unidad de disparo que sea más o menos rápida le permite mover, disparar y reposicionarse, además de ser inmune a disparos enemigos.

Y de nuevo ten en cuenta que es un rango self, por mucho que esté en combate cuerpo a cuerpo lo puede seguir lanzando, tanto este como el otro.

Fiery Convocation

Es el hechizo número 2 y tiene dificultad 10 y es un proyectil mágico de rango 18. Por mucho que sea un proyectil mágico utiliza plantilla;

la plantilla grande, ojo.

Se dispersa 1d3+1 pulgadas. Por supuesto hace impactos parciales, pero tiene fuerza 4 y AP 2. No es ninguna tontería, es un proyectil mágico interesante.

El «problema» que tiene esto es que hay opciones mejores en Elementalismo de las que ya hemos hablado, depende un poco de qué queramos hacer con el mago.

Considero que hay poca sinergia entre este hechizo y el resto del saber y que tiene una dificultad bastante alta, entonces puede que algunas veces no nos salga. Para el mago en Dragón no hay sinergia porque el Dragón intenta estar en combate la mayor parte del tiempo y solamente lo va a aprovechar en algún turno en el que se tenga que reposicionar y pueda permitirse no marchar para ese reposicionamiento, de tal manera que pueda lanzar el arma de aliento y este proyectil mágico. Para los magos a pie creo que si quieren proyectiles mágicos y daño directo es mejor Elementalismo y es mejor Magia de Batalla.

Tempest

El vórtice mágico, tiene dificultad 9 y rango 12. Es un permanece en juego y es muy, muy, muy bueno. Parece una tontería porque no hace daño directamente, pero hace que todo lo que esté a 6 de la plantilla pequeña (no se mueve una vez la pones) trate el terreno abierto como terreno difícil y el terreno difícil como terreno peligroso.

¿Qué conlleva esto? Que toda unidad que quiera cargar en terreno abierto, aparte de quitar uno a su movimiento, se quede con el dado más bajo y no con el más alto de los dos que tira para cargar. Y eso es realmente bueno porque nos puede salvar de muchas cargas.

Es bastante estratégico pero tiene las mismas limitaciones que tiene el proyectil mágico de antes de no poder marchar y tal, entonces para un mago en Dragón no lo veo mucho.

Sobre todo los vórtices me gustan en magos móviles y no a pie porque te da más posibilidad de lanzarlo en un sitio donde el vórtice quede fuera del alcance de dispersión de los hechiceros enemigos para que, si quiere dispersarlo, tenga que hacerlo con la dispersión predestinada.

Corporeal Unmaking

El peor hechizo del saber y probablemente el único malo. Es un hechizo de dificultad 8 de combate. A la unidad objetivo le hace D3 de fuerza 5 sin armadura ni regeneración. No nos va a dar un daño realmente relevante y además no se hace a una miniatura concreta, lo cual podría ser interesante, sino a la unidad en general. En fin, no hay mucho que decir.

Furia de Khaine

Encantamiento de rango 12. Se puede lanzar a unidades que están trabadas en combate y lo que hace es dar ataques extra (+1) a la unidad objetivo. Funciona con cualquier de nuestras caballerías a la carga especialmente bien. Con la infantería no, porque pegan con armas de gomaespuma, a excepción de los Leones Blancos y de los Maestros de la Espada, simplemente por esa fuerza extra que tienen pueden hacer bastante daño con esto. El problema es que son tropas que no se juegan por los motivos expuestos en el post de Tier List de Altos Elfos, pero sí te puede servir para unos leñadores si juegas el Ejército de Infamia de Cracia.

Shield of Saphery

Y por último, el hechizo número 6, Shield of Saphery. Es un encantamiento.

Sí, otro más.

Que tiene rango 18 y dificultad 8. Es interesante porque le da una salvación especial de 5+ a la unidad. Eso sí, recuerda que si le vas a tirar varias bendiciones a la unidad, tira esta la primero, porque cualquier bendición previamente lanzada sobre la misma unidad se dispersa automáticamente al entrar esta. A diferencia de la salvación de 5+ que tiene Elementalismo, de la que ya hemos hablado antes, esta sí permite cargar, entonces comba mucho mejor con un mago que vaya al combate con su unidad.

Este saber, en una unidad de Yelmos Plateados, por ejemplo, puede funcionar; en una unidad de infantería de élite, si la infantería de élite fuera jugable, podría funcionar bien. Es verdad que para el mago de disparo con búnker, el mago móvil de disparo con búnker, este no es el mejor saber; pero sí considero también que es muy bueno para el mago en Dragón.

El problema de usar este saber para el mago en Dragón es que es verdad que Drenar Magia puede ser muy útil y que Caminar entre Mundos es maravilloso, pero el resto de hechizos quizás no son muy buenos porque o bien te impiden marchar y no combatir si los quieres lanzar, o son irrelevantes (los de combate) o te obligan a estar mirando a tus aliados para lanzárselo (la especial).

Tengo que decir que, aunque soy consciente de estos problemas, es mi favorito para el doble mago dragón.

Magia Oscura con Altos Elfos en Warhammer The Old World. El Stormweaver

El Stormweaver es el único que puede usar esto.

Ya te digo que no es interesante, así que si te quieres saltar este apartado e irte directamente a tu comunidad o a Reddit a compartir este pedazo de post, ya puedes ir.

Gracias.

La Magia Oscura es un saber del que ya he hablado para otros ejércitos y que siempre termina teniendo el mismo problema y es que… bueno, lo primero es que si llevamos Stormweaver no llevamos doble Dragón, entonces estoy viendo pocas listas con Stormweaver en entorno más o menos competitivo.

Pero si te gusta, es un señor que va a ir montado en Unicornio o que va a ir a pie. En cualquiera de los casos, la Magia Oscura no es buena para disparar proyectiles mágicos para nada, es malísima; y para lo que sí sirve es para bufar y debufar unidades. Vamos a analizar el saber.

El mago que la puede llevar puede ser de nivel 1, nivel 2 o nivel 3. El caso es que de nivel 1 o nivel 2 no tiene ningún sentido porque el paso de nivel 2 a nivel 3 por solamente 30 puntos tiene mucho sentido, porque te da el +1 al lanzar y al dispersar, aparte de aumentar el alcance de dispersión. Y aparte de esto, la Magia Oscura es un saber que vamos a tener que combinar siempre, para hacerlo útil, con el lore familiar porque tiene hechizos muy malos y hechizos muy buenos (como pasaba con ilusionismo).

¿Qué buscamos con el Lore Familiar?

Battle Lust

Battle Lust, el que siempre vamos a querer dar odio y furia asesina a una unidad aliada. No tiene que ser la unidad en la que va el personaje; cualquier unidad que vaya a cargar nuestra se va a beneficiar de ataques extra y de repetir para impactar. Es tremendamente poderoso con unidades sobre todo que tienen mucha fuerza, como muchas de los Altos Elfos, porque tenemos Leones, tenemos Maestros de la Espada y nuestras caballerías llevan lanza de caballería, por lo tanto pegan con fuerza 5. El hechizo tiene dificultad 9 y alcance 12.

Word of Pain

El que vamos a querer siempre saber es el número 1, que es Word of Pain, es un debuff que tiene rango 18, lo cual está muy bien. Dificultad 10, le da -1 a la fuerza y a la resistencia hasta el inicio del siguiente turno a la unidad enemiga. Esto quiere decir que dura tu ronda y la suya, lo cual son dos rondas de combate.

Esto es realmente poderoso.

El problema de todo esto es que, de este saber, estos dos son los hechizos que son buenos. Entonces el tercero que podemos querer con el mago puede ser el Courage of Aenarion.

Dependiendo de la lista que hagamos, podemos querer el de movimiento de este saber, que es el 3, Infernal Gateway, que con un rango de 12 y una dificultad de 9 permite, a un personaje, mover hasta 12 pulgadas de su posición original, pero no puede quedar a menos de 6 del enemigo.

Lo bueno es que después de esto puede mover normalmente.

Entonces, para combinarlo con un mago en Dragón, por ejemplo, puede funcionar, podemos mover el Dragón con el hechizo y posteriormente mover quizás sin tener que marchar para flamear con la plantilla, o bien marchar para reposicionarlo completamente. De hecho, si a un mago en Dragón de los que hemos estado hablando antes podríamos combinarlo con este mago también para poder lanzar los proyectiles mágicos o los hechizos de Ilusionismo que tienen poco alcance, puede ser interesante ya en función de la combinación y la estrategia que te apetezca jugar.

Hechizos de mierda de Magia Oscura

Pero ¿cuáles son los hechizos que no valen para nada de este saber? Pues básicamente el identificativo, que es Doombolt, un proyectil mágico de dificultad 8 y rango 24 que utiliza plantilla pequeña y esto hace que sea muy situacional, que solamente funcione medio bien contra infanterías muy numerosas; y el problema que tiene sobre todo es que tiene fuerza 3, entonces la posibilidad de hacer bajas, por mucho que tenga AP 2, es muy limitada.

El número 2 también, que es Stream of Corruption, es el hechizo de combate dificultad 8, también muy bajita, pero el problema es que también utiliza plantilla, utiliza la plantilla de llama, eso hace que pille parciales a 4+ y por supuesto tiene fuerza 3 y sin AP. Por lo tanto, por mucho que cojas los parciales, es difícil en el meta en el que estamos hacer muchas bajas, y sobre todo a cosas que importen; porque a lo mejor puedes matar Goblins con esto o Peasants de los Bretonianos, pero no mucho más.

Otro de fuerza 3 que no vale para nada es el 6, Soul Eater, dificultad 7. Otro hechizo de combate que, aunque tiene heridas múltiples (3) y no permite salvación por armadura, solamente hace un impacto de fuerza 3 a una miniatura enemiga con la que estás trabado. Realmente no vale absolutamente para nada.

Y el último, que es la joya, la mayor basura que hay, es Phantasmagoria, que es el vórtice con dificultad 9, rango 12, que es un permanece en juego por supuesto. Todos los enemigos que terminen su fase de movimiento a 12 pulgadas del vórtice (plantilla pequeña) tienen que chequear pánico y, si lo fallan, se retiran en buen orden o huyen de la plantilla; pero los que lo pasen se vuelven impetuosos. Teniendo en cuenta que la regla impetuoso no es tan mala como era antes, y que el enemigo te lo puede dispersar cuando tú lo lanzas, lo puede dispersar al principio de su fase y además tiene la posibilidad durante la fase de movimiento de alejarse lo suficiente como para que la plantilla no le afecte, este hechizo es una verdadera basura.

Como resumen decir que el Stormweaver de nivel 3 cuesta 145 puntos y no tiene la regla para repetir un hechizo por turno. El archimago de nivel 3 solo cuesta 10 puntos más y sí tiene la regla de repetir un hechizo por turno. Jamás en la vida metería un Stormweaver si quiero jugar una lista medio competitiva con Alto Elfo.

Jamás.

Pero bueno, si queréis probar el tema del Unicornio puede ser divertido; tiene la regla Bewitching Aura que hace que el enemigo tenga que superar un chequeo de liderazgo y, si lo falla en combate cuerpo a cuerpo, solo le impactan con 6+. En cualquier caso, a pesar de esta regla, jamás lo metería en combate contra nada, es muy débil, solo le da una herida adicional al mago.

Me recuerda bastante a la Montura Demoníaca del Caos.

¿Qué miniaturas puedo comprar para representar a los magos altos elfos?

En general, no me gustan los magos Lumineth de AoS, así que aunque tengan algunas opciones de mago a pie, usaría los de Old World. Si te da igual gastarte más dinero o quieres usar la montura de Teclis para otra cosa sí usaría el Teclis de los Lumineth como mago a pie (tengo que decir que el Loremaster clásico no me gusta nada).

Otra opción de mago a pie para mí, sería este señor (pero le cortaría las piedras sobre las que va montado). Lo bueno es que también trae la opción a caballo.

Y por último y MÁS IMPORTANTE… tengo que decir que esta miniatura de mago en dragón fue revolucionaria en su tiempo, rompiendo con el modelo de dragón clásico en le que básicamente GW se dedicaba a cambiar un par de piezas y justificar así varios dragones diferentes. Un dragón de plástico y que para mí no pasa de moda, que te sirve como mago de nivel 3 en dragón estelar o para mago dragón. Me encanta.

Comentarios finales

Como hemos visto durante este post, tenemos opciones para crear magos de disparo de daño directo, magos que van al combate con su unidad y magos que van solos en Dragón. O sea, los Altos Elfos tienen varias opciones de magia reales. Y lo que quizás podemos echar de menos con respecto a otros ejércitos es un mago barato, porque todos los magos ya pagan de serie, con respecto al coste que tienen otros magos, unos 20 o 30 puntos por la Lileath’s Blessing para repetir el hechizo. Es como si estuvieras pagando el objeto común Tome of Spellcraft al que pueden acceder todos los hechiceros del juego, que por 30 puntos hace eso mismo. Tú lo tienes un poco más barato como Alto Elfo, pero también lo tienes que pagar obligatoriamente.

Por último decir que los hechiceros de nivel alto de Alto Elfo sí me gustan, los de nivel 3 o nivel 4 quizás; pero es verdad que pocas veces veo justificado el subir de nivel 3 a nivel 4 con Altos Elfos, a diferencia de otros ejércitos como los No Muertos.

Y los magos de nivel 1 o de nivel 2 el mago queda bastante limitado y no es la mejor opción para mi gusto, porque al final siempre va a quedar limitado un poco a Magia de Batalla y Elementalismo porque el resto tiene dificultades muy altas y te va a ser difícil lanzarlos con un hechicero a nivel bajo.

En fin, espero que haya servido este post. Quiero agradecer enormemente a todos los que estáis compartiendo los posts y a los que apoyáis el proyecto por Ko-Fi. Muchas gracias, nos vemos en el siguiente.

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