Cuando salió este saber me llamó muchísimo la atención, me gustó mucho, porque es un saber que juega mucho con los liderazgos enemigos (sin necesidad de ser no muerto) y con las fases de movimiento.
Muy táctico.
Apareció con el Arcane Journal de los Hombres Bestia a mitad de 2025 y que solamente pueden escoger los Hombres Bestia en el Ejército de Infamia «Wild Herd» en principio, aunque también pueden acceder a él los chamanes de del grand army y el ejército de minotauros comprando un objeto llamado Goretooth por 15 puntos.
En cualquier caso, vamos a analizarlo hechizo por hechizo y vamos a ver en qué brilla y sus puntos flacos.

Para empezar, empezamos por su Signature Spell, que es Primordial Gloom.
Primordial Gloom (Signature Spell)
Tiene dificultad 9 y permanece en juego. Es una plantilla pequeña que se pone a 12 y, en lugar de hacer daño directo, lo que hace es que todo lo que está a 6 de ella tiene -1 al liderazgo y considera todo terreno abierto como terreno difícil.
Las implicaciones que tiene esto pueden parecer que no son gran cosa, que simplemente es -1 al movimiento y -2 si marcha, pero la realidad es que sí es muy bueno porque, con esto, cuando una unidad enemiga carga en terreno abierto escoge el dado más bajo en vez del más alto.
Aparte de restar ese -1 al movimiento.
Además, la unidad en Close Order no suma bonos por fila si está combatiendo dentro de terreno difícil, por lo que no solo ayuda a que no nos carguen sino también dentro de los combates.
El cambio que puede dar esto, y las desventajas que puede provocar a una unidad importante de combate enemiga, que se puede quedar sin trabar o perder los combates, es tremendo.
Imagínate lo que sufre una unidad imperial con el estandarte del grifo, con su counter por excelencia del terreno difícil, sin poder sumar filas en combate.
Por último, (y lo pongo al final porque me resulta anecdótico) si el enemigo mueve a través de la plantilla, se considera que es terreno peligroso.
Me parece un hechizo tremendo para empezar a abrir boca. Vamos a ver si el resto del saber es igual de bueno.
Hechizo número 1: Call of the Wild
Tiene dificultad 8 y hace que cualquier unidad de caballería o de infantería, lo cual es prácticamente todo en Hombres Bestia, excepto carros, monstruos y razorgor, tenga movimiento de reserva.
El movimiento de reserva lo describí en este post que te dejo aquí, largo y tendido, pero aparte de eso es importante remarcar que, en relación al ejército de Hombres Bestia, es el complemento ideal para una unidad móvil de disparo.
Y dirás: “pero los Hombres Bestia no tienen una unidad móvil de disparo importante”.
Ya, pero puedes hacer una unidad en la que metas magos que disparen muchos proyectiles mágicos, como los que tiene el Elementalismo, o simplemente con los Viletide.
De eso hablaré en el post que hice sobre el mejor saber de magia para los Hombres Bestia.
Este hechizo permite mover para entrar en rango, disparar proyectiles mágicos y volver atrás para salir del rango enemigo o mover, disparar proyectiles mágicos y seguir avanzando (que combina muy bien con la death star de gors).
Por último, hay un uso que quizá no es tan interesante, pero es situacional, que es lanzárselo a una unidad que acaba de salir del borde como emboscadores, como ambushers.
Y es que esa unidad normalmente mueve muy poco, se queda muy cerca del borde y es fácil hacerla huir. Recordemos que las unidades cuando salen de esta manera no pueden marchar y tienen que salir con la retaguardia pegada al borde de la mesa por el que salen.
Con este hechizo, hace que se quede más lejos del borde y, por lo tanto, sea más difícil matarla.
2. In the Gloaming Wildwood
El hechizo número 2 de este saber tiene la dificultad más alta (10) y permanece en juego.
Es el segundo que permanece en juego, lo que quiere decir que el enemigo tiene otra posibilidad más al principio de su turno para dispersarlo.
Se trata de una maldición que hace que la unidad enemiga tenga miedo de todas nuestras unidades y, en caso de que nuestra unidad ya cause miedo de por sí, la unidad enemiga tendrá terror.
Es bastante interesante para jugar a hacer huir con unidades muy pequeñas a unidades más grandes del enemigo, por ejemplo cargando con un Razorgor.
El Razorgor da miedo y con esto haría que causara terror a la unidad contra la que queremos cargar.
Tener una unidad que causa terror por 54 puntos y que carga con Swiftstride ya hace chequear a la unidad enemiga (recordemos que el terror no depende de la potencia de unidad) y le puede hacer huir, incluso redirigir carga y hacer chequear terror a dos.
Es bastante interesante.
Fuera de eso, no tiene mucha más utilidad.
El problema que tiene este hechizo es que el rango es muy corto: 15. Igual que el resto de hechizos de este saber.
Como ves, por el momento no hay daño directo, simplemente hechizos tácticos, de movimiento y liderazgo. Ahora vamos con el PEOR hechizo del saber, atento:

3 Flock of Doom
Es el hechizo de combate.
Tiene dificultad muy baja, 8, pero es como una versión mala del hechizo que tienen los orcos.
Pone una plantilla pequeña en el centro de la unidad enemiga que se desvía D3+1 y hace impactos de fuerza 3 sin AP y con heridas múltiples 2.
-Pero heridas múltiples 2 es muy bueno!
Ya, el problema es que tiene que impactar (habrá impactos arciales a 4+) y luego herir con fuerza 3 Y LUEGO que el enemigo no los salve.
En una edición en la que no hay muchos ejércitos que estén usando infantería numerosa en competitivo, y en la que las peanas son bastante más grandes, hace que este hechizo sea infumable.
4 Fury of the Beast
Hace que la unidad tenga la regla de luchar en una fila extra.
El problema de esto es que afecta a la unidad del propio mago (rango self).
Si bien no se considera hechizo de combate, en realidad sí lo es, porque no sirve para ninguna otra cosa.
Es interesante, pero sinceramente, si el anterior no me pareciese infumable, este me parecería el peor de todo el saber.
Para los Hombres Bestia, luchar con una fila extra, siendo un ejército que usa mucho dos armas de mano, y que cuando luchan en una fila extra solo hacen un ataque porque son ataques de apoyo, tiene poco sentido.
Quizás con Bestigors o Centigors puede tener sentido si creas una unidad en torno a este hechizo, pero poco más.
Ya van 2 hechizos basura de 4 posibles. Continuamos.
5 Strangle Root
Es un proyectil mágico.
Dificultad baja, 8, pero tiene rango variable de 4D6 y fuerza 3.
Es como el cañón de disformidad de los Skaven, que trazaba una línea y todo lo que pasa por debajo recibe impactos.
Pues esto es igual, pero con un alcance promedio de 14 pulgadas.
Cada miniatura enemiga por la que pase la línea recibe un D3 impactos de fuerza 3 y AP -2.
Es basura.
Porque aunque te salgan muchos impactos, es fuerza 3.
Yo no voy a acercar a mi mago a la unidad enemiga para lanzar esto, salvo que lo combine con el movimiento de reserva del hechizo número 1 para poder esconderme después.
Ok.
Ya solo nos queda un hechizo por ver. ¿Será el que mejore este lore lo suficiente como para hacerlo interesante?
6: Neath the Shaden Wodespan
El segundo vórtice del saber junto a su hechizo identificativo y el tercer hechizo que permanece en juego.
Con la diferencia de que este tiene más dificultad de lanzamiento, lo que también implica mayor dificultad de dispersión.
De hecho, es bastante complicado dispersar un vórtice mágico con dificultad 10.
Pone una plantilla grande a 15 pulgadas que no se mueve y tiene varios efectos distintos que no parecen tener ningún tipo de sinergia entre ellos:
1 No permite trazar línea de visión. Recuerda un poco al saber de Ilusionismo, porque impide las cargas al no poder trazar línea de visión a través.
2 todo lo que esté a 6 de la plantilla sufre -2 a su habilidad de proyectiles.
3 cualquier enemigo que termine su movimiento a 3 pulgadas de la plantilla tiene que chequear pánico y huir en dirección opuesta si lo falla.
Huir. No ceder terreno ni retirarse en buen orden. Esto no es fantasmagoria del saber de Magia Oscura.
Conclusiones varias
Como conclusión, Primal Magic:
¿Es un buen saber? No.
¿Por qué?
Porque tiene hechizos interesantes, pero tiene otros que son una mierda y muy situacionales.
Si este saber lo tuviera otro ejército sin acceso a cosas tan potentes como los otros saberes a los que sí tiene acceso el ejército de hombres bestia, podría tener sentido.
Pero aquí los hechizos fuertes juegan con liderazgo, como el de terror o el que hace huir, y ejércitos como los no muertos, como los Vampire Counts o los Reyes Funerarios, son inmunes.
Por lo tanto, en esas partidas, si eliges este saber, te quedas con los hechizos malos como alternativa.
Además, el alcance es muy corto, no hay nada con un buen alcance.
Eso hace que, salvo que construyas una lista alrededor de este saber, los primeros turnos estés fuera de rango de los objetivos importantes. Y si no te entra el hechizo de movimiento de reserva, en el momento en que te expones para lanzar magia, te pueden cargar fácilmente.
¿Dónde creo que podría tener sentido?
El hechizo de movimiento de reserva tiene sentido en una unidad de Viletides, que cueste poco y que puedan jugar con el cambio entre hostigadores y formación abierta. Este hechizo se puede comprar como objeto portahechizos por solo 25 puntos, con nivel de energía 2.
Al principio del turno puedes ser hostigador para tener mejor línea de visión, mover, lanzar magia y luego, con movimiento de reserva, reformarte en Open Order si no puedes salir completamente del alcance de carga enemigo.
¿Para qué?
Para que, si el enemigo está cerca y te carga, puedas huir y reagruparte con bonos al liderazgo de Warband.
Si tienes músico, mejor todavía.
Puedes reagruparte fácilmente con liderazgo 10 (cuando te reagrupas, vuelves a elegir la formación de hostigadores).
Dicho esto, ¿merece la pena el Lore of Primal Magic?
No.
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Nos vemos en el siguiente.
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