Bueno señores, la actualización del modo de juego Battle March ha llegado fuerte.
No solo nos han traído algo más de chicha en cuanto a reglas y a diferenciación con respecto a las batallas grandes de The Old World (que ya expliqué en el post general de Battle March) sino que también nos han traído packs de reglas opcionales para aderezar.
Conviene avisar: TODO lo que aparece en este post son packs independientes de reglas que puedes añadir o no a tus batallas de Battle March. Puedes elegir incluir uno, varios o ninguno, en función de lo que te apetezca.
Este post pretende ser un post de consulta rápida para que no tengas que buscar reglas en medio de tus batallas. Aquí lo tienes todo fácil de encontrar.
Además, está completamente separado del otro, para que la gente que se quiere iniciar en el juego no se líe con contenido opcional y simplemente tenga todo lo importante para consultar en el otro post.
Al turrón!

Packs de reglas opcionales Warhammer The Old World Battle March
Son 5 packs de reglas independientes entre sí: Objetivos secundarios, Sucesos Aleatorios, Muster lists, Objetivos Secretos y Objetos Mágicos.
GW ha sacado todas estas reglas exclusivamente para Battle March, no para las batallas grandes.
Yo te aconsejo que te los leas todos para ver cuáles te gustan, porque son bastante diferentes entre sí, incluso algunos están más adaptados para eventos de varias partidas que otros y, si eres organizador, te pueden dar ideas.
Nota: vas a ver que todo queda muy abierto, te dan muchas opciones, es como esos libros antiguos de «crea tu propia historia».
Empecemos:
Objetivos Secundarios en Warhammer Battle March
Se pueden usar en cualquiera de los mapas y disposición de objetivos explicados en el post general de Battle March. O sea, no sustituyen lo de los objetivos, sino que SE AÑADE a ellos.
Estos objetivos secundarios son 2, puedes escoger el que quieras:
Raid and Burn
Las unidades de portencia de unidad 5+ obtienen la capacidad de destruir Treasure Troves. Para ello deben ponerse en contacto con ellos peana con peana durante la fase de resto de movimientos (por lo tanto no valdría hacer un movimiento de reserva para esto) y cumplir todo esto:
permanecer en contacto peana con peana con el Treasure Tove hasta el inicio de su turno siguiente,
conservar potencia 5+,
no estar huyendo,
no estar trabada en combate,
No disparar,
No usar ningún hechizo (salvo los de rango “combat” o “self”).
Si cumple todo esto, retira el objetivo de la mesa y anota 30 VP para la unidad destructora.
Baggage Carts
Nos especifican que UNO O AMBOS de los jugadores pueden añadir estos Baggage Carts a su ejército (no tienes que pagar puntos de tu lista por incluirlo, es gratis, pero anótalo en tu lista si lo vas a usar).
En cualquier caso, si incluyes uno y sobrevive a lo largo de la partida, ganas 25 VP. Si no sobrevive, se los lleva tu oponente.
Además, si tu carro termina la partida en la zona de despliegue del oponente o consigue escapar del campo de batalla, ganas otros 25VP.
¿Cómo consigues que escape?
Si tocas el borde del tablero que es parte de la zona de despliegue de tu oponente, escapa. Simplemente lo quitas de la mesa, ganas los 25 puntos y, obviamente, no se considera destruído (de hecho al irse de la mesa ya no te lo pueden destruir).

No puede cargar, ni perseguir, ni arrasar, ni presionar en combate, ni usar Presencia Inspiradora ni Hold your Ground del estandarte de batalla.
Es gracioso porque aquí en Battle March los llaman Carts en lugar de Trains (usan train en Warhammer Old World general) pero cuando te explican cómo representarlos sí dicen que el TRAIN ocupa una peana de 60×100. Buenos patinazos de GW.
Ok, te gusten o no estos objetivos secundarios, aquí va mi consejo: si tu idea es jugar Battle March para iniciarte y en un futuro pasarte a batallas grandes, más competitivas, no uses ninguno de los dos.
El motivo es que te vas a liar con reglas que luego no se utilizan y que vas a hacer que las partidas vayan más lentas.
Por el contrario, si tu idea es hacer partidas relajadas, ya sabes jugar y alternas sin problema entre partidas grandes y pequeñas, simplemente buscando de vez en cuando algo distinto para disfrutar el juego, los objetivos secundarios te pueden añadir ese punto que buscas.
Sucesos Aleatorios en Battle March
Son 3 tipos: Tiempo atmosférico, Terreno salvaje y El Caos de Guerra.
Puedes usar 0, 1, 2 o 3 a la vez, como acuerdes con tu oponente.
Disruptive Weather Warhammer Battle March
Tira 1D6 antes de empezar a desplegar y consulta la tabla para ver qué efecto se aplicará durante toda la partida:
1: Heavy Downpour: Todas las unidades tienen -1 a su movimiento (mínimo 1) y no se puede usar Swiftstride (zancada veloz).
2: Fierce Gale: Todas las armas de disparo que tengan fuerza 5 o menos reducen su alcance en 6 pulgadas hasta un mínimo de 3.
3: Scorching Heat: Al principio de su turno, el jugador activo tira 1d6 por cada una de sus unidades. Con un 1 en ese dado (o con resultado de 1 y 2 si llevan armadura pesada, armadura de placas o barda), tira 1d3 para ver cuántas miniaturas de esa unidad tienen que pasar un chequeo de resistencia o perderán 1 herida.
4: lightning Strikes: Al inicio de su turno, el jugador activo tira 1d6; con resultado de 1 o 2 una de sus unidades determinada de forma aleatoria sufre 1d6 impactos de fuerza 4 con AP 1.
5: Dust Devil: Pon la plantilla redonda de 3 pulgadas en el centro de la mesa y dispérsala 2d6 pulgadas. Al principio de cada turno de cada jugador se dispersa 1d6 en dirección aleatoria. Si la plantilla mueve a través de una unidad o la unidad mueve a través de la plantilla, sufre -1 a la habilidad de armas y a la habilidad de proyectiles hasta la siguiente fase de inicio de turno. La plantilla no puede quedarse nunca sobre una unidad, así que si se dispersa sobre ella muévela lo mínimo para que quede completamente fuera de la unidad.
6: Freezing Winds: Al prinicipio de cada turno, el jugador activo tira 1d6 por cada unidad en su ejército. Con un 1 la unidad debe chequear liderazgo antes de mover, disparar, lanzar hechizos o declarar una carga. Si falla, no puede hacerlo. Los movimientos obligatorios como ceder terreno o huir no se ven afectados.
Wilderness Terrain en Warhammer Battle March
A diferencia de la tabla anterior, en esta se tira 1d6 la primera vez que una unidad despliega o termina su movimiento dentro de algún elemento de escenografía natural (bosques, rocas, colinas…). Así se sabrán las propiedades que tiene dicho elemento para el resto de la partida.
1: Briar Patch: Se considera terreno difícil pero, si marchas, cargas huyes o persigues a través de él, es también elemento peligroso.
2: Defensive position: La unidad que lo ocupa se consdiera que está defendiendo un obstáculo linear bajo y las unidades que le carguen se considerarán Disrupted.
3: Toxic Spores: Cada mini que acabe su movimiento completamente sobre el elemento tiene que chequear resistencia y, si falla, pierde una herida.
4: Lingering Magic: Las unidades en este terreno ganan resistencia a la magia 1.
5: Healing Herbs: inmediatamente cuando se obtiene este resultado y al inicio de cada turno siguiente, una sola miniatura que esté en este elemento y no esté en combate, huyendo, ni haya fallado estupidez, recupera 1 herida.
6: Troll’s Lair: Coloca un troll enfadado en contacto peana con peana con el frontal de la unidad que ha descubierto el efecto del elemento de escenografía. Si son hostigadores, ponlos en formación de combate primero. El troll cuenta como que ha cargado y luchará una ronda de combate inmediatamente contra la unidad; si el troll pierde, retíralo de la mesa y la unidad ganadora se reforma sin tener que chequear liderazgo (el elemento ya no tiene más trolls si te vuelves a acercar). Si gana el troll, volverá a su cueva hasta que otra unidad se tope con el elemento y se repita el proceso.

The Chaos of War en Warhammer Battle March
A partir del segundo turno en adelante, el jugador que empiece tira 1d6. Si saca un número igual o menor que el número del turno en el que está, el oponente tira 1d6 en la tabla (cualquier resultado ya obtenido debe repetirse).
1: Aetheric Instability: cada vez que un jugador haga una tirada de lanzamiento de hechizos si obtiene un doble 1 2 o 3 es una disfunción y cualquier doble 4 5 o 6 es fuerza irresistible.
2: Misplaced Resources: Tira un dado de dispersión en el centro de la mesa y sigue la flecha hasta el borde de la mesa, ya que ese será el punto por el que entra un Baggage Cart, cuyo dueño será el jugador que saque el resultado más alto en una tirada enfrentada de 1d6.
3: Dwindling Ammunition: Las unidades con armas de proyectiles solo pueden dispararlas una vez cada dos turnos.
4: Treasures of the Backcountry: Los Treasure Troves dan 20 VP y el Landmark 50VP en lugar de lo habitual, que es la mitad.
5: Drawn-out Conflict: La partida durará 6 turnos.
6: Wandering Mercenaries: El ganador de una tirada enfrentada obtendrá una unidad de mercenarios errantes. Si la tirada es empate, cada jugador obtiene unos mercenarios. Los mercenarios llegan inmediatamente siguiendo las reglas de refuerzos, por cualquier borde del campo de batalla. Si los matan, valen 50 VP.

Tengo que decir que muchas de estas cosas me parecen demasiado aleatorias PERO sé que muchos jugadores es exactamente lo que buscan y que te salga un troll de una colina y le dé un mazazo en la cabeza a tu general antes de volverse a dormir en su cueva puede ser una anécdota que recuerdes de por vida.
Además, lee hasta el final del post, porque en la parte de objetos mágicos opcionales hay algunos que combinan con estas tablas.
Muster Lists en Battle March
Esto está pensado para eventos de varias partidas:
Cada jugador prepara 2 listas en vez de una, pertenecientes ambas a la misma facción, pudiendo variar ejércitos de infamia y grand army.
Antes de cada partida, cada jugador debe mostrar ambas listas a su oponente y, posteriormente, cada jugador elige qué lista va a usar en secreto, revelando su elección simultáneamente a su oponente.
En cualquier caso, todos los jugadores deben jugar ambas listas al menos una vez durante el evento.
Por mi zona de juego ya he visto varios eventos que introducen esto en sus bases y la gente parece que está contenta. Al fin y al cabo te permite no encontrarte la típica lista contra la que no tienes nada que hacer y que solamente se divierta uno y, además, te permite hacer una un poco más dura y otra más tropical porque no debemos olvidar que a los eventos van jugadores más experimentados y otros más noveles; esto te permite adaptarte a ellos si es lo que quieres.
Objetivos secretos de Battle March Warhammer Old World
Esto está pensado para eventos de varias partidas (al igual que el anterior pack).
Hay una lista de objetivos (abajo) de los cuales el jugador debe escoger tantos como partidas tenga el evento (para el típico torneo de 3 partidas, escoges 3 de los objetivos).
Al inicio de cada partida, el jugador debe anotar de forma secreta cuál de sus objetivos secretos va a usar en esta partida. Se revelará al final, cuando se estén contando los puntos de victoria.
Un mismo objetivo secreto no puede elegirse para más de una partida distinta.
GW nos presenta también una forma de introducir estos objetivos secretos en partidas aisladas: genera 3 por cada jugador de manera aleatoria y elige cuál de esos 3 vas a jugar. Si no puedes cumplir ninguno de los 3 porque tu lista y la de tu oponente no lo permite, vuelve a generar otros 3.
Estos son los objetivos secretos disponibles:
20 VP por hacer que una unidad enemiga retroceda en buen orden o huya durante una fase de disparo.
20 VP por tener, al final de la partida, una unidad de potencia de unidad 5+ a 3 pulgadas de un borde del tablero y a la vez dentro de la zona de despliegue del enemigo.
20 VP por matar a un campeón de unidad en desafío. Si en lugar de un campeón matas un personaje, son 30 VP. Solo se puede cumplir 1 vez.
25 VP. Al principio de la partida elige de forma secreta un elemento de escenografía. Al final de la partida debes tener una unidad de potencia 5+ completamente dentro de ese elemento.
30 VP por tener, al final de la partida, unidades de potencia 5+ completamente dentro de 2 elementos de escenografía diferentes que sean rocosos o de bosque.
40 VP por controlar al final de la partida una localización estratégica o edificio.
50 VP. Elige una unidad aliada secretamente al inicio de la partida. Debe conservar potencia 5+ al final de la partida y no estar huyendo.
50 VP por matar o dejar huyendo al final de la batalla a una unidad “monstruo”, “infantería monstruosa” o “caballería monstruosa” enemiga.
50 VP por lanzar dos hechizos, incluídos bounded spells, sin que sean dispersados en un mismo turno o por dispersar 2 hechizos enemigos sin sufrir una disfunción en el mismo turno.
75 VP si no hay unidades enemigas de potencia 5+ en tu zona de despliegue al final de la partida.
Si te fijas, solamente hay uno de los objetivos secretos que tiene que ver con magia. En Battle March es bastante usual no incluir magos en el ejército así que, si prefieres jugar así, prácticamente sigues teniendo la opción de cumplirlos todos.
Objetos mágicos de Battle March en Warhammer The Old World
Recuerda: solo se pueden usar en listas de Battle March, nada de usarlos en partidas normales (según dice GW).
Ahora, mi versión: teniendo en cuenta que esto es OPCIONAL para Battle March y que tienes que consensuar con tu oponente si los usáis o no, nada os impide consensuar si usarlos o no en una batalla «no battle march». No creo que ninguno de ellos rompa el juego en batallas de 2000 puntos.
Vamos a ver cuáles son (son bastantes y todos desde 5 puntos los más baratos hasta 30 el más caro).
Armas Mágicas de Battle March
Skirmisher’s Blade: 25p. +1 Ataque y AP 1. Repite para herir si ataca por el flanco o la retaguardia.
Thornspitter Stave: 20p. En combate aporta +1 a la fuerza (sin AP, solo con Armor Bane 1) y también se puede usar para dispararla a 24 con fuerza 4 Armor bane 1 PONDEROUS.
Trailblazer’s Hatchet: 15p. Solo la pueden equipar miniaturas de infantería. +1 Fuerza, AP 1; ataques flamígeros y tiene un efecto adicional: UNA VEZ POR BATALLA, en tu inicio de turno, puedes usarla para tener la regla «mover a través de cobertura» a su unidad.
Diestro’s Blade: 10p. AP 1 y +1 iniciativa.
De las 4 armas, es la de 15 puntos la única que puede ser útil. El resto, son todas peores que un simple arma de dos manos mundana, siendo la Skirmisher’s Blade demasiado situacional, la Thornspitter Stave creo que tiene un disparo demasiado débil y que realmente no vas a usar en la mayoría de las ocasiones y la de 10 puntos… bueno, digamos que la iniciativa no es el atributo más importante en un juego en el que sumas puntos de iniciativa al cargar. Trailblazer’s Hatchet te puede servir para hacer una carga sorpresa a través de un elemento de escenografía que te separa de tu enemigo y que hace que tu enemigo se sienta a salvo tras él porque no te vas a jugar a declarar una carga sabiendo que tienes -1 al movimiento y escoges el dado más bajo en lugar del más alto de tu tirada de carga (sin embargo hay ejércitos con estandartes que te permiten mover a través de cobertura todos los turnos, como el de Orcos y Goblins).
Armaduras Mágicas de Battle March
Helm of Courage: 25p. +1 a la armadura, una vez por batalla permite repetir la tirada de 2d6 al chequear desmoralización. Puede llevarse junto a otras armaduras.
Padded Hauberk: 20p. Armadura pesada que aumenta su valor de armadura en 1 adicional contra ataques sin AP.
Iron-rimmed Shield: 15p. Escudo que da a su portador (no a la montura) +1 ataque realizado con arma de mano mundana.
Shadowed Mantle: 10p. Solo para «infantería». Armadura ligera que impide al enemigo seleccionar como objetivo de disparos o hechizos a esta miniatura si se encuentra a 6 de una unidad amiga, aunque el portador sea el objetivo más próximo.
De nuevo, creo que solo 1 de estas armaduras puede ser útil, en este caso el Shadowed Mantle, pero que tampoco es la panacea porque está limitado solo a infantería. Me parece un objeto interesante.
Las otras 3 aportan un beneficio demasiado pequeño y que se ve eclipsado por la salvación especial que nos aporta cualquiera de los dos escudos mágicos comunes que hay en el reglamento para todos y, en algunos casos, por objetos propios de cada ejército.
Talismanes de Battle March
Talisman of Authority: 30p. Un solo uso. Al activarlo, las miniaturas que quieran atacar en combate al portador, tienen que chequear liderazgo y, en caso de fallarlo, no pueden atacar este turno.
The warding Talisman: 15p. 6+ de salvación especial.
No me gusta ninguno de los dos, sobrecosteados. Nada más que añadir.
Estandartes Mágicos de Battle March
Banner of Renown: 15p. Un solo uso. +1 a la resolución de combate.
The Banner of the Bold: 10p. La unidad gana la regla especial Veterano (la unidad puede repetir todos los chequeos de liderazgo, pero no las desmoralizaciones).
El primer estandarte queda eclipsado por el Estandarte de Guerra de 25 puntos clásico, que se puede usar en todas las rondas de combate por solo 10 puntos más y que ya de por sí no solemos ver mucho porque hay otros mejores.
El estandarte de 10 puntos puede ser muy interesante para chequeos de terror y otros, pero ten en cuenta que esto es Battle March, una batalla a pocos puntos donde los monstruos grandes y dragones no abundan.
Objetos Encantados de Battle March
The Ranger’s Glass: 20p. Únicamente SI TU GENERAL lo lleva, tienes +1 a la tirada para ver quién empieza la partida. Si ambos generales lo tienen, hay que hacer una tirada enfrentada a ver quién tiene el +1.
The All-seeing Eye of Numas: 15p. El portador (no su unidad) ignora los penalizadores por cobertura completa o parcial y también ignora bosques a la hora de determinar su línea de visión.
Wilderness Map: 10p. Común. Solo sirve si vas a usar el pack de reglas de Wilderness Terrain. Permite que la unidad del portador repita el D6 al tirar en la tabla de terreno.
Enchanted Almanack: 5p. Solo sirve si vas a usar el pack de reglas de Chaos of War. Permite repetir el d6 cuando tiras en la tabla.
Creo que los dos últimos son muy útiles si vas a usar los packs de reglas correspondientes, porque son muy baratos. Los otros dos creo que están sobrecosteados (no creo que sea taaan importante empezar la partida en Battle March).
Objetos Arcanos de Battle March
Scroll of Fiery Convocation: 15p. Común. Un solo uso. En lugar de intentar lanzar un hechizo que conoce, puede lanzar Bola de Fuego.
Scroll of Deathly Whispers: 10p. Común. Un solo uso. En lugar de intentar lanzar un hechizo que conoce, puede lanzar Deathly Cabal de Nigromancia (el de salvación especial 6+ y miedo a la unidad del lanzador).
Wyrdstone Shard: 10p. Un solo uso. Antes de lanzar un hechizo o dispersar uno, puede usarlo para aplicar un +1 a la tirada.
Scroll of Obfuscation: 5p. Común. Un solo uso. En lugar de intentar lanzar un hechizo que conoce, puede lanzar Confounding Convocation, de Ilusionismo (el de estupidez).
El de Bola de Fuego puede parecer un poco caro, pero ten en cuenta que esto es Battle March: hay pocas unidades y muchas de ellas van a ser de papel de fumar, por lo que una bola de fuego puede hacer mucho daño. 15 puntos por tener la posibilidad de hacer desaparecer una unidad en un modo de juego en el que el anillo de rubí es caro… puede funcionar.
En cualquier caso, en general los objetos mágicos que ya teníamos entre el reglamento, los arcane journal que han ido añadiendo más y los propios de cada ejército… son mejores que estos. El que sí que incluiría es el de repetir la tirada en la tabla de Eventos Aleatorios si es que la vas a usar: poder evitar el ataque del troll enfadado por tan poco s puntos no tiene precio.
Nada más, dejo aquí abajo el post de Battle March general, donde también hice una recopilación de qué packs de miniaturas compraría yo para iniciarme con cada ejército ahorrando la mayor cantidad de dinero posible (así en lugar de 1 ejército puedes comprar 2). Espero que te sea útil.

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