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LISTA DE ENANOS DEL CAOS COMPETITIVA 2000 PUNTOS (Monstruos + infantería)

Bueno, señores, llevo un mes bastante puesto con los Enanos del Caos. No sé muy bien por qué, pero así estamos.

Hoy vamos a analizar una lista de cosecha propia, muy dura y que me gusta mucho porque tiene elementos muy característicos de este ejército: enanos mutados, un toro alado y una buena cantidad de esclavos.

La idea es conseguir una lista que, dentro de lo bonita y representativa que resulta, sea también competitiva. Y, por lo tanto, lo siento, pero hay unidades que se quedan fuera y que ya me gustaría que fueran más jugables, como expliqué en el post de la tier list de Enanos del Caos.

Enano del Caos con trabuco y armadura ante una fortaleza industrial

Lista de Enanos del Caos de 2000 puntos para Warhammer Old World

Personajes — 764 puntos

Sorcerer-Prophet — 445 puntos

  • Darkforged weapon
  • Heavy armour
  • Hechicero de nivel 3 (Level 3 Wizard)
  • General
  • Bale Taurus
  • Mantle of Stone
  • Talisman of Protection
  • Armour of Meteoric Iron
  • Daemonology

Black Orc Warboss — 319 puntos

  • Great weapon
  • Full plate armour
  • Wyvern
  • Trollhide Trousers
  • Enchanted Shield

Unidades básicas — 556 puntos

10 Infernal Guard — 126 puntos

  • Hand weapons
  • Heavy armour
  • Shield
  • Deathmask (champion)


30 Hobgoblin Cutthroats — 97 puntos

  • Hand weapons
  • Shields
  • Boss (champion)


30 Hobgoblin Cutthroats — 97 puntos

  • Hand weapons
  • Shields
  • Boss (champion)


16 Black Orc Mob — 236 puntos

  • Hand weapon
  • Full plate armour
  • Stubborn
  • 12x Shields
  • 2x Great weapon
  • Boss
  • Standard bearer

Unidades especiales — 680 puntos

Iron Daemon — 310 puntos

  • Steam Cannonade
  • Hand weapons
  • Hellbound


Iron Daemon — 310 puntos

  • Steam Cannonade
  • Hand weapons
  • Hellbound


10 Sneaky Gits — 60 puntos

  • Two hand weapons
  • Throwing weapons


TOTAL: 2000 puntos

Cómo jugar con esta lista de Enanos del Caos

Como puedes ver, tenemos tropas muy rápidas y tropas más lentas que un desfile de cojos.

Pero antes de hablar de cómo moverlas, vamos a empezar por algo que debemos hacer incluso antes de comenzar la partida: elegir los hechizos.

La magia: una herramienta, no una necesidad

Solamente tenemos un hechicero de nivel 3, así que vamos bastante a tiro hecho. Lleva Demonología y nuestra intención es evitar los proyectiles mágicos y los vórtices de este saber, quedándonos principalmente con las potenciaciones (Enchantments) y, dependiendo del enfrentamiento, con el Assailment o el Hex.

El Hex puede parecer muy bueno, pero muchas veces no vamos a poder utilizarlo. Por eso, la elección depende mucho de la lista enemiga y de si tiene unidades con suficiente armadura como para que nos interese reducirla mediante el hechizo correspondiente.

En cualquier caso, hay varios combos que podemos aprovechar, más allá de las típicas potenciaciones, que son bastante básicas y no necesitan demasiada explicación.

Ten en cuenta que llevamos un ejército en el que casi todo es infantería. Por eso tiene muchísimo sentido utilizar el Corcel de Sombras (Steed of Shadows) para hacer avanzar a los Orcos Negros y llevarlos rápidamente al combate.

También podemos utilizarlo sobre los Sneaky Gits para que destrocen a disparos alguna unidad del rival o para colocarlos detrás de sus líneas y preparar una carga combinada con otra de nuestras unidades. Recordemos que, cuando estos atacan por el flanco o la retaguardia, repiten las tiradas para impactar gracias a su regla Backstab, algo que está bastante bien teniendo en cuenta que llevan dos armas de mano.

Fíjate en que esta es una lista con magia, pero que no se basa en la magia. Podemos aprovechar distintos hechizos para beneficiarnos de sus efectos, pero no es obligatorio conseguirlos para que el ejército funcione. Eso es precisamente lo que yo venía buscando.

En cualquier caso, ten en cuenta que, si no conseguimos el Corcel de Sombras, podemos utilizar los Sneaky Gits muchas veces como Ambushers, y siguen siendo muy buenos. Cuando aparecen pueden lanzar sus armas arrojadizas a nueve pulgadas, con Habilidad de Proyectiles 4, lo cual puede darnos alguna alegría.

Los dos personajes voladores

En cuanto a los objetos mágicos y los personajes, empezamos por nuestro hechicero montado en el toro alado.

Aunque el Sorcerer-Prophet no es demasiado fiable en combate cuerpo a cuerpo, porque tampoco es que pegue demasiado con sus tres ataques y su arma de efecto completamente aleatorio, tiene siete heridas y resistencia siete, como mínimo. Y digo como mínimo porque, debido a la regla de la maldición del hechicero, podría perder una herida y ganar un punto adicional de resistencia si sufre una disfunción y falla el correspondiente chequeo de resistencia. Es muy improbable que suceda. Simplemente digo que puede pasar, aunque la probabilidad sea bastante baja.

La distribución de objetos mágicos entre el Profeta Hechicero y el Jefe Orco Negro responde a una idea muy sencilla: queremos que los dos aguanten lo máximo posible. El problema es que no podemos repetir el Talismán de Protección, que sería lo que idealmente querríamos llevar en ambos personajes. Por eso, como el jefe Orco Negro puede conseguir una mejor salvación por armadura, tiene regeneración y además puede utilizar escudo, he decidido equiparlo con un objeto que le proporcione una salvación especial de 6+.

La verdad es que ambos personajes aguantan muy bien. Y lo mejor es que son dos miniaturas muy móviles. Ya sabemos que la combinación de las reglas Objetivo Grande y Volar es ganadora.

En función de la lista rival, los dos personajes pueden amenazar prácticamente toda la mesa, plantear varias amenazas distintas en un mismo turno o cargar conjuntamente contra una misma unidad. Esta última posibilidad es especialmente interesante cuando el enemigo tiene campeón en el regimiento, ya que nos permite plantear un combate en condiciones mucho más favorables.

Cuando hacemos esto, yo siempre desafío primero con el enano. ¿Por qué? Pues porque el Wyvern sobre el que va montado el orco negro tiene esa maravillosa regla de atacar primero con su ataque de la cola.

Y si el ataque de la cola mata al campeón enemigo, el resto de ataques, incluido el golpetazo, se pierden. Ya no podemos conseguir más bajas adicionales mediante Overkill, y eso nos deja en una situación bastante peor a la hora de ganar el combate.

No sabes la cantidad de veces que me he encontrado sin demasiadas opciones durante una partida, he tenido que cargar con mi Wyvern y la maldita cola ha matado al campeón, dejándome completamente vendido.

Es verdad que después tenemos liderazgo 9 por el propio Jefe Orco Negro, o incluso liderazgo 10 gracias al Profeta Hechicero, para evitar huir del combate.

Pero nunca se sabe: al final, esto es un juego de dados.

La infantería y los Iron Daemon en The Old World

Los personajes voladores se complementan muy bien con el apoyo de disparo de los Iron Daemon, que pueden eliminar tropas enemigas que estorben sus movimientos o dificulten sus cargas.

Por otro lado, la infantería aporta algo fundamental: potencia de unidad y modificadores al resultado del combate. Esto resulta especialmente interesante cuando conseguimos combinar la carga de uno de nuestros personajes con la participación de un bloque de infantería. No todo consiste en causar bajas; también debemos tener presentes los modificadores al resultado del combate.

A su vez, los Iron Daemon permiten cubrir muy bien los flancos de nuestra infantería. Son extremadamente resistentes y, aunque no pueden disparar en 360 grados, sí pueden girarse y disparar. Esto hace que sean muy buenos protegiendo los laterales de nuestros bloques, evitando que el rival pueda rodearlos con facilidad y amenazar sus flancos. Además, gracias a su HP 4, sus disparos suelen resultar bastante destructivos.

Cómo jugar CONTRA esta lista de Enanos del Caos

Controlar su magia

El primer punto es gestionar la magia enemiga. Hay que estar muy atento y tener siempre presentes los hechizos que tiene disponibles el Profeta Hechicero. No todos los puede utilizar en todos los turnos, porque hay que tener en cuenta su ángulo de visión y si se encuentra o no trabado en combate cuerpo a cuerpo.

De manera general, debemos vigilar a quién puede lanzar las potenciaciones. Especialmente si tiene la posibilidad de potenciar a los Orcos Negros o a alguna otra unidad que vaya a combatir. La otra potenciación tiene alcance Self, por lo que únicamente puede lanzársela a sí mismo.

Sin embargo, lo que realmente puede condicionar nuestro movimiento y nuestro despliegue es la posibilidad de que tenga Corcel de Sombras. Debemos intentar prever a qué unidad pretende lanzárselo. Y normalmente podemos descubrirlo observando su despliegue.

Por ejemplo, si pretende lanzárselo a los Orcos Negros, seguramente colocará el bloque de manera que al menos una pequeña esquina quede dentro del ángulo de visión del hechicero, para poder lanzar el hechizo antes de empezar a mover.

Cuando un mago va a pie y dispone de 360 grados de visión, predecir esta jugada resulta más complicado. Pero en este caso, como nuestro hechicero va montado y solamente tiene 90 grados de visión, podemos adivinar con bastante facilidad desde dónde intentará hacerlo.

Sabiendo esto, si empezamos nosotros la partida, debemos avanzar lo suficiente para que el hechicero enemigo quede dentro del alcance de dispersión de nuestro mago. Evidentemente, tendrá más probabilidades de lanzar el hechizo que nosotros de dispersarlo, pero el potencial de Corcel de Sombras es tan grande que merece la pena disponer de esa oportunidad.

Si empieza nuestro rival, en cambio, probablemente no podamos hacer nada al respecto. Un jugador que sepa lo que está haciendo no lanzará el hechizo estando dentro de nuestro alcance de dispersión si puede evitarlo.

Cómo enfrentarse a los Orcos Negros en Warhammer The Old World

Hay listas que disponen de herramientas para destruir rápidamente a los Orcos Negros y otras que únicamente pueden intentar torearlos. Lo primero es identificar en cuál de esas situaciones nos encontramos.

Debemos tener presente que, muchas veces, es mejor permitir que nos carguen con Carga Furiosa que regalarles una ronda adicional de combate. Si cargamos nosotros con una unidad cuya única finalidad es detenerlos, como un bloque de Goblins, campesinos bretonianos o cualquier otra tropa similar, lo único que estaremos haciendo será darles una ronda más para causarnos bajas. En esos casos puede resultar más interesante esperar a que nos carguen, o incluso plantearnos huir como reacción a la carga.

Otra alternativa muy buena es situarnos a menos de tres pulgadas. Recordemos que la Carga Furiosa solamente se activa si la unidad mueve tres pulgadas o más al cargar. Si conseguimos mantenernos por debajo de esa distancia, nos libraremos de sus ataques adicionales en la primera ronda de combate.

Hay muchas unidades en el metajuego actual que dependen de sus bonificaciones en la carga para resultar verdaderamente destructivas. Por lo tanto, negarles esos beneficios puede suponer una diferencia considerable.

Por otro lado, los Orcos Negros tienen una buena salvación por armadura de 3+ y resistencia 4. Eso significa que, para destruirlos rápidamente, necesitamos algo capaz de superar esas defensas. Una opción puede ser un personaje de élite, normalmente montado, que disponga de suficiente capacidad ofensiva y pueda aguantar el daño que le hagan los Orcos Negros. Eso sí, debemos tener presente que su campeón probablemente nos desafiará durante la primera ronda de combate.

Si conseguimos aguantar esa primera ronda, superar el desafío y mantenernos en combate, un personaje verdaderamente poderoso puede destrozar a los Orcos Negros a partir de ese momento. También debemos calcular los modificadores al resultado del combate: el estandarte, la potencia de unidad, el close order y los demás factores que puedan intervenir.

Si no tenemos capacidad para destruirlos rápidamente, lo mejor suele ser entretenerlos con una unidad barata o evitar enfrentarnos a ellos directamente.

Cómo enfrentarse a los Hobgoblins

Con los Hobgoblins ocurre algo parecido, aunque su papel es bastante diferente. Si tenemos algo capaz de destrozar un bloque de Hobgoblins en una o dos rondas de combate, puede ser una buena idea lanzarlo contra ellos.

Pero si no es así, lo importante es que no consigan entretener durante demasiados turnos a una unidad nuestra mucho más cara. Precisamente para eso están en esta lista: para actuar como carnada, detener al enemigo y conseguir que tropas mucho más valiosas se queden peleando durante el resto de la partida contra unos simples esclavos.

Tenemos que evitar caer en esa trampa.

Cómo enfrentarse a los personajes voladores y objetivo grande en Warhammer The Old World

Ahora vamos con los dos Objetivos Grandes de la lista. Aunque ambos son personajes muy móviles y resistentes, no debemos olvidar que, dentro de los grandes monstruos del juego, son relativamente baratos.

Un monstruo verdaderamente poderoso, como un Dragón del Caos o un Dragón Alto Elfo, debería ser capaz de enfrentarse tanto al Wyvern como al Bale Taurus con buenas perspectivas de victoria. Por eso, si llevamos uno de esos grandes dragones, podemos jugar con bastante tranquilidad frente a ellos.

El rival no puede cargarnos alegremente con uno de sus personajes, porque sabe que probablemente no conseguirá matarnos en una única ronda de combate y después tendrá que soportar nuestra respuesta. Y si decide cargar con los dos personajes conjuntamente, podemos recurrir a un desafío para limitar la participación de uno de ellos. Por el mismo motivo, también puede resultar complicado combinar uno de esos personajes con un Iron Daemon contra determinados enemigos.

Si tenemos máquinas de guerra capaces de causar heridas múltiples, como cañones o catapultas, yo priorizaría los personajes voladores frente a los Iron Daemon cuando todos esos objetivos estén igualmente disponibles. Eso sí, si tenemos la posibilidad de rematar un Iron Daemon que ya está herido, desde luego también me plantearía lanzarle el pepinazo.

Cómo gestionar los Iron Daemon cuando nos enfrentamos a Enanos del Caos en Old World

Hay muchas listas que directamente no pueden destruir un Iron Daemon.

Si la tuya es una de ellas, debes plantearte con qué unidad quieres trabarlo para que no consiga demasiados puntos a lo largo de la partida y, sobre todo, para que moleste lo menos posible.

Intentar marearlo con tropas ligeras, provocando cargas y huyendo constantemente, no siempre es una buena opción, porque el Iron Daemon también puede disparar. Y dispara bastante bien.

En combate cuerpo a cuerpo debemos recordar que gran parte de su capacidad ofensiva depende de los impactos por carga y del Stomp Attack, es decir, el golpetazo. El resto de ataques tiene una relevancia mucho menor. Por eso, si disponemos de una unidad con un estandarte que impida realizar golpetazos, puede ser una opción especialmente interesante para enfrentarnos a él.

Combos de la lista

Esta es una lista que, en realidad, tiene pocos combos especialmente complejos. Su funcionamiento depende mucho más de la calidad individual de sus unidades y de cómo consigamos coordinarlas que de construir combinaciones extraordinarias. Aun así, hay varias sinergias importantes.

Corcel de Sombras sobre la infantería

Como siempre que llevamos un mago con Demonología en Enanos del Caos, uno de los combos más evidentes consiste en mandar rápidamente hacia el frente una unidad de infantería mediante Corcel de Sombras. Estamos hablando de un ejército de infantería por antonomasia, así que conseguir que una unidad avance 24 pulgadas volando puede ser determinante.

En este caso, normalmente hablamos de utilizarlo una sola vez sobre una unidad concreta. ¿Por qué? Porque, al ir nuestro hechicero montado en una criatura voladora, es bastante probable que en el siguiente turno esa infantería ya no se encuentre dentro de su ángulo de visión. Por eso debemos elegir muy bien cuándo y sobre qué unidad utilizamos el hechizo.

Cargas combinadas de los dos personajes

El hecho de jugar dos personajes montados en Objetivos Grandes voladores hace que podamos cargar conjuntamente contra una misma unidad. Esta combinación soluciona parcialmente uno de los principales problemas que encontramos cuando cargamos con un único monstruo contra una unidad enemiga que tiene campeón.

Si nos desafían, podemos causar muy pocas bajas y no conseguir ganar el combate por suficiente diferencia en esa primera ronda. Esto supone un riesgo importante, especialmente cuando estamos utilizando un personaje muy caro. La posibilidad de cargar con ambos personajes nos permite controlar mejor esta situación y afrontar ciertos combates con mucha más seguridad.

Iron Daemon e infantería

El disparo a medio alcance de los Iron Daemon, combinado con la amenaza de una posible carga, funciona especialmente bien con las unidades de infantería poco móviles de nuestro ejército. Los Iron Daemon pueden cubrir sus flancos y dificultar que el enemigo consiga rodearlas para preparar una carga combinada. De esta manera, nuestros bloques avanzan protegidos por dos máquinas muy resistentes que, además, pueden causar bastante daño a distancia.

Backstab de los Sneaky Gits

No debemos olvidar la regla Backstab de los Sneaky Gits. En determinados momentos de la partida puede resultar decisiva para realizar una carga combinada con otra unidad de infantería.

Si conseguimos situar a los Sneaky Gits en el flanco o la retaguardia de una unidad enemiga y cargar, podremos repetir las tiradas para impactar. Esta tropa dispone de dos ataques de Fuerza 3 por miniatura, lo cual no está nada mal. Y pueden llegar a combatir bastantes miniaturas, de manera que, aunque su Fuerza sea relativamente baja, el volumen de ataques y las repeticiones pueden ayudarnos a causar un número considerable de bajas en una carga combinada o a una tropa ligera enemiga.

Elementos fijos de la lista

La mejora Hellbound de los Iron Daemon

Los Iron Daemon siempre van a llevar la mejora de 30 puntos. Es una mejora que vale su peso en oro.

Para empezar, pasar de causar Miedo a causar Terror es muy bueno en una miniatura que prácticamente nunca va a verse superada en potencia de unidad. Además, conseguir una salvación especial de 6+ en una miniatura que tiene tantas heridas y tanta resistencia también resulta muy interesante.

Y, por último, la posibilidad de repetir un dado de artillería puede salvarnos de un problema o permitirnos destruir una unidad enemiga en ese turno clave en el que necesitamos que nuestro disparo funcione. En definitiva, es una mejora que considero prácticamente obligatoria.

El equipamiento del Jefe Orco Negro en Wyvern

El equipamiento del Jefe Orco Negro montado en Wyvern será siempre muy parecido. La idea es conseguir que tenga una buena salvación por armadura, una salvación especial y regeneración.

Por lo tanto, si tenemos disponible el Talismán de Protección porque no llevamos otra miniatura que lo necesite, también podemos equipárselo al Orco Negro. Pero, de manera general, como este personaje puede utilizar escudo, prefiero aprovechar esa posibilidad para conseguir una salvación especial mediante uno de sus objetos mágicos.

Lo importante es que sea suficientemente resistente como para aguantar los combates en los que lo vamos a involucrar.

Posibles cambios a esta lista

Para mí, la gracia de esta lista es llevar cuatro Objetivos Grandes que causan Terror. Es una parte fundamental de su identidad y una de las cosas que más me gustan de ella.

Pero, en cualquier caso, hay varios cambios que podemos plantearnos sin perder necesariamente su competitividad.

Cambiar la montura del Profeta Hechicero

El mago también funciona muy bien en otras configuraciones. Podemos montarlo en un Lammasu o incluso llevarlo directamente a pie. Cada alternativa tiene sus ventajas y sus inconvenientes y cambia tanto su movilidad como la manera de utilizar la magia y protegerlo durante la partida.

Cambiar el Wyvern del Orco Negro

Otra posibilidad consiste en utilizar al Jefe Orco Negro con el objeto mágico que le permite volar y que lo convierte en etéreo. Es un objeto nuevo de 50 puntos que explico en mi artículo sobre el Arcane Journal: River of Bones.

En este caso, la configuración de objetos mágicos del personaje cambiaría y, en general, resultaría bastante más barato al no tener que pagar el Wyvern.

Modificar el número de Sneaky Gits

El número de Sneaky Gits también puede variar. Podemos utilizar unidades más grandes para aumentar nuestras posibilidades de destruir ciertos objetivos cuando los hacemos volar mediante Corcel de Sombras. Esto nos permite concentrar un mayor número de ataques en el punto de la mesa donde realmente los necesitamos.

Cambiar el equipamiento de la Guardia Infernal

El equipo de la Guardia Infernal también puede variar. La idea de esta lista es llevar una unidad lo más barata posible, pero que conserve cierta utilidad. Por eso solamente pagamos un punto adicional por miniatura para equiparla con escudo.

Sin embargo, sigo viendo jugadores que utilizan estas unidades con las alabardas que disparan, aunque eso encarezca considerablemente su coste. Creo que aquí la elección depende bastante de los gustos personales.

Yo, sinceramente, prefiero llevar diez Goblins más antes que diez alabardas que disparan.

Reorganizar los Hobgoblins

Hablando de los Hobgoblins, otra posibilidad interesante consiste en sustituir uno de los bloques grandes por tres unidades más pequeñas capaces de ocupar objetivos. Personalmente, me gusta mucho utilizarlas de esta manera, desplegándolas en columna de marcha.

También funcionan muy bien como pantallas. Podemos colocarlas delante o detrás de un Iron Daemon, dependiendo del papel que queramos que desempeñen durante la partida. Es un cambio que aporta más flexibilidad al ejército y nos permite repartir mejor nuestras unidades por el campo de batalla.

Cambiar las armas de los Orcos Negros

El equipamiento de los Orcos Negros también puede variar. He visto jugarlos con muchas armas a dos manos, apostando por una configuración bastante más agresiva.

Es una alternativa interesante, especialmente teniendo en cuenta que su armadura básica es de 4+ y que, al equiparlos con escudo, no podemos mejorarla hasta 2+ gracias a la regla de Parada. Recordemos que esta regla no permite mejorar la salvación por armadura más allá de 3+.

Por lo tanto, podemos decidir entre priorizar la resistencia del bloque mediante los escudos o mejorar su capacidad ofensiva incorporando más armas a dos manos.

Miniaturas recomendadas para representar esta lista

Una de las cosas que más me gusta de esta lista es que combina algunos de los elementos más representativos de los Enanos del Caos con monstruos, máquinas de guerra y una buena cantidad de esclavos. Si quieres montar un ejército como este, aquí tienes mis recomendaciones de miniaturas.

Sorcerer-Prophet en Bale Taurus: qué miniatura usar

Para representar al Sorcerer-Prophet en Bale Taurus usaría el Urak Taar, the First Daemonsmith / Daemonsmith on Infernal Taurus. Tengo que decir que yo no uso ese, sino el hechizo de los hombres bestia de Sigmar que era medio toro siendo invocado (pero ya no se vende).

Black Orc Warboss en Wyvern: cómo convertirlo

Para el Black Orc Warboss en Wyvern no me gusta nada el Megaboss on Maw-krusha, conocido como «la lechuga». Además, es muy ancha y puede dar bastantes problemas para encajarla en una peana tan estrecha. En Age of Sigmar lleva una peana que parece una paella.

Tengo dos Wyverns convertidas, hechas de estas dos maneras:

Infernal Guard: qué miniaturas usar

Si no tienes las miniaturas antiguas de Warhammer Fantasy, la Infernal Cohort de Age of Sigmar me parece una muy buena opción para representar la Guardia Infernal.

Hobgoblin Cutthroats y Sneaky Gits: cómo representarlos y diferenciarlos

Para los Hobgoblin Cutthroats y los Sneaky Gits me gustan las mismas miniaturas: los Hobgrot Slittaz. Pero usar las mismas para todo es un poco mierda. Para diferenciarlos, sobre todo si ya tienes un ejército de Orcos, usaría Night Goblin Mob (Goblins Nocturnos) como Hobgoblin Cutthroats y dejaría los grots para los Sneaky Gits.

Black Orc Mob: miniaturas y problemas para formar el regimiento

Aquí tenemos un problema: tanto los Orcos Negros antiguos como los nuevos dan guerra para encajarlos en el regimiento. Yo uso los Orruk Ardboys de Age of Sigmar porque me gustan mucho.

Son bastante grandes. Los tengo en peanas redondas y los coloco sobre una base de movimiento cuadrada para todo el regimiento.

También están los Orcos Negros tradicionales de plástico, pero para mí no tienen el encanto de los antiguos de metal, como aquel estandarte que era un enano clavado en un palo. No se me ocurre una opción que me guste más que los nuevos.

Qué miniaturas usar como Iron Daemon

Para el Iron Daemon hay varias alternativas, según el aspecto que quieras darle a tu ejército. A mí me gusta el Venomcrawler de los Marines Espaciales del Caos con alguna conversión.

La locomotora original de Forge World no me gusta cuando va sola. Sin embargo, la composición completa del tren con las máquinas de guerra y los cañones sí me parece muy buena para su tiempo, aunque creo que hoy día tenemos mejores opciones.

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