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🌳 ¿Cuáles son las mejores flechas para Silvanos?

Las mejores flechas para
Elfos Silvanos en The Old World

Estás empezando un ejército de Elfos Silvanos o tienes idea de empezarlo Y has empezado a mirar las opciones de equipo que tienen las unidades.

Un puto lío. Te lleva por el camino de la amargura.

Cada una de las tropas de disparo puede escoger entre cinco opciones distintas de flechas, lo cual te permite personalizar este ejército mucho. Pero, ¿realmente las cinco opciones son factibles? ¿Realmente las cinco opciones son competitivas y útiles? Vamos a verlo.


Glade Lord, Warhawk Riders y Waywatchers

Antes de empezar, aclarar que todas estas tropas o se usan poco en competitivo o resulta irrelevante qué flecha ponerle (a los personajes… al final si vas a marchar con el dragón, no disparas. No pagues flechas para él). En este post vamos al meollo, vamos a centrarnos en el análisis de las flechas para las tropas importantes, que son 3:

Deepwood Scouts, Glade Guard y Glade Riders

A estas tropas no pagarle las flechas NO debe ser nunca una opción. Si necesitas rascar puntos para cuadrar lista, quita alguna miniatura suelta, pero no quites flechas.

Empezamos, una por una. Recuerda que para todas las tropas del libro son las mismas 5 opciones de flechas:

Moonfire Shot

Esta flecha le confiere a tu unidad disparos mágicos y también flamígeros, por 1 punto. El caso es que, si vienes de otra edición, esto te puede parecer una buena idea. Pero en The Old World, la realidad es que hay muchas cosas —¡muchísimas!— a las que les da exactamente igual este efecto (estos efectos). Incluso hay algunas que se defienden mejor contra disparos flamígeros o mágicos que si fueran mundanos (los Enanos del Caos, la armadura de placas de los hombres bestia que tiene 3+ especial contra ataques mágicos solo…).

Además, los ejércitos que más pueden sufrir los ataques mágicos, son muy malos en competitivo y no se juegan (demonios, a los cuales les quitarías la salvación de 5+ especial con ataques mágicos, tienen un libro realmente malo).

Si todo esto no fuera poco para quitarte los Moonfire Shots de la cabeza, te doy otro dato importante: La regeneración no se ve impedida por los ataques flamígeros en esta edición. Son reglas que no interactúan entre ellas en Warhammer The Old World.

Por lo tanto, estas flechas son realmente situacionales por un lado. Y por otro lado, te están quitando la posibilidad —además de que los tienes que pagar, aunque solo sea un punto— de incluir otras flechas diferentes. Por lo tanto, estas, a mi forma de ver, son las peores, junto a…


Swiftshiver Shards

Estas son de las caras, cuestan 2 puntos, por lo tanto, deberían ser buenas.

Pero no.

Estas flechas te permiten disparos múltiples por dos. Ten en cuenta que la regla de disparos múltiples, aunque te hace disparar dos veces por cada miniatura, lleva asociado un -1 a disparar ¿qué efecto tiene esto en realidad?

Si eres un elfo, lo normal es que muevas y dispares bastantes veces a larga distancia. También es probable —dadas las reglas de línea de visión y cobertura de Old World— que el enemigo tenga cobertura, por lo menos cobertura ligera. Por este motivo, no será común que dispares a cuatros.

Lo normal será que dispares a cincos con tropas de Habilidad de Proyectiles 4.

Con estas flechas, pasarías de disparar normalmente a cincos, a disparar a seises dos veces. Lo cual no es una mejora, aunque sea el doble de tiros. Van a impactar la misma cantidad, en principio, por media.

Por este motivo, estarías gastando dos puntos tontamente y, de nuevo, la posibilidad de comprar otras flechas, que sí son realmente útiles.


Trueflight Arrows

Por 1 punto te dan las reglas “ignora cobertura” y “disparo rápido”, de tal manera que:

  • Podrás mover y disparar sin penalizador.
  • Podrás aguantar y disparar siempre, independientemente de la distancia a la que esté el enemigo al que alguien le aguante y dispare.
  • Dispara sin penalizadores a esas unidades medio escondidas. Ni cobertura ligera, ni cobertura pesada, como si fueras Hermana de Avelorn.

En principio podría parecer que todo esto por un punto, está genial, Sobre todo para según qué tipo de tropa, como pueden ser los jinetes, que siempre van a estar moviendo y disparando, por lo tanto ese -1 te lo quitas. Y la de ignorar cobertura, para buscar según qué objetivos débiles y poder disparar ahí.

Sobre el papel está muy bien. La realidad es que, en una lista de Elfos Silvanos, hay varios puntos que hacen que estas flechas no sean tan buenas. Lo primero: si el enemigo no quiere que le dispares a cierta cosa y es consciente de qué flechas estás utilizando, ya se ocupará de taparlo. No de darle cobertura, sino taparlo completamente de tu línea de visión.

Por otro lado, como ya os he dicho en muchos posts, algo no es bueno o malo sin su contexto, sino comparándolo con el resto de opciones. En este caso, estas flechas se quedan atrás al compararlas con las últimas que voy a explicar.

Luego explico el motivo.

Hasta aquí, sinceramente, no he visto ninguna lista de Elfo Silvano que parezca competitiva y que me guste que lleve ninguna de estas tres opciones de flechas. Vamos con la mandanga buena:





Arcane Bodkins

Estas son especialistas en bajar la armadura: por 2 puntos te confieren Armor Piercing 2, que se sumará al armor bane 1 de los Arcos Asrai que llevan tus elfos de base.

El problema es que, antes de penetrar armadura hay que herir y tú tienes Fuerza 3. Eso quiere decir que, por mucho que disminuyas la armadura del rival —lo cual es bastante situacional porque si te encuentras a otro Elfo Silvano, por ejemplo, a un elfo oscuro, un ejército de goblins nocturnos, un rey funerario… o según qué otras tropas— es complicado sacarle partido a estos dos puntos que te cuesta cada una de estas flechas y rentarlas.

Por este motivo, aunque a veces las he visto en listas competitivas, se suelen llevar combinadas con las últimas que voy a explicar ahora, que son las mejores con diferencia.

Hagbane Tips: Las mejores

Campeón absoluto. Dan disparos envenenados, por 2 puntos.

¿Por qué son las mejores? Son las más polivalentes. Con Fuerza 3 te va a venir bien no tener que tirar para herir en cualquier situación y contra cualquier tropa o personaje en un juego en el que la Resistencia 1 o 2 brilla por su ausencia y en un meta en el que los dragones están a la orden del día.

Incluso a una tropa con gran armadura es muy bueno no tener que herirla, a pesar de no bajar la armadura como harías con flechas de Armor Piercing 2.

¿Os acordáis que os dije que había una que era mucho mejor que las que ignoran cobertura y dan Quick Shots? Bueno, pues obviamente son estas. Y explico por qué:

El tema es que los modificadores negativos al impactar te van a dar un poco igual cuando tú lo que vas buscando son seises al impactar para sacar los impactos envenenados y no tener que herir. Al final, en cuanto a estadísticas, el daño que haces es superior con impactos envenenados sin herir que quitando algunos penalizadores al impactar pero teniendo que herir posteriormente.

Espero que todo este análisis te sea útil y que con el Arcane Journal nuevo veamos un montón de Elfos Silvanos antiguos volver a las mesas, correteando desnudos como hacen siempre, agitando los brazos y disparando Pilares de fuego.

Si consideras que hay algún error en el post, puedes hacérmelo saber escribiendo a theoldwarrior@theoldwarrior.com y lo reviso. Espero que disfrutes de ToW.


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