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Novedades en la MAGIA de Warhammer The Old World: The March of Chaos Arcane Journal EXPLICADO

La magia en The Old World ha sido actualizada. O más bien lo será próximamente en el arcane Journal en Agosto de 2026.

En cualquier caso, yo ya he analizado el libro y os traigo aquí el contenido bien mascado y ordenado, como siempre que sale algo nuevo.

El contenido del Arcane Journal llamado The March of Chaos se divide en dos:

Por un lado tenemos las actualizaciones que se le hace a la magia, que es de lo que va este post.
La intención de este post es que sea de consulta rápida, para que no pierdas tiempo buscando cosas cuando estés en medio de una partida.

Por otro, tenemos MÁS actualizaciones para el ejército de Guerreros del Caos, que analizaré en otro post distinto (te lo dejo al final de este, para que lo puedas ver sin buscarlo al acabar).

Vamos al turrón.

mage nanochaos

No voy a analizar esto en el orden que GW ha escrito el libro sino en el orden que yo considero se hace más entendible y fácil: la nueva tabla de disfunciones mágicas, Chanelling, Arcane Magic Ploys y por último Sorcerous Ruses.

Nueva tabla de disfunciones mágicas para Warhammer The Old World (The March of Chaos, Disastrous Miscasts)

Bueno, le han puesto de nombre Disfunciones Desastrosas (disastrous miscasts), o sea que ya se ve venir que tiene unos efectos más duros que los de la tabla que teníamos hasta ahora en el reglamento.

En este apartado nos dice que, si se van a aplicar cualquiera de los dos packs de reglas de magia siguientes (Channelling o Arcane Magic) DEBES USAR TAMBIÉN esta tabla de disfunciones que voy a describir ahora en lugar de la que viene en el manual.

Sin embargo, hacen un apunte adicional: aconsejan usar esta tabla AUNQUE NO SE USEN ninguno de los packs de reglas anteriores, especialmente en eventos competitivos.

Aquí la tenéis, a ver qué os parece a vosotros (es bastante sencilla, en general en cada resultado se va restando 2 a la fuerza y 1 al AP de los impactos causados):

2-3: Tira un dado de dispersión. Si sale flecha, sitúa el extremo pequeño de la plantilla de llamas en el centro de la peana del mago y el extremo grande en la dirección que marca el dado de dispersión. Si sale HIT, en vez de usar la plantilla de llamas, centra la plantilla redonda de 5 pulgadas encima del hechicero. El mago muere y todas las miniaturas bajo la plantilla (calcula cuántos impactos parciales  hay) sufren un impacto de fuerza 10 AP -4.

4-5: Centra la plantilla de 5 pulgadas encima del hechicero y todas las miniaturas bajo ella (calcula los parciales) sufren un impcto de fuerza 8 con AP -3. Además, el mago ya no puede lanzar más hechizos este turno.

6-7: Centra la plantilla de 3 pulgadas en el hechicero y todas las miniaturas bajo ella (calcula los parciales) sufren un impacto de Fuerza 6 AP -2.

8-9: El hechicero sufre un impacto de fuerza 4 AP -1 y hasta el final de la batalla sufre un -1 a sus tiradas de lanzamiento. Si esto vuelve a ocurrir, estos modificadores negativos a la tirada de lanzamiento SÍ SON acumulables sin límite.

10-11: El mago y su unidad ceden terreno en dirección opuesta al enemigo más cercano (si por cualquier motivo no puede hacerlo, el mago sufre un impacto de fuerza 6 AP -2. Además, el mago hasta el final de la batalla sufre un -1 a sus tiradas de lanzamiento. Si esto vuelve a ocurrir, estos modificadores negativos a la tirada de lanzamiento SÍ SON acumulables sin límite.

12: El hechizo se lanza con fuerza irresistible y el mago reduce su nivel de magia en 1 y olvida el hechizo que acaba de lanzar. Además, el mago no puede lanzar más hechizos este turno.

Si tenemos en cuenta que la magia sigue siendo bastante poderosa en el juego, considero que esto es un nerfeo, una bajada a algo que está fuerte para intentarlo nivelar. Y creo que eso está bien.

PEEERO creo que se han equivocado en la manera. Creo que habría que centrarse más en nivelar no solo los saberes sino los hechizos dentro de un mismo saber. Que no haya unos que rompen el juego mientras otros no sirven absolutamente para nada.

Hasta aquí lo que es más o menos serio del Arcane Journal. Ahora empieza la fiesta, la diversión y la jarana:

Magia en The March of Chaos Arcane Journal: Crea tu propia aventura

¿Os acordáis de esos libros donde te preguntaban qué querías elegir y a partir de ahí te mandaban a seguir por una página u otra? pues ahora la magia es lo mismo.

Nos dan 3 packs de reglas y nos dicen que se puede usar todo, nada, o la mezcla que prefieras (dos sí, uno no, uno solo de los 3…).

Pero la propia GW aconseja no incluir las 3 cosas a la vez en eventos competitivos (ahora veréis el despiporre que son, agarráos).

Los nombres son los siguientes: Chanelling The winds of magic, Arcane magic Ploys y Sorcerous Ruses.

Vamos uno por uno.

Chanelling The Winds of Magic (Canalizar los vientos de la magia)

Se trata de darte una serie de dados de magia para hacer cosas y cada jugador se los tiene que ir gestionando a lo largo de la partida porque no se renuevan de ninguna manera.

Para jugar con este pack de reglas, se introduce una nueva dinámica antes de iniciar la partida: 

1 Genera dados para un mago. Según su nivel, generarán una cantidad de dados distinta:

Nivel 1: 1D3 dados
Nivel 2: 1D3 +1 dados
Nivel 3: 2D3 dados
Nível 4: 2D3+1 dados.

Apunta cuántos dados generó cada mago, porque tendrás que llevar la cuenta a lo largo de toda la partida.

Paso opcional 1.5 a tener en cuenta: Si además de Chanelling the Winds of Magic vais a jugar Sorcerous Ruses (el último pack de reglas que voy a describir), este sería el momento de tirar en la tabla de habilidades de Ruses.

2 INMEDIATAMENTE DESPUÉS ELIGE LOS HECHIZOS DE ESE MAGO (de la forma normal, tiras tantos dados como nivel de magia tengas en un saber… lo típico).

3 Vuelve a repetir los pasos 1 y 2, de forma separada, por cada uno de tus magos (en el orden que quieras, no tienen que tirar los de nivel superior antes, eliges tú).

¿Cómo se gastan estos dadosde Chanelling The Winds of Magic en Old World?

Cada mago solo puede gastar sus propios dados, no son comunes para todos.

No hay límite de dados que el mago puede lanzar cada turno, si quieres te los puedes fundir todos en el mismo turno.

¿Para qué se pueden usar los dados de Chanelling The Winds of Magic en Warhammer?

Se pueden usar para 4 cosas distintas:

Generar hechizos: ¿Recuerdas que antes solo podías cambiar uno de los hechizos generados por el identificativo? (a no ser que lleves el lore familiar, claro…) 

Bien, pues puedes gastar un dado generado previamente para repetir uno de los hechizos generados que no te gusten (pero te tienes que quedar con el resultado de la tirada cuando repitas, no puedes ni volverlo a repetir ni escoger el que te salió en primer lugar en caso, por ejemplo, de que te salga un hechizo AUN PEOR en tu repetición).

Lanzar y dispersar hechizos: Puedes elegir añadir un dado más a tu tirada de lanzamiento o dispersión de un hechizo y descartar el resultado más bajo (o sea, que en lugar de lanzar o dispersar con 2D6, lanzas 3D6 y descartas el resultado más bajo de los 3). Si en esos 3 dados obtienes dos unos, será miscast.

Repetir la tirada a posteriori: Si fallas un lanzamiento o una dispersión, puedes gastar DOS DADOS para repetir la tirada completa (a no ser que sea una miscast, una disfunción mágica).

Aumentar rango de lanzamiento o dispersión: antes de intentar lanzar o dispersar un hechizo, puedes gastar uno de estos dados para aumentar el rango. Si decides hacerlo, tira un dado. El resultado de esa tirada será el número de pulgadas en las que aumenta el rango.

Creo que es jugable. Creo que es divertido. Pero quizás esto lo que hace es potenciar un aspecto del juego que está ya potenciado y que los cerebros enfermos como el mío empezaremos a sacar combinaciones rotísimas y absurdas para destruir el universo si esto se empieza a jugar en competitivo.

Si no se lleva al competitivo, no hay problema. La gente lo usará y se divertirá cuando quiera, de forma independiente o en combinación con las Ploys que te voy a explicar ahora mismo.

Arcane Magic Ploys en Warhammer The Old World (ardides de la magia arcana)

Este es el segundo pack de reglas de la magia que nos propone Games Workshop para jugar solo o junto a los otros dos. Se trata de un conjunto de ventajas que se generan al principio de la partida de forma aleatoria para cada jugador y que solo se usan una vez por partida cada una.

Hay 11 diferentes. Cada jugador genera 6 al principio de la partida, independientemente de la cantidad de magos que tenga y de sus niveles de magia. Las obtienes incluso si no llevas magos.

Hay 3 métodos de generación:

1 robar cartas, cada uno de su mazo (ahora venden unos mazos de cartas preciosísimos de 56 cartas en total. No lo encuentro ahora mismo ni en preorder, si no te lo pondría aquí para que lo vieras… igual me he adelantado un poco abriendo ya este post) .

2 robar cartas, ambos jugadores de  un mismo mazo.

3 tirar 2D6 en la tabla adjunta.

image

Limitaciones de los Ploys de magia en Warhammer

En caso de obtener un mismo Ploy más veces de las que están permitidas, repite la tirada para generar otro distinto.

Estos Ploys solo se pueden usar una vez a lo largo de la partida y cada jugador solo puede usar uno por fase.

(a continuación, voy a describir cada Ploy, empezando por el número 2 y saltándome el número 1, ya que al lanzar 2D6 lo mínimo que puedes obtener es un 2):

¿Qué hace cada Arcane Magic Ploy en The Old World?

2 Towering Conjuration: Permite que, al lanzar un hechizo, el lanzador pueda hacerlo sin tener en cuenta las limitaciones de línea de visión ni de alcance (más vale que tu nigromante no se aleje de las tropas porque si no le va a caer una bola de fuego del cielo).

3 Unseen Assailment: Permite que cualquiera de tus hechiceros pueda hacer un intento de dispersión aunque esté en combate o aunque no esté dentro del alcance. Únicamente no podría usarse si el hechicero ha fallado estupidez este turno.

4 Duplicitous Duplication: Se usa justo después de haber casteado un hechizo u objeto portahechizos satisfactoriamente (lo haya dispersado el enemigo o no). Permite volver a lanzar el mismo hechizo, ya sea al mismo objetivo o a otro. Ten en cuenta que este segundo lanzamiento no cuenta para el límite de hechizos que el mago puede intentar lanzar en un mismo turno (o sea, un mago de nivel 4 puede lanzar 4 hechizos diferentes, usando uno de ellos dos veces gracias a este Ploy).

5 Twist of Fate: Permite repetir la tirada en la tabla de disfunciones (miscast table) pero tienes que aceptar el segundo resultado.

6 Winds of Fortune: Permite intentar dispersar un hechizo con 3D6 quitando el dado más bajo en lugar de los 2D6. Puede usarse tanto para la dispersión con mago como para la predestinada, pero si sacas doble 1 en esos tres dados, será disfunción mágica.

7 Fated Conjuration: Puedes repetir el lanzamiento de un hechizo o un objeto portahechizos cuando lo fallas.

8 Fortuitous Intervention: Puedes repetir el intento de dispersión fallido (por mago o predestinada) de un hechizo enemigo.

9 Winds of Power: Permite intentar dispersar un hechizo con 3D6 quitando el dado más bajo en lugar de los 2D6. Puede usarse tanto para la dispersión con mago como para la predestinada. La diferencia con la número 6 es que no tendrás disfunción mágica a no ser que saques tres 1 en la tirada.

10 Unerring Confidence: Puedes usarlo cuando sufres una disfunción mágica, antes de tirar en la tabla. Te permite tirar dos veces en la tabla y elegir el resultado con el que te quedas.

11 Dissolution: Dispersa automáticamente un hechizo (mediante dispersión predestinada o de mago).

12 Absolute power: Permite, cuando obtienes cualquier doble (excepto doble 1) al lanzar un hechizo u objeto portahechizos Y AL MISMO TIEMPO SUPERAS (no basta con igualarla, el libro dice SUPERAS) la dificultad del hechizo, lanzarlo con fuerza irresistible (perfect invocation).

Puede ser que todo esto ya te parezca muy aleatorio, sobre todo teniendo en cuenta que ni siquiera hay una manera fija de generar, es el libre albedrío completamente, porque no hay la misma probabilidad de que te salga uno u otro si roban los dos jugadores de un mismo mazo, si cada uno roba del suyo propio o si se tira en una tabla con 2 dados… en fin.

Esto de los Ploys me apuesto un brazo que no se va a jugar en competitivo. Igual en algún torneo de parejas de esos con barra libre, pero creo que tampoco porque a los borrachos se les olvida el mazo de cartas en casa 100% seguro.

A parte de eso, creo que es como cuando sacaron los objetivos ocultos hace un tiempo, esas misiones que daban puntos extra por matar al general, por lanzar x cantidad de hechizos en un turno…. creo que complican el juego y lo hacen más lento.

A día de hoy diría que de Sigmar, 40k y Old World, éste es el más complicado de jugar y NO QUEREMOS complicarlo más.

En fin, si esto ya te ha parecido una verbena, he dejado para lo último el pack de reglas más loco de todos:

Sorcerous Ruses en Warhammer The Old World (Los rusos hechiceros)

Son habilidades aleatorias que cualquier hechicero de cualquier ejército puede comprar por 25 puntos.

Todos los magos lo pueden comprar, independientemente del nivel.

Eso sí, solo 1 por hechicero y únicamente se pueden usar UNA vez por batalla cada una (gracias, Tomas!)

La habilidad se genera justo antes de generar los hechizos de ese mago, tirando 1D6 en esta tabla (a varios hechiceros del mismo ejército les puede salir la misma habilidad).

1 Escapology: Cuando el hechicero muere por primera vez, a 4+ revive en el sitio con 1 herida. 

2 Daemonic Assailants: Se puede usar en lugar de un intento de dispersión de un hechizo enemigo. Ambos hechiceros tiran un dado y el lanzador del hechizo suma a ese dado SU RESISTENCIA, mientras que el hechicero que dispersa suma su NIVEL DE MAGIA.

Si la suma del lanzador es mayor, se lanza el hechizo normalmente.

Si es empate, el hechizo se dispersa.

Si la suma del hechicero que dispersa es mayor, se dispersa el hechizo y además el enemigo sufre 1 herida sin posibilidad de salvación ni de regeneración.

3 Spell Thief: Se puede usar en lugar de un intento de dispersión de un hechizo enemigo. Ambos hechiceros tiran un dado y suman 1 si son de nivel 1 o 2 o suman 2 si son de nivel 3 o 4.

Si la suma del lanzador es mayor, se lanza el hechizo normalmente.

Si es empate, el hechizo se dispersa.

Si la suma del hechicero que dispersa es mayor, se dispersa el hechizo y además el enemigo no puede intentar lanzar este hechizo más en toda la partida.

4 Duplicitous Mirror: Se puede usar en lugar de un intento de dispersión de un hechizo enemigo. Ambos hechiceros tiran un dado y suman su nivel de magia.

Si la suma del lanzador es mayor, se lanza el hechizo normalmente.

Si es empate, el hechizo se dispersa.

Si la suma del hechicero que dispersa es mayor, el objetivo del hechizo es la unidad del lanzador (o sea, que esta habilidad no vale contra potenciaciones enemigas).

5 Magical Syphon: Se puede usar en lugar de un intento de dispersión de un hechizo enemigo. El hechicero lanzador tida 1D6 y suma su liderazgo, mientras que el hechicero que dispersa tira 2D6 y suma su nivel de magia.

Si la suma del lanzador es mayor, se lanza el hechizo normalmente.

Si es empate, el hechizo se dispersa.

Si la suma del hechicero que dispersa es mayor, se dispersa el hechizo así como todos los demás hechizos enemigos activos en ese momento (no solo los “permanece en juego”).

6 Spell Eater: Se puede usar en lugar de un intento de dispersión de un hechizo enemigo y el hechizo se dispersa automáticamente a no ser que sea Perfect Invocation. Si lo es, tira los dados; si sacas doble 6, se dispersa.

El hechicero que usó esta habilidad, en su siguiente lanzamiento, puede tirar 3D6 descartando el resultado más bajo en lugar de los habituales 2D6. En este caso solo será disfunción si saca 3 unos.

Este último ya… es que hace saltar a los cojos.

O sea, me estás diciendo que esto me permite dispersar TODOS LOS HECHIZOS de forma automática a no ser que sea fuerza irresistible?

Yo sé que la aleatoriedad es en cierto modo lo que siempre ha sido la esencia de la magia en Warhammer, pero quizás ÉSTE no es el tipo de aleatoriedad que queremos.

No lo sé.

En fin, simplemente espero que este post te sirva para poder consultar todo de forma rápida cuando estés jugando con cualquiera de estas reglas, pásaselo a tu colega si me quieres apoyar, y si me quieres dar tu dinero, es aquí abajo.

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