El nuevo Arcane Journal: River of Bones llega con una colección de objetos mágicos que puede cambiar mucho más de lo que parece el meta de Old World. Y es que, aunque algunos de estos objetos probablemente pasarán sin pena ni gloria, hay un par de ellos que podrían revolucionar por completo la manera en la que construimos nuestras listas y nos enfrentamos a determinadas amenazas.
Durante mucho tiempo hemos visto cómo las listas basadas en magia y los grandes monstruos voladores, especialmente los personajes montados en dragón con enormes capacidades defensivas, han condicionado buena parte del juego. Pero ¿y si algunos de estos nuevos objetos mágicos fueran precisamente la respuesta que estábamos buscando?
En este análisis vamos a repasar todos los nuevos objetos mágicos de River of Bones, sus reglas, sus puntos fuertes y débiles, las posibles combinaciones y, sobre todo, cuáles creo que realmente merecen la pena. Porque hay objetos que no tocaría ni con un palo, pero también hay otros que, por su coste y sus posibilidades, me parecen una auténtica barbaridad.
Al turrón!

Nuevas armas mágicas de River of Bones: reglas y mejores usos
The Axe of Abandon — 40 puntos
Un arma mágica que aporta +1 a la Fuerza, AP -2 y 1D3 ataques adicionales. Sin embargo, si obtiene un 3 en el dado de ataques adicionales, el portador sufrirá un -1 a las tiradas para impactar durante esa fase de combate.
Sinceramente, creo que por 40 puntos, y sin entrar siquiera a hablar de la maldición, el hecho de que el modificador a la Fuerza sea solamente de +1 y no de +2 hace que prefiera un arma de dos manos mundana porque ten en cuenta que, si te sale un solo ataque adicional, es un mierdón. Y si te salen tres ataques adicionales, también es un mierdón por el penalizador que sufres. O sea, la probabilidad de que sea un mierdón esa ronda de combate es demasiado alta (66%) como para pagar 40 puntos.
Un arma de dos manos mundana cuesta 3 o 4 puntos y te va a dar un +2 a la Fuerza siempre, por mucho que ataques último. Además, tiene más penetración de armadura gracias a la regla Armour Bane.
No me gusta nada esta arma.
The Briar-bow — 25 puntos
Es un arco que llega a 30 pulgadas, con Fuerza 3, AP -1 y, obviamente, ataques mágicos, como buen arco mágico que es.
Cuando impacta, el objetivo sufre tantos impactos como indique el dado de artillería. Si sale problemas, el arco se rompe y no se puede volver a utilizar, y es el portador quien sufre un impacto en lugar del objetivo.
Puede ser interesante para hacer algunas combinaciones, pero me gusta que tenga Fuerza 3 y no Fuerza 4, porque con Fuerza 4 sería prácticamente obligatorio llevarlo. Lo veríamos como un objeto clónico en todos los ejércitos.
Un jefe de unidad de los forestales elfos silvanos tiene HP6 y le puedes poner esto porque solo son 25 puntos… una jefa de las hermanas de Avelorn también lo puede llevar… en fin, hay combos interesantes.
Así que esto puede tener su gracia, pero no es la panacea. Personalmente, me gustan este tipo de objetos.
The Flaming Sword — 25 puntos
Un arma de combate que aporta AP -1, ataques flamígeros y ataques mágicos. Además, siempre hiere a los objetivos con la regla Flammable al 4+, independientemente de su Resistencia.
Como desventaja, impide al portador unirse a unidades con la regla especial Regeneración.
Me parece un arma que no va a tener ningún tipo de relevancia y que nadie va a jugar, porque un arma de 25 puntos que no suma Fuerza y que además solo da AP -1 no tiene ningún tipo de sentido.
Volvemos a lo mismo: comparémosla con el arma de dos manos mundana.
Un arma de dos manos mundana, al aportar ese +2 a la Fuerza, hace que lo normal sea que la miniatura que la lleve alcance Fuerza 6 o Fuerza 7.
Con Fuerza 6 o Fuerza 7 ya vas a herir a cualquier objetivo inflamable del juego al 4+ o al 3+.
Así que es una tontería. De verdad, este tipo de objetos parece que no los han pensado antes de sacarlos.
Helmcutter — 20 puntos
Otra arma sin modificador a la Fuerza y solamente con AP -1.
En caso de obtener un 6 natural en la tirada para herir, el enemigo no puede efectuar ninguna salvación por armadura contra ese ataque.
Volvemos a lo mismo: prefiero un arma de dos manos mundana.
Piensa por qué.
¿Cuántos ataques tienes? De esos ataques, piensa cuántos impactan. Y, de los que impactan, piensa cuántos van a sacar un 6 para herir.
El resto probablemente ni siquiera hieran, porque no tienen ningún bono a la Fuerza. Si vas contra algo más o menos resistente, ni siquiera vas a poder herirlo fácilmente.
Pero es que, encima, dependiendo de contra qué estés combatiendo, quitarle la salvación por armadura puede que no sea suficiente para matarlo. Puede que sencillamente el enemigo tenga una regeneración o una salvación especial.
Por lo tanto, esos 20 puntos no se van a rentabilizar prácticamente nunca.
Armaduras mágicas de River of Bones: ventajas, maldiciones y combinaciones
The Armour of Dust — 45 puntos
Una armadura de placas completas, es decir, de 4+, cuyo valor de armadura no se puede mejorar ni modificar de ninguna manera.
Por lo tanto, por mucha penetración de armadura que tenga el enemigo, seguirás salvando al 4+. A no ser que tenga alguna regla especial que directamente te niegue la salvación por armadura, como podría ser el Helmcutter que acabamos de ver anteriormente, de 20 puntos.
Por 45 puntos, la verdad es que es carilla. Pero es que, además del coste, tiene otra desventaja.
Cada vez que el portador obtiene un 1 natural al efectuar una salvación por armadura, sufrirá un -1 a su Resistencia durante el resto de la partida.
¿Esto es interesante?
Pues a mí me parece que la armadura es muy mala.
Prefiero la clásica y confiable Armadura de Hierro Meteórico que hemos tenido desde el principio de Warhammer: The Old World, que nos aporta una salvación por armadura de 5+ inmodificable, siendo más barata y sin darnos ningún tipo de penalizador.
The Armour of Fate — 35 puntos
Limitada exclusivamente a miniaturas de infantería o caballería.
Se trata de una armadura pesada que permite repetir las tiradas de salvación por armadura fallidas.
La desventaja es que, en caso de obtener un 1 natural al repetir una salvación fallida, el portador sufrirá un impacto de Fuerza 5 sin posibilidad de salvación por armadura. Eso sí, posteriormente podría intentar salvarlo con una salvación especial.
Creo que, si eres capaz de montar un personaje con una salvación por armadura de 2+, esto puede tener sentido.
Lo que no se me ocurre es cómo montar un personaje con esa salvación de 2+ cuando esto no es una armadura de placas que te dé un 4+, sino que de base tiene un 5+ (el orco negro con escudo y pantalón troll tiene 2+ pero necesita la armadura de placas para llegar, el minotauro de la condenación con armor hide 1 también llega, pero necesita la armadura del caos de placas… no sé).
No son muchas las opciones.
Creo que con una salvación por armadura de 3+ esta armadura mágica no merece la pena, pero quizá con un 2+ sí.
Habría que pensar de qué manera y qué ejércitos tienen la posibilidad de crear un personaje con una salvación por armadura de 2+.
También es importante que tenga un número de Heridas elevado, tres o cuatro, porque creo que con dos Heridas, por mucho que puedas repetir las salvaciones, una mala tirada podría matarlo en un solo turno y no merecería la pena esta armadura.
The Bronze Shield — 30 puntos
En el momento en que el portador sufra una o más heridas a causa de un hechizo de asalto, un proyectil mágico o un vórtice mágico, el lanzador del hechizo sufrirá 1D3 impactos de Fuerza 4 con AP -2.
Es un escudo que se activa una sola vez por batalla.
De hecho, se activa obligatoriamente la primera vez que se cumple su condición. No puedes decidir guardarlo para otro momento, según la descripción del objeto.
Es interesante. Es un objeto cuanto menos interesante.
Sin embargo, tiene varios problemas.
El primero es que con 1D3 impactos de Fuerza 4 probablemente no mates al hechicero. Hay un 33% de probabilidades de obtener un 1, es decir, un solo impacto. Con un impacto no lo vas a matar, hieras o no.
Si obtienes dos impactos y se trata de un mago pequeño, con un poco de suerte puede caer. Por ejemplo, un mago del Imperio que tenga Resistencia 3.
Pero la probabilidad es baja.
Piénsalo: vas a herirlo al 3+ y, suponiendo que no tenga ninguna salvación especial gracias a un Talismán de Protección o algo similar, podría morir. Pero la probabilidad combinada es muy baja.
Y, en el caso de ser un mago grande de nivel 3 o nivel 4, obviamente ya no se va a morir si obtienes dos impactos, porque esos magos tienen tres Heridas.
Cualquier mago que vaya montado también se va a salvar, ya sea en carro o en monstruo, porque va a tener más Heridas de las que tú puedes causarle.
Y este problema se combina con el segundo: el escudo se activa la primera vez y tú no puedes guardar su efecto.
Al no poder decidir cuándo utilizarlo, el enemigo, que sabe quién lleva el escudo, puede aprovecharlo.
Si tiene varios hechiceros, primero intentará causarte una herida y, por lo tanto, consumir el efecto del escudo, utilizando un hechicero que sepa que no puede morir por ello y después ya te lanzará hechizos con el mago pequeño, si es que tiene alguno que realmente esté en peligro de morir.
Se podría debatir si tiene sentido hacerle daño a un mago, aunque no lo mates, para luego rematarlo. Y mi punto es que no, que no tiene sentido.
Porque un mago es una miniatura que normalmente, en el momento en que llega al combate, va a morir. A excepción de hechiceros del Caos, príncipes demonio o hechiceros enanos del Caos, que tienen Resistencia 5 e incluso pueden llevar una montura monstruosa.
Para un hechicero promedio, da un poco igual que llegue tocado o que llegue al combate sin haber sufrido heridas previamente.
Para mí es un objeto muy situacional por todo esto que he dicho y no merece la pena.
The Armour of Jet — 20 puntos
Es un objeto extremadamente común, por lo que se puede repetir.
Se trata de una armadura pesada que puede llevar cualquier hechicero sin penalización por utilizar armadura.
Eso sí, si obtiene una disfunción mágica o es superado en el arte, sufrirá un modificador de -1 en la tirada de la tabla de disfunciones mágicas.
Sabemos que la nueva tabla de disfunciones que se está utilizando es más peligrosa que la antigua, y ese -1 puede ser relevante y peligroso.
Sin embargo, creo que lo más peligroso no es eso.
Lo más peligroso es que hemos cruzado la línea en la que no solamente determinados hechiceros pueden llevar armadura, como sucedía con los enanos del Caos, los guerreros del Caos, los hombres bestia, etcétera.
Creo que es una línea que Games Workshop no debería haber cruzado nunca, porque le quita ese punto de personalización a ciertos ejércitos.
Pero bueno, hecho esto ya no hay vuelta atrás. Así que, ¿merece la pena el objeto por 20 puntos?
Pues si vas a combinar esa armadura pesada con un caballo con barda o algún otro bono de armadura, puede tener sentido.
Pero solamente por un 5+, que cualquier tonto con un arma de mano te va a negar, a lo mejor 20 puntos es demasiado caro.
No sé, no me parece un objeto obligatorio. No me parece un objeto que se vaya a repetir muchísimo por mucho que se pueda, al ser extremadamente común.
Pero me parece utilizable y planteable.
Talismanes de River of Bones: nuevas opciones contra la magia enemiga
The Pariah Stone — 35 puntos
En caso de que alguien quiera lanzar un hechizo contra la miniatura que lleva este objeto o contra su unidad, tendrá que superar un chequeo de Liderazgo utilizando su propio atributo. Si falla el chequeo, tendrá que elegir un objetivo diferente.
Creo que este tipo de objetos son los que pasan completamente desapercibidos y nadie utiliza nunca.
En caso de que el hechizo se perdiera al fallar el chequeo de Liderazgo, en lugar de tener que elegir un objetivo diferente, este objeto podría ser muy útil combinado con penalizadores al Liderazgo, como los que puede tener la nigromancia o los Reyes Funerarios en general.
Pero como no es así, el enemigo, que normalmente no es imbécil, tendrá esto en cuenta y se colocará a rango de un par de unidades jugosas, y no solamente de una, por si acaso falla el chequeo de Liderazgo.
Así que quizá no sea lo más interesante del mundo. Pero hay otro punto negativo que también es importante tener en cuenta.
Y es que el efecto no se aplica únicamente a los hechizos enemigos.
Si tú quieres lanzar un encantamiento sobre esa unidad, también tendrás que superar el chequeo de Liderazgo.
Por lo tanto, no solamente sirve para protegerte de hechizos enemigos, sino que también puede dificultar el lanzamiento de tus propios hechizos sobre la unidad.
The Obsidian Pendant — 20 puntos
Aporta una salvación especial de 4+ únicamente contra proyectiles mágicos.
Sin embargo, esa salvación solamente funciona hasta que se falla una vez. En el momento en que fallas una salvación, el objeto se destruye y ya no puedes volver a utilizarlo. Me recuerda un poco a la capa de los altos elfos que ya existía y que se suele utilizar en las unidades de Hermanas de Avelorn, pero es peor.
No protege a la unidad entera, sino solamente a su portador, y en el momento en que falla la salvación deja de poder utilizarse.
No me parece demasiado interesante, la verdad.
Nuevos estandartes mágicos de River of Bones: qué unidades los aprovechan mejor
The Mouldering Banner — 25 puntos
Cualquier enemigo que elija a la unidad que lleva este estandarte como objetivo durante la fase de disparo sufrirá un -1 adicional a sus tiradas para impactar.
Pero, además, las unidades aliadas que estén a seis pulgadas de la unidad que porta el estandarte también tendrán un -1 a sus tiradas para impactar cuando disparen. Es un estandarte muy similar a los que ya teníamos, pero los que ya teníamos normalmente cuestan unos 30 puntos, cuestan algo más y no tienen ese penalizador.
Solamente va a haber algunas listas concretas que generalmente no lleven proyectiles a las que les venga bien este estandarte algo más barato. Pero, en general, no es un estandarte que esté aportando mucho.
Este tipo de estandartes que dan un -1 al impactar en la fase de disparo ya existían prácticamente desde el principio de Warhammer, aunque estaban limitados a algunos ejércitos. Por ejemplo, los Lobos de Mar del Caos podían llevarlo, pero luego Games Workshop lo hizo común y ahora nos lo vuelven a vender con un lavado de cara.
No sé por qué Games Workshop tiene tanto empeño en que utilicemos este tipo de estandartes, y sin prácticamente ningún tipo de éxito; veo muy pocas listas que los estén jugando.
The Banner of the Resolute Dead — 15 puntos
A la hora de efectuar un chequeo de Liderazgo o un chequeo de desmoralización, la unidad puede tirar un dado adicional y descartar el resultado más alto de los tres dados.
Como penalizador, sufre un -1 a su atributo de Movimiento (siempre, no solo cuando se usa el estandarte).
O sea, básicamente la unidad va a tener lo que conocíamos como la regla especial Sangre Fría, pero con un -1 al Movimiento.
Personalmente, para una unidad que vaya a aguantar, que sepas que su función es aguantar, esto puede ser muy útil.
Pero el -1 al Movimiento, sobre todo a tropas con un Movimiento bajo, es decir, infanterías en general, puede penalizarlas mucho, porque imagínate una unidad de Guardia Infernal de los Enanos del Caos perdiendo un punto de Movimiento. Si ya mueven poco, quedarse en dos pulgadas de Movimiento, marchando cuatro, es bastante triste.
Por mucho que aguanten, el enemigo podría esquivarlas fácilmente.
En cualquier caso, no debemos olvidar que en este querido juego existen ciertos hechizos, como Corcel de Sombras o el hechizo de teletransportación del Saber del Elementalismo, que aumentan muchísimo nuestra movilidad.
En esos casos, esta desventaja no nos pesaría tanto. Así que creo que este estandarte va a tener su uso en el juego.
Además, por 15 puntos está muy bien. No solamente porque sea barato, sino porque muchas unidades únicamente pueden comprar estandartes mágicos de hasta 25 puntos. Si este hubiera sido más caro, directamente perderían esa opción.
Objetos encantados de River of Bones: cómo las Robes of Phakth pueden cambiar el meta
Robes of Phakth — 50 puntos
Limitado a miniaturas de infantería. El portador obtiene las reglas especiales Etéreo, Volar (8) y Loner.
Este objeto va a cambiar el meta tal y como lo conocemos.
Esa es mi predicción, y ahora voy a explicar los motivos.
Hasta el momento, nos hemos quejado mucho de miniaturas voladoras, objetivos grandes, que tienen muchas Heridas y una gran capacidad de salvación, ya sea armadura, especial, regeneración o todas ellas juntas.
Pero normalmente esas miniaturas llevaban un arma de dos manos o una lanza sin ataques mágicos. Además, la montura no tiene posibilidad de efectuar ataques mágicos de ninguna manera y su golpetazo tampoco es mágico.
Este objeto encantado, por solamente 50 puntos, aunque a algunos les pueda parecer caro, da la posibilidad de crear una miniatura de infantería que pueda lidiar contra este tipo de miniaturas que tienen un coste mucho mayor.
Y es que, al poder trabar a esas miniaturas, aunque no las puedas matar, no importa. Al poder trabarlas sin que ellas puedan hacerte nada, probablemente les vas a estar ganando el combate o empatándolo, sin que tengan la posibilidad de amenazar otras partes de tu ejército. Y aquí vamos a ver ciertos ejemplos prácticos, porque me parece que este es un objeto en el que merece la pena pararse.
Opción 1: el personaje pegón
Una de las opciones es utilizarlo para crear un personaje ofensivo en determinados ejércitos. Obviamente, esta posibilidad no la tienen todos los ejércitos, solamente los más afortunados.
Imagínate un Minotauro de la Condenación o un Déspota Ogro con la regla Etéreo y Volar.
Sigue teniendo sus 360 grados de visión y es inmune a todo lo que no sea mágico.
Además, ten en cuenta que, aunque él no sea objetivo grande, sí que va a poder ver a los objetivos grandes enemigos por encima de otras tropas.
Y con un Movimiento de 8 es bastante interesante.
Aquí lo que falta es Swiftstride. Ten siempre eso en cuenta. Por mucho que le dé Volar (8), si no tiene Swiftstride, su alcance de carga queda mermado.
Opción 2: el portaestandarte de batalla volador
Si tienes un portaestandarte de batalla etéreo al que los monstruos enemigos no pueden hacerle nada porque no tienen ataques mágicos, puedes crear situaciones verdaderamente absurdas.
Pongamos que entra en combate con tu jefe goblin nocturno de 30 puntos, más lo que cueste convertirlo en portaestandarte de batalla, un Estandarte de Guerra y este objeto.
Y algún arma de dos manos o algo así.
Es un tipo que tiene tres miserables ataques de Fuerza 6, que con mucha suerte le hará una herida al general enemigo montado en dragón.
Pero que, si no se la hace, no importa.
Porque solamente por llevar el estandarte y el Estandarte de Guerra ya le gana de dos puntos el combate todos los turnos a cualquier cosa que no pueda hacerle daño. Como digo, en este caso, el dragón enemigo.
Así que, en el mejor de los casos para el dragón, se quedará inutilizado porque el goblin lo perseguirá hasta el fin de los días mientras se retira continuamente en buen orden o cede terreno dos pulgadas. O, ante una mala tirada en el chequeo de desmoralización, el goblin podría incluso matarlo.
Opción 3: el etéreo mataetéreos
Ten en cuenta que cualquiera puede llevar este objeto.
O sea, tú puedes llevarlo con cualquiera de tu ejército que cumpla los requisitos, pero es que también te lo puedes encontrar en cualquier partida. Por lo tanto, otra de las funciones del personaje etéreo es matar al personaje etéreo enemigo si se populariza mucho el objeto (cosa que creo que va a pasar).
Para ello tendrá que tener ataques mágicos de alguna manera, ya sea porque lleve un arma mágica o porque los tenga de base, como sucede con los personajes de Guerreros del Caos.
En cualquier caso, es otra de sus posibles funciones.
Y aquí hay una combinación que puede ser especialmente interesante.
Este etéreo mataetéreos puede ser quizás el mejor amigo del típico personaje montado en dragón que ya conocíamos.
Porque imagínate que quieres llevar la misma carga de objetos mágicos defensivos de siempre: regeneración, salvación especial, buena armadura, etcétera. Y que, precisamente por querer mantener toda esa protección contra la gran mayoría de unidades del juego, no puedes incluir ataques mágicos porque no te entran en los puntos disponibles.
Puede que la solución sea llevar cerca un etéreo mataetéreos.
De esta manera, no tiene que ser el personaje en dragón quien lidie con el etéreo enemigo en ningún momento de la partida. Y así no se arriesga a quedarse trabado contra él, ni siquiera a correr el riesgo de morir del que hemos hablado anteriormente.
Opción 4: amenazar las máquinas de guerra enemigas
Esta es una función que puede realizar cualquiera de las opciones anteriores.
Pero ten en cuenta que muchos ejércitos, como Guerreros del Caos, desde que nos quitaron la posibilidad de llevar disco volador de Slaanesh, furias o aulladores en el ejército, tenían que utilizar caballería ligera, personajes de muchísimos puntos o unidades con Ambushers para amenazar a las tropas de la retaguardia enemiga.
Ahora esto va a cambiar bastante.
En cualquier caso, me parece una forma por parte de Games Workshop de intentar equilibrar el juego que no se me había ocurrido y que me parece muy interesante.
Vamos a ver cómo se adaptan los jugadores.
Barrow-dirt — 20 puntos
Limitado a uno por miniatura y de un solo uso. Se trata de un arma de aliento de Fuerza 3, AP -3, ataques mágicos y Heridas Múltiples (2).
La parte mala es que, una vez utilizado, el portador debe efectuar un chequeo de Iniciativa. Si lo falla, al 4+ recibirá también el impacto del arma de aliento.
Creo que puede funcionar para miniaturas que ya tienen un arma de aliento (se pueden disparar varias en un mismo turno, en ningún sitio te dice que no se pueda de forma general usar varias armas de disparo a la vez). Únicamente para utilizar esta arma de aliento probablemente no me acercaría al enemigo en la mayor parte de las ocasiones.
Pero si voy a utilizar dos plantillas, puede que sí.
A lo mejor un Lammasu de los nanocaos, por ejemplo, podría aprovecharlo.
Aunque quizá 20 puntos por un arma de aliento que, como siempre os digo, tiene que tirar los impactos parciales al 4+ y que luego solamente tiene Fuerza 3, es demasiado situacional para sacarle partido.
Funciona contra cosas muy concretas.
En cualquier caso, también tenemos que tener en cuenta que hay muchas miniaturas, como por ejemplo el Lammasu, que tienen una Resistencia alta.
Por lo tanto, si fallan el chequeo de Iniciativa y acaban recibiendo un impacto de Fuerza 3, probablemente no sea un problema para ellas.
The Crown of Fury — 20 puntos
El portador, pero no su montura, obtiene las reglas especiales Carga Furiosa e Impetuoso.
De verdad, esto me parece una risa.
Y ya no por el problema que puede tener Impetuoso, que es obvio.
Sino porque me estás vendiendo un solo ataque, solamente en el turno en el que cargo y solamente si recorro más de tres pulgadas, por 20 puntos.
Quiero decir, si tengo Frenzy, por ejemplo, en una unidad, Impetuoso da igual. Entonces sería la combinación ganadora.
Pero realmente es eso: me están vendiendo un ataque que solamente se va a dar en situaciones concretas, por 20 puntos.
Es una verdadera lacra de objeto mágico.
Objetos arcanos de River of Bones: nuevas formas de frenar la magia enemiga
The Tome of Oppression — 40 puntos
Limitado a miniaturas de infantería o caballería. Se puede utilizar una vez por turno, cuando un hechicero enemigo lanza un hechizo, en lugar de realizar una tirada normal de dispersión.
El procedimiento es el siguiente.
Ambos hechiceros tiran 1D6 y suman su propia Resistencia al resultado.
Si la suma del hechicero que lanza el hechizo es mayor, el hechicero que intenta dispersarlo sufre un impacto de Fuerza 4 con AP -1 y el hechizo se lanza normalmente.
Si el resultado es un empate, el hechizo simplemente se dispersa y ninguno de los dos hechiceros recibe ningún impacto.
Y si el resultado del hechicero que está intentando dispersar es mayor, el hechizo se dispersa y es el hechicero enemigo, el que estaba lanzando el hechizo, quien recibe ese impacto de Fuerza 4 con AP -1.
Sinceramente, creo que este objeto puede ser absurdamente bueno.
Pero absurdamente bueno hasta un punto estúpido.
Ten en cuenta que, cuando se empata una tirada de dispersión normal, el hechizo sí se lanza. Aquí ya partimos de que, cuando se produce un empate, el hechizo se dispersa. Por lo tanto, en principio tiene las de ganar el hechicero que está intentando dispersar.
Además, no hay bonos por objetos mágicos ni nada similar. O sea, por ejemplo, la piedra del hombre bestia tampoco se sumaría en este caso. Tampoco me lo pone más difícil a la hora de dispersar el hechizo.
Y, sumado a todo esto, tienes que ver que hay hechiceros que pueden tener una Resistencia muy elevada para combinarla con este objeto.
Hay hechiceros a los que les resulta muy fácil aumentar su Resistencia, por ejemplo, yendo montados en un carro del Caos o en una montura monstruosa.
El ejemplo más loco que se me ocurre es el Profeta Hechicero de los Enanos del Caos con el Manto de Piedra montado en Bale Taurus, que tiene Resistencia 7 (si no se activa su regla especial de la maldición del hechicero, ya que aumentaría su resistencia).
Imagínate a un hechicero elfo típico montado a caballo intentando lanzar hechizos mientras tiene a ese señor dentro de su alcance de dispersión, que es de 24 pulgadas.
Y todo esto por solamente 40 puntos.
Me parece una verdadera brutalidad las combinaciones que se pueden hacer con esto contra la magia enemiga.
Además, recordemos que estamos jugando a Warhammer y que podemos intentar dispersarlo todo. No tenemos que pensar qué intentar dispersar y qué no. Esto ya no es Warhammer Fantasy.
Así que creo que las listas basadas en magia, sobre todo en eventos por equipos, pueden sufrir muchísimo contra este objeto. Porque en esos eventos puedes buscar emparejar la lista de magia del rival con la lista de un jugador de tu equipo que lleve esta combinación.
Puede ser brutal.
Creo que todos los equipos van a llevar al menos un jugador con una combinación de alta Resistencia y este objeto.
Crude Canopics — 30 puntos
Es un objeto extremadamente común, por lo que se puede repetir.
Cuando el portador intenta dispersar un hechizo, cualquier doble natural que no sea un doble 1 provoca que el hechizo sea dispersado automáticamente.
Sin embargo, si obtiene un doble 1, en lugar de tirar una sola vez en la tabla de disfunciones mágicas, deberá tirar dos veces y aplicar ambos resultados.
Me parece que no es tan bueno como el anterior, pero al final, independientemente del resultado de la tirada de lanzamiento enemiga, te aporta una probabilidad adicional de dispersar. Con dos dados, sacar un doble tiene una probabilidad de una entre seis.
Bueno, te da casi un sexto de posibilidades, porque el doble 1 no cuenta.
De hecho, no es que no cuente, sino que encima tienes que tirar dos veces en la tabla de disfunciones mágicas. Y como estás jugando con la nueva tabla de disfunciones, puede ser una risa.
Te está aportando bastante probabilidad de dispersar.
¿Realmente es suficiente?
Pues, teniendo en cuenta que ya hay cierta probabilidad de que el enemigo no lance el hechizo y también hay otra probabilidad de que consigas dispersarlo a pesar de no sacar un doble, quizá la probabilidad adicional que te aporta no sea demasiado alta.
Y quizá no merezca la pena.
Pero es un objeto a tener en cuenta. Hay que probarlo.
Morithein’s Magnifier — 25 puntos
Una vez por turno, el portador puede utilizarlo para aumentar el alcance de un hechizo en tres pulgadas antes de declarar su objetivo.
Sin embargo, si decide utilizarlo, también aumenta en uno la dificultad de lanzamiento del hechizo.
Puede parecer una mierda de objeto de primeras, pero creo que puede haber ciertas combinaciones interesantes. Al final, hay muchas situaciones en las que aumentar en uno la dificultad de lanzamiento de un hechizo no es demasiado relevante.
Por ejemplo, cuando estamos utilizando algunos objetos mágicos que ayudan mucho al lanzamiento o dados de casteo de los que aparecieron con el anterior Arcane Journal, en las reglas de magia opcionales.
Y en cuanto a qué hechizos pueden verse muy beneficiados por este efecto, sobre todo pienso en hechizos de muy corto alcance, como puede ser Miasma o Pilar de Cristal del Saber del Ilusionismo, no solamente por el corto alcance que tienen de base, que hace que aumentar tres pulgadas suponga proporcionalmente una mejora muy importante, sino por el efecto tan relevante que suelen tener cuando entran en una partida.
¿Cambiará River of Bones el meta de Warhammer The Old World?
Estos son todos los objetos mágicos que han añadido.
La verdad es que los dos que más he explicado son precisamente los dos que creo que más van a cambiar el juego.
Hay otros que me parece que van a pasar sin pena ni gloria, como ya he dicho, completamente irrelevantes.
Pero es curioso ver cómo solamente dos objetos mágicos, o incluso uno, pueden cambiar el meta, o al menos a mí me parece que lo van a cambiar, hasta tantísimo, cosa que creo que el juego necesita para ver listas que abusen menos de ciertas cosas como son, por un lado, la magia y, por otro, los objetivos grandes voladores con una grandísima capacidad de protección.
Me parece, igual que en ocasiones anteriores, que aunque se puedan quedar cortos, cosa que no lo sé, porque habrá que verlo y habrá que jugar mucho con estos nuevos objetos, Games Workshop está caminando en la dirección correcta para mejorar el juego.
Y es muy de agradecer.
En cualquier caso, aquí abajo os voy a dejar, cuando los tenga listos, los enlaces a otros posts de este Arcane Journal para que tengáis todo el contenido analizado y completo y lo podáis consultar en medio de cualquier partida.
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