Si bien los Enanos del Caos no son precisamente uno de los ejércitos que más se ven actualmente, sí son uno de los más carismáticos de Warhammer The Old World.
Nunca tuvieron el deseado poder de aparecer como uno de los ejércitos principales del juego. Ha habido millones de intentos por parte de los fans de traerlos al Viejo Mundo, pero por fin tenemos algo oficial.
¿Es suficiente lo que tenemos? Para muchos, entre los que me incluyo, no. Games Workshop no parece que vaya a darles amor nunca en la vida. Son Legacy, como otros tantos, y tampoco son precisamente el mejor de los ejércitos Legacy.
Aun así, tienen unidades y mecánicas muy características que le dan muchísima personalidad al ejército. A mí, personalmente, me gustan mucho.
Así que vamos a analizar una tier list completa de los Enanos del Caos.

Tier list de los Enanos del Caos

Voy describiendo las unidades en el orden en que me voy acordando mientras grabo este post en bicicleta; por eso no siguen el orden de la tier list.
Sorcerer-Prophet
El Sorcerer-Prophet, el mago ingeniero de nivel 3 o 4, es un personaje que aparece en prácticamente todos los ejércitos de Enanos del Caos. Cuesta 195 puntos de base, pero hay muchas formas diferentes de configurarlo.
Una de ellas es llevarlo a pie. Normalmente esto se hace para aprovechar Steed of Shadows, de Demonología, y lanzar unidades volando hacia el enemigo. Por lo tanto, también suele llevar Lore Familiar. Es una versión útil y relativamente barata.
También podemos montarlo en un Bale Taurus, si los puntos lo permiten. Aumenta considerablemente su resistencia y creo que merece la pena pagar la diferencia con respecto al toro pequeño: le da movilidad y lo habilita para el combate, así que combina bien con hechizos que mejoran sus atributos o maldicen a unidades enemigas antes de cargar.
Otra opción es el Lammasu. Su arma de aliento, combinada con Elementalismo, permite convertirlo en una plataforma bastante útil para lanzar proyectiles a distancia, aunque no sea tan resistente como la versión montada en Bale Taurus. Si va a pie, otra opción de equipo interesante es el Ruby Ring of Ruin, para tener acceso a Fireball. También puede ser interesante en algunas configuraciones montadas en Lammasu.
Hay que tener en cuenta además Blackshard Armour. La parte realmente importante de esta regla en los magos es que les permite lanzar magia llevando armadura. Además proporciona una salvación especial de 5+ contra heridas causadas por ataques con Flaming Attacks. Esta segunda parte me parece bastante circunstancial. Los ataques flamígeros no son algo omnipresente en el meta actual y, además, tampoco es que te encuentres Enanos del Caos todos los días. Para que ambas cosas coincidan casi se tienen que alinear los planetas.
También tiene Infernal Engineer: si no está huyendo ni trabado en combate, una vez por turno permite que una máquina de guerra amiga dentro de su rango de mando repita un dado de Dispersión o de Artillería. Aquí hay una aclaración importante: el Iron Daemon no es una máquina de guerra, sino un Heavy Chariot, así que tener al Sorcerer-Prophet cerca no permite repetir sus dados de Artillería.
La forma de repetir un dado de Artillería del propio Iron Daemon es mediante Hellbound, y solo puede hacerlo una vez por batalla.
Daemonsmith Sorcerer
El Daemonsmith Sorcerer de nivel 1 o 2 es objetivamente peor que el Sorcerer-Prophet en estadísticas y tiene muchas menos opciones de objetos mágicos.
Si nuestra estrategia consiste en lanzar infantería volando mediante Steed of Shadows, pagar un Lore Familiar para un mago de nivel 1 o 2 puede quedar un poco pobre en muchas composiciones, especialmente si va a ser nuestro único mago.
Una posibilidad es utilizarlo simplemente como apoyo y añadirle el Ruby Ring of Ruin para lanzar Fireball.
También tiene Infernal Engineer, por lo que puede aportar la repetición de un dado de Artillería o Dispersión a una máquina de guerra cercana.
Importante: aunque sea un héroe pequeño, puede montar un Great Taurus o un Lammasu (el Bale Taurus queda reservado al Sorcerer-Prophet). Esto permite desplegar varios monstruos voladores, aunque no sean demasiado resistentes ni tengan muchas heridas.
En cualquier caso, no me parece la peor opción del ejército.
Hobgoblin Khan
El Hobgoblin Khan es un personaje barato. Su versión montada en Giant Wolf ronda los 60 puntos y puede utilizarse como una pieza móvil, sacrificable y capaz de redirigir cargas enemigas.
Tiene Backstab, por lo que puede repetir las tiradas fallidas para impactar cuando está combatiendo contra el flanco o la retaguardia del enemigo. Puede combinarse con un arma mágica de combate.
Sobre el papel puede parecer interesante: es rápido, barato y puedes incluso añadirle algún arma mágica para intentar convertirlo en una amenaza, el problema es que sus estadísticas siguen siendo bastante pobres. Si empiezas a invertir puntos para mejorarlo, deja rápidamente de ser ese personaje barato que justificaba llevarlo.
Además, el resto de un ejército de Enanos del Caos no siempre puede acompañar su movilidad.
No me parece una opción especialmente buena.
Infernal Seneschal
El Infernal Seneschal es otro de nuestros personajes de combate a pie.
La principal utilidad que le veo es que puede convertirse en Portaestandarte de Batalla, lo que abre la posibilidad de llevar The Lammasu’s Beard.
El estandarte proporciona a la unidad que lo lleva una salvación especial de 6+ contra cualquier herida y Magic Resistance (-2). Además, las unidades amigas a 6 pulgadas de la miniatura que lleva el estandarte tienen una salvación especial de 5+ contra heridas sufridas durante la fase de disparo y Magic Resistance (-1).
¿Es obligatorio? Para mí, no.
Puede tener sentido en una composición muy estática, basada en infantería y con todas las unidades muy juntas. El problema es precisamente ese radio de 6 pulgadas: cuando lo juegas un par de veces te das cuenta de lo corto que es. Además, no se mide desde toda la unidad donde está el Portaestandarte de Batalla, sino desde la propia miniatura que lleva el estandarte. Si está colocado en una posición central dentro de una unidad, probablemente pueda proteger las unidades inmediatamente situadas a sus flancos, pero poco más.
También tenemos que valorar si nuestra composición ya incluye unidades con sus propias protecciones y si realmente queremos invertir esos puntos en una miniatura cuya función depende de mantener el ejército apelotonado.
Personalmente prefiero tener cierta libertad de movimiento y no estar continuamente midiendo si una unidad se ha salido de esas 6 pulgadas.
Si estamos jugando una composición móvil, con monstruos, Bale Taurus, Wyvern y demás elementos agresivos, me parece todavía menos interesante. Esas miniaturas están para moverse y presionar al rival, no para esperar alrededor de un señor con un estandarte para conseguir una protección adicional.
Infernal Castellan
El Infernal Castellan es el personaje enano orientado directamente al combate.
Aquí hay una diferencia importante respecto a lo que comentaba inicialmente: en la lista Renegade actual puede acceder al Bale Taurus, así que no está condenado a moverse 3 pulgadas a pie; de hecho, se están viendo configuraciones del Castellan montado en esta criatura.
Pero esta no es una tier list de Renegade, así que el Infernal Castellan se queda en la vitrina con sus 3 pulgadas de movimiento.
Bull Centaur Taur’ruk
El personaje centauro puede incluirse condicionado por el acceso a los propios Bull Centaur Renders.
El problema es que si los Bull Centaurs no me parecen buenos, pagar además por el personaje tampoco me convence. Estamos hablando de una miniatura que ronda los 150 puntos en una configuración básica sin objetos mágicos, con cuatro heridas, cuatro ataques e Impact Hits (D3+1).
Es prácticamente un personaje montado como un carro pequeño por precio de carro grande.
Bull Centaur Renders
Los Bull Centaur Renders son una de esas unidades con muchísimo carisma que ojalá pudiéramos ver más.
Mueven 7 y tienen Swiftstride. Cuando ves Resistencia 5 y tres heridas puedes pensar inicialmente que estás delante de una unidad bastante resistente. Pero cuando empiezas a sumar puntos la cosa cambia. Su salvación por armadura puede llegar a 4+, pero si les ponemos arma a dos manos, que es como creo que deberían jugarse, terminamos con 4+ contra disparos y 5+ en combate.
Y estamos hablando de una unidad que te va a costar como mínimo alrededor de 180 puntos.
Si pudieran llevarse individualmente quizá tendría sentido. Sus ataques y los impactos por carga pueden dar una impresión de pegada considerable, pero también es engañosa. Como ocurre con los carros, para conseguir esos impactos por carga tienen que recorrer más de 3 pulgadas. El enemigo puede colocarse muy cerca de ellos y negar esa parte de su pegada.
Los puntos que puedes invertir en Bull Centaurs creo que están mejor invertidos en monstruos, si quieres pegar, o en infantería barata y numerosa si quieres aguantar.
Es una unidad que sería genial que fuera buena porque es tremendamente característica de los Enanos del Caos. También podrían haberle dado alguna regla que generase una sinergia interesante con otra tropa.
Pero no es el caso. Una pena.
K’daai Fireborn
Los K’daai Fireborn tienen prácticamente el perfil opuesto al de los Bull Centaurs.
Si los Bull Centaurs tienen Resistencia 5 y Fuerza 4, estos tienen Fuerza 5 y Resistencia 4. Si los Bull Centaurs tienen dos ataques y tres heridas, los K’daai tienen tres ataques y dos heridas.
Y esas dos heridas saben a poquísimo en una miniatura que ronda los 40 puntos, sin una buena armadura y dependiendo de su protección especial.
Que no te confunda su condición de unidad indesmoralizable: también pueden desaparecer por resolución del combate. Con el perfil que tienen, perder esos combates no es precisamente imposible.
Infernal Guard
La Infernal Guard es probablemente la infantería que más vemos en las listas de Enanos del Caos, aunque no necesariamente porque todo el mundo esté deseando llevarla.
Hay que incluir al menos una unidad en la composición Legacy original.
La parte buena es que tienen Fuerza 4. El problema es que no estamos realmente delante de una unidad especialmente pegona. Tienen un ataque, mueven 3 y, si el enemigo quiere evitar un bloque caro de infantería lenta, muchas veces podrá hacerlo.
Una opción es equiparlos con armas de proyectiles y utilizar Steed of Shadows para plantarlos delante del enemigo y disparar. El problema es que empiezas a encarecer considerablemente una unidad que ya de por sí no es barata.
Por eso muchas veces terminamos simplemente pagándoles el escudo. Y después de jugar bastante con ellos, incluso cuando has pagado un arma que aumenta la Fuerza y la penetración de armadura, muchas veces terminas prefiriendo la seguridad que proporciona el escudo, hasta el punto de plantearte directamente no pagar la alabarda.
También tienen Shieldwall y Stubborn. Con una unidad equipada con escudos esto aporta muchísima seguridad: durante ese primer combate puedes confiar mucho más en que la unidad permanezca en su sitio y permita preparar una contracarga.
Existe además la posibilidad de construir alrededor de una unidad regimental con destacamentos de Enanos del Caos. El problema es que la broma empieza a salir por un ojo de la cara. Se puede argumentar que un destacamento con armas de proyectiles puede aprovechar una carga contra la unidad principal para disparar, pero después de jugarlos bastante, la realidad es que el enemigo tampoco suele estar tan loco como para hacer precisamente la carga que tú necesitas con una unidad vulnerable a esos disparos.
Puedes montar también unidades numerosas con armas de disparo para aprovechar al máximo sus reglas, pero el coste se dispara enormemente. No la he visto prácticamente nunca y tampoco conozco mucha gente que considere que compensa.
Infernal Ironsworn
Los Infernal Ironsworn son la versión de combate de élite.
Tienen Weapon Skill 5, Fuerza 4, Resistencia 4 y dos ataques. Sobre el papel son una infantería de combate bastante seria.
El problema es el mismo que sufren muchas infanterías de élite: cuestan mucho, tienen una sola herida y estás invirtiendo una enorme cantidad de puntos en una unidad lenta. Cuestan considerablemente más que la Infernal Guard y, además, pierden la posibilidad de utilizar armas de proyectiles.
El resultado es el cóctel perfecto para terminar pagando muchísimo por un castillo de infantería que el rival puede intentar evitar.
Hobgoblin Cutthroats
Los Hobgoblin Cutthroats son la típica infantería extremadamente barata. Estamos hablando de una tropa que cuesta tres puntos por miniatura (4 con armadura ligera) y que, precisamente por eso, puede cumplir varias funciones de manera muy eficiente.
Desde que los objetivos tienen más importancia y el juego no consiste únicamente en matar al enemigo, se han convertido en una de las unidades más repetidas del ejército.
Puedes llevar pequeños regimientos con arco, por ejemplo 12 o 14 miniaturas, dejarlos controlando un objetivo y utilizar el resto del ejército para impedir que el rival se acerque. Mientras tanto, ellos pueden aportar algo mediante sus disparos.
En ese tipo de composición puede tener sentido prescindir del escudo. En muchas otras los veremos con él.
También puedes utilizarlos en bloques grandes de 25 o 30 miniaturas para entretener durante bastante tiempo a unidades enemigas mucho más caras.
Eso no significa que aguanten contra todo. Hay que conocer perfectamente sus limitaciones tanto defensivas como de movilidad, porque solamente mueven 4 y tampoco van a ser nuestro objetivo prioritario para Steed of Shadows.
Además, son Levies, con todas las limitaciones de liderazgo que eso implica, aunque las unidades grandes pueden compensarlo en cierta medida gracias a las reglas Horde y Warband.
Sneaky Gits
Los Sneaky Gits son una unidad de Hobgoblins hostigadores equipada de base con dos armas de mano y armas arrojadizas de 9 pulgadas.
Además tienen Evasive, Ambushers, Backstab, Move Through Cover y Skirmishers.
Ambushers permite mantenerlos en reserva y tratar de hacerlos llegar desde el segundo turno: entran con un resultado de 4+ y, si siguen esperando, aparecen automáticamente en el quinto. Al desplegarlos, deben quedar a más de 8 pulgadas de cualquier unidad enemiga, lo que los convierte en una amenaza para las máquinas de guerra y otras unidades vulnerables de la retaguardia.
No pueden aparecer y cargar inmediatamente, pero sí pueden aparecer y disparar. Después, si siguen vivos, ya podrán amenazar una carga durante el siguiente turno.
Sus armas arrojadizas pueden parecer poco importantes por su alcance, pero tienen Ballistic Skill 4 y una movilidad que permite sacarles bastante partido. Uno de los combos más útiles de los Enanos del Caos consiste precisamente en utilizar Steed of Shadows para lanzar una unidad de Sneaky Gits directamente a la cara de un objetivo interesante y descargar sus disparos.
No son excesivamente caros, así que incluso puedes asumir perderlos después.
Muchas veces el rival tampoco espera encontrarse de repente una unidad de Sneaky Gits delante de su mago. Y cuando conoce el combo, ocurre algo igualmente útil: empieza a mover condicionado, intentando tapar huecos para impedirte colocar la unidad donde quieres.
Una unidad grande también puede amenazar una posterior carga por el flanco o la retaguardia. Aunque solamente tengan Fuerza 3, acumulan bastantes ataques y Backstab les permite repetir las tiradas fallidas para impactar en esas situaciones.
Hobgoblin Wolf Riders
Los Hobgoblin Wolf Riders mueven 9 y son baratos. Van equipados con armadura ligera, escudo y lanza de base. A partir de ahí, cualquier regla o equipo adicional que quieras añadir aumenta el coste.
Una unidad que ronde los 60 puntos es útil para lo que es: no es básica y, por tanto, pierde parte del atractivo de otras unidades equivalentes, pero tiene Unit Strength suficiente para realizar ciertas tareas secundarias.
Puedes colocarla en columna de marcha y mover una barbaridad durante el primer turno para amenazar, por ejemplo, un tren de suministro enemigo desprotegido.
También podemos utilizarlos como Skirmishers.
Tanto en columna de marcha como en formación de hostigadores son una buena unidad para realizar ese sacrificio que muchas veces necesitas durante una partida: colocarse delante del enemigo, huir como reacción a una carga, desposicionarlo y preparar una contracarga o simplemente hacerle perder tiempo.
También pueden cazar máquinas de guerra o algún mago enemigo aislado que no pueda defenderse en combate. El problema es que inevitablemente los comparo con los jinetes de lobo de Orcos y Goblins. Es verdad que estos Hobgoblins tienen reglas adicionales interesantes, como Evasive o Backstab, pero para mí hay un mundo entre una tropa básica que puede cumplir funciones dentro de la composición y otra que ocupa un espacio mucho más disputado.
Al final, en muchas composiciones terminan quedándose fuera.
Black Orc Mob
Los Orcos Negros no se utilizan tanto en Orcos y Goblins porque ese ejército dispone de muchas otras opciones. Los Enanos del Caos, sin embargo, no tienen tantas alternativas si quieres una tropa realmente pegona.
Esta falta de opciones, unida a que los Enanos del Caos tienen acceso a magia capaz de potenciar a los Orcos Negros y a Steed of Shadows para lanzarlos hacia delante, hace que se conviertan quizá no en la unidad más competitiva del mundo, pero sí en una opción perfectamente jugable.
Puedes llevar un bloque de alrededor de 18, que es una configuración que personalmente me gusta, o simplemente una unidad de cinco.
Esta última puede dar alguna sorpresa y, además, permite desbloquear ciertas opciones para el personaje Orco Negro montado en Wyvern.
Black Orc Boss (Hero)
El jefe Orco Negro pequeño no me parece especialmente interesante.
No es particularmente pegón, tampoco especialmente barato ni suficientemente resistente como para destacar. Y en este ejército tampoco cumple la función habitual de controlar impetuosos.
Además, no puede convertirse en Portaestandarte de Batalla, algo que al menos podría haberle dado una función interesante permitiendo introducir un estandarte de Orcos y Goblins dentro del ejército de Enanos del Caos.
No es el caso.
Black Orc Warboss
El Black Orc Warboss tiene mucho más sentido.
Una configuración clásica sigue funcionando muy bien: Trollhide Trousers, Talisman of Protection o escudo, un buen arma a dos manos y Wyvern.
Ronda los 340 puntos y funciona perfectamente como una amenaza agresiva.
Además tiene Liderazgo 9 para utilizar el Waaagh!.
Los Enanos del Caos tienen una ventaja interesante aquí: pueden combinar una Wyvern con un Taurus montado por un personaje Enano del Caos, creando dos amenazas monstruosas muy potentes dentro del mismo ejército.
Iron Daemon
El Iron Daemon es una de las piezas que más sentido puede tener dentro del ejército y, si voy a utilizar Hellbound, la mejora me parece prácticamente obligatoria: le da Terror, Ataques Mágicos y una salvación especial de 6+ contra heridas causadas por ataques no mágicos.
Una cosa importante es que el Iron Daemon es un Heavy Chariot, no una War Machine. Esto significa que Infernal Engineer no permite repetir su dado de Artillería.
La repetición que puede conseguir procede de Hellbound y es una repetición por batalla.
La regla Carriage Hauler permite que, durante la fase de Movimiento, hasta dos máquinas de guerra amigas con la mejora Steam Carriage se muevan cuando se mueve el Iron Daemon. Para poder hacerlo, al inicio de la fase deben estar completamente en su arco posterior y a 8 pulgadas o menos de su peana; al terminar, deben seguir por completo en ese arco y dentro de las 8 pulgadas. Salvo que el Iron Daemon use Lumbering Destruction o realice un movimiento de carga, las máquinas remolcadas no cuentan como si se hubieran movido ese turno. La regla me parece mal diseñada: algunas de las máquinas que más podrían beneficiarse de esa movilidad no terminan funcionando bien cuando intentas construir una lista alrededor de ellas.
Magma Cannon
Una de las máquinas que teóricamente más podría beneficiarse del Iron Daemon es el Magma Cannon.
El problema fundamental del Magma Cannon es el alcance.
La idea de utilizar el Iron Daemon para acercarlo al enemigo y conseguir disparar parece interesante sobre el papel. En la práctica, muchas veces el enemigo simplemente no quiere acercarse y, aunque saques una buena distancia con el dado de Artillería, puedes seguir sin alcanzarlo.
Además, como ya expliqué en el análisis de las máquinas de guerra enanas, las plantillas de llamas en esta edición tienen el problema de los impactos parciales.
Después de pagar una máquina cara y conseguir colocar correctamente el disparo, todavía puedes encontrarte con que muchas de las miniaturas están solamente parcialmente bajo la plantilla y dependes de una tirada adicional para impactarlas de 4+.
Es difícil conseguir que una plantilla de llamas cubra completamente muchas peanas enemigas.
Todo eso hace que una máquina que ya cuesta bastante tenga además demasiadas condiciones para empezar a rentabilizarse.
Deathshrieker Rocket Launcher
El Deathshrieker Rocket Launcher es otra máquina de guerra bastante cara.
No me parece tan malo como el Magma Cannon, pero tampoco es ninguna panacea.
Tiene dos formas de disparo: una más potente utilizando la plantilla pequeña y otra que utiliza la plantilla grande de cinco pulgadas, pero con Fuerza 3 incluso en el centro.
Puede servir contra determinadas listas y en determinadas composiciones. También puede ayudarte a cubrir ciertos emparejamientos, así que quizá tenga algo más de sentido en un entorno de juego por equipos.
Tiene la posibilidad de añadir Hellbound para hacerlo todavía más caro. Yo no lo haría nunca.
Tiene Resistencia 6 y tres heridas. Un mal soplido se lo lleva por delante. De hecho, no es extraño que incluso arqueros enemigos terminen disparando contra este tipo de máquinas buscando esos seises.
Además, el meta actual tampoco está especialmente dominado por unidades gigantescas, salvo determinadas estrellas de la muerte.
Por eso las plantillas, y especialmente las plantillas de poca Fuerza, no me parecen particularmente atractivas actualmente.
Hobgoblin Bolt Thrower
El Hobgoblin Bolt Thrower tiene exactamente el mismo problema que su equivalente de Orcos y Goblins: básicamente no va a impactar nunca. Y cuando por fin impacte, ya fallará al herir, no te preocupes.
Fuerza 6 tampoco es una barbaridad.
Normalmente el objetivo interesante intentará mantenerse a larga distancia y quizá solamente tengas un turno bueno para dispararle. Terminas impactando a 4+ o 5+ y es extremadamente fácil que no haga absolutamente nada.
Además es muy fácil de destruir.
Puede servir para condicionar al enemigo y hacer que respete determinadas líneas de tiro, pero cuando empiezas a jugarlo descubres que constantemente falla al impactar.
Es verdad que cuesta solamente unos 45 puntos. Pero después de jugarlo varias veces te das cuenta de que esos 45 puntos, o 90 si quieres llevar dos, pueden invertirse en unidades mucho más interesantes.
Hellcannon
El Hellcannon es exactamente el mismo que encontramos en Guerreros del Caos.
Si habéis visto la tier list de Guerreros del Caos, donde hablo del Hellcannon y del resto de unidades del ejército, ya sabréis por qué no me parece una buena unidad.
Es la antisinergia convertida en miniatura.
Tiene impactos por carga, pero mueve 3. No tiene Swiftstride. puede volverse loco cuando quiere. Si mueve no dispara. Y encima es bastante caro.
Dispara como una catapulta con plantilla pequeña y, aunque tenga una Fuerza considerable, 5, volvemos al problema de los impactos parciales de las plantillas en esta edición.
Yo quiero una unidad con la regla Indesmoralizable para entrar en combate y aprovechar esa resistencia. No quiero pagar una de las reglas defensivas más caras del juego para dejar la miniatura atrás disparando como una catapulta y fallando turno tras turno.
Y todo ello por alrededor de 200 puntos. Caro y mal hecho.
Dreadquake Mortar
El Dreadquake Mortar es otra de las unidades tremendamente características de los Enanos del Caos y a las que los jugadores tienen muchísimo cariño.
El mismo cariño que Games Workshop parece no demostrar.
Es una máquina de guerra carísima que recuerda bastante al cañón de Cathay.
Dispara como una catapulta utilizando la plantilla grande. Los impactos normales son de Fuerza 3, mientras que la miniatura situada bajo el agujero central recibe un impacto de Fuerza 6 con mucha más pegada.
Además tiene Quake: las unidades afectadas alrededor del punto de impacto sufren -1 al Movimiento y no pueden utilizar Swiftstride.
El problema es que tiene inconvenientes enormes.
Después de disparar hay que comprobar si puede volver a hacerlo durante el siguiente turno. Sin Ogre Loader, un resultado de 1-2 impide disparar en el siguiente turno. El Ogre Loader mejora esta tirada, de manera que solamente falla con un 1.
Por eso, si vas a llevar el mortero, prácticamente tienes que pagar también por el Ogre Loader.
Y entonces la máquina se vuelve todavía más cara.
Aquí Hellbound tampoco me parece que tenga ningún sentido. Terminas acercándote peligrosamente a los 200 puntos en una máquina de guerra que sigue teniendo demasiadas posibilidades de no rentabilizar su coste.
No es una buena máquina de guerra, como tampoco lo son varias de las opciones que tienen los Enanos del Caos.
Y es una auténtica pena.
Estamos hablando de un ejército conocido precisamente por sus máquinas de guerra y por unidades extrañas y tremendamente características, como los Bull Centaurs o los K’daai.
Que Warhammer The Old World termine empujándote a jugar sin muchas de esas unidades le quita bastante chicha y personalidad al ejército.
Os voy a dejar abajo otras tier lists que considero que pueden resultar muy aclaratorias para jugadores novatos o incluso para aquellos que ya llevan más partidas, pero no controlan alguno de estos ejércitos y quieren enterarse rápidamente de qué va el asunto.
Espero que os sea útil.

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