Nuevos objetos mágicos.
Más.
Creo que es la cuarta vez ya que nos meten nuevos objetos mágicos en tropel, a veces han sacado actualizaciones específicamente para Cathay, otras para Battle March…
Pero esta vez, te valen seguro. Son comunes para todos los ejércitos.
Los han introducido en Agosto de 2026 con el Arcane Journal de March of Chaos.
El Arcane Journal trae 2 bloques de contenido más, que te dejo en otros post porque si no esto se vuelve interminable y quiero que este post te sirva para poder consultar específicamente los objetos mágicos de una forma fácil.
Al turrón.

Bueno, ya sabéis cómo va esto: armas mágicas, armaduras, talismanes… lo separo así para que sea más fácil de leer y voy analizándolas todas.
Nuevas Armas Mágicas para Warhammer The Old World
Sword of Reaving, 50 puntos:
+D3 ataques, +1 fuerza, -1 AP; si no haces ninguna herida, el portador sufre D3 de fuerza 4 AP -1.
Esta espada no la vamos a ver en mesa EN LA VIDA, menudo mierdón.
Os juro que leo estas cosas y cada vez me parece más que GW saca este tipo de cosas por compromiso puramente.
Flail of Wrecks, 45 puntos:
-2 AP y Heridas Múltiples 2. Si cargas, además, tienes +2 a la fuerza y Armor Bane 1.
Si al herir sacas ALGÚN 1, te baja la iniciativa en 1 punto durante el resto de la batalla (acumulativo, hasta que te quedes con iniciativa 1).
Otra pedazo de mierda como el sombrero de un picador.
Grim Veredict 40 puntos:
+3 a la fuerza, AP -1, Armour Bane 2, carga furiosa, impetuoso, requiere ambas manos y ataca último.
Si pierdes una ronda de combate, te llevas una herida sin salvación por armadura.
En este punto ya entiendo que esto va a ir de objetos malditos, pero la verdad es que la maldición en TODOS LOS CASOS hasta el momento me está pareciendo mucho más poderosa que el beneficio, por no hablar del alto coste que tienen en puntos estas armas.
Hunter’s Scorn, 20 puntos:
Arma a distancia, rango 30, fuerza 5 AP -1. Armour bane 1, disparos múltiples x2.
Si un enemigo con 2 o más heridas sufre alguna herida no salvada con este arma él y su unidad sufre un -1 a la iniciativa acumulativo hasta el final de la partida. En caso de que el portador del arma FALLE en su intento de herir a su objetivo, este efecto se pierde.
Este arma no está ni siquiera clara: dice que el efecto se pierde, y eso se puede interpretar de dos formas:
- Si fallo al herir ALGÚN DADO (recuerda que tiene disparos multiples 2) en un turno, ya no puedo bajar la iniciativa hasta el final de la partida
- si fallo al herir AMBOS DADOS ya no puedo bajar la iniciativa hasta el final de la partida.
- Si fallo al herirle ALGÚN DADO a una unidad que tenía bajada la iniciativa, recupera su iniciativa
- Si fallo al herirle AMBOS DADOS a una unidad que tenía bajada la iniciativa, recupera su iniciativa
Gracias GW por introducir más debate en nuestras vidas, vamos con las armaduras mágicas. De aquí, sinceramente creo que la única que QUIZÁS se pueda ver en mesa es la última. El resto son una burla.
Nuevas Armaduras Mágicas para The Old World
Armour of dark faith, 40 puntos.
Solo infantería o caballería. Armadura ligera. Permite repetir las salvaciones por armadura pero, si pierdes una herida, pasa a ser una armadura ligera mundana.
Scale of False Promise 35 puntos.
Solo infantería o caballería. Armadura pesada. El portador obtiene +1 Resistencia y +1 herida, pero también Estupidez. Cada vez que falles la estupidez, tienes un +1 a las siguientes tiradas de estupidez (o sea, cada vez va a ser más probable que lo falles).
Mantle of Drifting Shadow 20 puntos.
Solo infantería. Armadura ligera. El portador no puede ser objetivo de disparos o hechizos a más de 6 pulgadas (No especifica que sean hechizos enemigos, así que tampoco puedes lanzarle bendiciones a más de 6).
Gana la regla Loner y +1 al movimiento.
De las 3 armaduras nuevas, esta última se va a ver en mesa, aunque menos de lo que pueda parecer por 2 cosas: la primera es que es solo para infantería y la segunda es que puede parecer ideal para ponérsela a un mago, pero hay magos de muchos ejércitos que no pueden lanzar magia si llevan armadura.
Algún combo se puede hacer también, en general siempre que te plantees meter uno de estos objetos, que sea a un personaje al que le dé igual llevarse el perjuicio (por ejemplo, el perjuicio a la iniciativa a la jefa de unidad de las hermanas de Avelorn de los Altos Elfos le importa poco porque en principio no va a entrar en combate y además si lo hiciera ella ataca primero siempre).
Nuevos Talismanes de March of Chaos
Amulet of Spell Attraction, 25 puntos.
Una vez por turno, cuando una unidad aliada dentro del Command range del portador reciba un proyectil mágico o maldición, el portador hace un chequeo de liderazgo. Si lo supera, el hechizo se resuelve contra el portador en lugar de contra el objetivo original, incluso si en circunstancias normales el portador no podría ser objetivo de dicho hechizo).
Aquí tengo dudas: tiene un campeón de unidad command range? diría que no. En ese caso no se le podría equipar a jefes de unidad para tankear hechizos, pero sería bueno, sobre todo para un jefe de unidad de esqueletos o tumularios, que va a resucitar luego.
En cualquier caso sirve para que un personaje con mucha resistencia pueda proteger a unidades vulnerables de proyectiles como bolas de fuego etc o para proteger a tu estrella de la muerte de un Miasma que le impida cargar, por ejemplo.
Periapt Of Soul Exchange, 20 puntos.
Un solo uso. Durante tu fase de mando, el portador lo puede usar, matando a D3 miniaturas amigas dentro de su command range y recuperando tantas heridas como miniaturas muertas.
Quizás en un principio puede parecer interesante para recuperar a tu general en dragón/monstruo de turno, pero ten en cuenta que esos personajes suelen tener ya su combo de objetos mágicos caros optimizado y que esto solo le va a recuperar 1D3, sin hablar de que lo hace en su command range (no tengo esto en cuenta porque el command range de tu general en objetivo grande es de 18, lo cual es bastante amplio, pero si no se lo pones a tu general sino a otro personaje… el command range suele ser bastante corto, por mucho que vaya en el dragón más grande del juego, así que cuidado con eso).
Estandartes Mágicos de Arcane Journal: March of Chaos
The Banner of The Dark Heart, 50 puntos.
La unidad no se puede beneficiar de Presencia Inspiradora, pero cuando tiene que chequear pánico miedo o terror puede tirar 3D6 y descartar el resultado más alto.
Carísimo.
Standard of the Fell Warrior, 15 puntos:
Un solo uso. Durante la subfase de resto de movimientos, la unidad puede reformar sus filas gratis antes de mover normalmente (pero no puede ni girar ni hacer un giro rápido/quick turn).
Cuidado, que es después de la subfase de cargas. No es TAN útil.
Nuevos Objetos Encantados en Warhammer The Old World
Ring of Doom, 25 puntos.
El portador puede lanzar Doombolt con nivel de energía 2 (identificativo de Magia Oscura). Cada vez que lo castee satisfactoriamente, tira un dado. Con un 4+, el portador reduce su resistencia en 1 hasta un mínimo de 1.
No es el mejor proyectil mágico del juego, pero 25 puntos con nivel de energía 2 no está mal. Para un personaje que no va a entrar en combate, puede ser interesante.
Daemon-Blooded Steed, 15 puntos
Solo caballería. La montura del portador gana impetuoso, +1 al movimiento, +1 a la fuerza y +1 ataque.
Este tiene buena pinta para el ciervo de los elfos silvanos. Ten en cuenta que no se lo puedes poner a tu dragón para hacerlo más fuerte aún, ese no es caballería, ni tampoco a un personaje en carro, que sería una buena opción para aprovecharlo.
Me alegro de que lo hayan limitado.
Elixir of power 15 puntos.
Un solo uso. Durante su command fase, puede bebérselo, lo que hace que hasta el inicio de su siguiente turno tenga +1 a la fuerza, +1 ataque y +1 iniciativa (hasta un máximo de 10). Cuando se acaba el efecto, el portador pierde una herida que no puede salvarse con regeneración.
Si te estás leyendo todos los objetos seguidos, aquí vemos un objeto que te hace perder una herida mientras que antes vimos uno que te hacía recuperar heridas… el combo está ahí, es bastante claro, pero no estoy seguro de que merezca la pena.
Objetos Arcanos de March of Chaos para Old World
Rod of might, 50 puntos
+1 al lanzamiento de sus hechizos, pero las disfunciones son con doble 1 y con doble 2 naturales.
Scroll of Invocation (repetible varias veces por ejército), 30 puntos
0-1 por hechicero. Un solo uso. Se puede usar en lugar de tirar los dados para lanzar un hechizo, de forma que el hechizo sale automáticamente con su dificultad mínima. El enemigo puede intentar dispersarlo de manera normal.
Creo que combina bien con el saber de Ilusionismo. Una buena columna de Cristal en el momento justo, un buen Miasma… te puede dar la partida. Esto te ayuda a que el hechizo salga siempre y, con dificultad tan alta de base, al enemigo le va a costar dispersarlo (aunque si te sales del alcance de dispersión de su mago, mejor que mejor).
Infernal Familiar, 25 puntos
El hechicero puede elegir, además de sus hechizos normales, o bien Doombolt (identificativo de Dark Magic) o bien Winds of Chaos (idntificativo del caos absoluto). Sin embargo, si usando cualquiera de estos dos hechizos sufre una disfunción, no lo podrá volver a lanzar, además de los efectos normales de la disfunción.
Ojo:dice que conoce el hechizo, no que pueda lanzar más hechizos de los permitidos por su nivel, así que realmente creo que no merece la pena. Tampoco son los mejores hechizos del juego ninguno de esos dos, la verdad.
En fin, la verdad es que alguno hay bueno que se puede aprovechar, pero me llama mucho la atención que, normalmente, las armas que sacan son una mierda enorme, no sé si es que el arma de dos manos clásica es demasiado buena, pero sus ventajas con respecto a armas mucho más caras suelen ser evidentes.
Espero que te sea de utilidad el post, aquí te dejo posts relacionados del Arcane Journal March of Chaos.

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