Orcos y Goblins es uno de los ejércitos con más opciones de unidades, si no el que más tiene. Pero ¿quiere decir eso que tenga muchas opciones distintas y competitivas? Si miras las listas del Mundial de 2026, e incluso las de 2025, te darás cuenta de que son prácticamente clónicas. Así que, si solamente tenemos esa información, podríamos decir que no.
En cualquier caso, yo he jugado bastante con Orcos y Goblins y creo que, si no quieres afilar la lista al cien por cien y buscas algo bueno, con potencia para ganar una partida sin llevarlo al extremo, sí que tenemos muchas opciones.
Orcos y Goblins es uno de los libros que te permiten jugar una gran variedad de tropas sin sentir que estás tirando esos puntos directamente a la basura y jugando con menos puntos que el rival.
Probablemente sea uno de los ejércitos más sanos de todo el juego en cuanto a composición, si no el más sano. Puedes jugar casi todas las tropas sin sentirte idiota por incluir algo inútil y tirar tus puntos a la basura, como puede pasar con otros ejércitos; por ejemplo, con los Enanos del Caos cuando juegas K’daai Fireborn.
Eso me gusta mucho y, sinceramente, aunque ahora vaya a cambiar el meta con los nuevos objetos mágicos de Arcane Journal: The River of Bones, da igual. El ejército orco siempre va a tener opciones buenas y útiles para adaptar la lista. Y, además, divertidas, porque los orcos tienen ese punto de aleatoriedad en sus unidades, como también lo han tenido los Skavens, pero sin que eso los haga malos e infumables.
Ojalá esta fuera la dinámica general de Games Workshop, en lugar de crear unidades por mero compromiso: nombres que tienen que figurar en una lista de opciones, aunque en realidad no sean opciones reales.

Tier List Orcs & Goblins
Como ya os digo, pasa en muchos otros ejércitos. Y no solamente hablo de Legacies, sino también de otros como Altos Elfos, que tienen muchas unidades que son verdadera basura en el meta actual. No solo son malas, sino que, además, son caras: la infantería de élite, los Sombríos o incluso el Fénix de Fuego. No se pueden usar.
Aquí os dejo la Tier List basada única y exclusivamente en mi criterio personal y enfocada directamente al juego competitivo.
Importante: esta Tier List está hecha exclusivamente para el Grand Army de Orc & Goblin Tribes. No estoy hablando ni del ejército de troles ni del ejército de Nómadas.

Night Goblin Mob, la mejor unidad de Warhammer Old World
Los Goblins Nocturnos son una unidad excesivamente buena porque son baratos y tienen Warband. A pesar de su bajo Liderazgo, no tienen demasiados problemas a la hora de efectuar chequeos: suman su bono por filas, que llega hasta +3 gracias a Horde, en lugar del +2 normal.
Doy por hecho que vamos a llevar un gran número de ellos, normalmente 30, para meter tres fanáticos por unidad, ya que solo podemos incluir uno por cada diez Goblins. Los fanáticos no dan sus puntos al enemigo cuando mueren, a no ser que este destruya la unidad entera de Goblins Nocturnos. Es una verdadera maravilla.
Aunque se pueden jugar con arco corto, normalmente los jugamos con arma de mano y escudo para que aguanten un poco más en combate, sobre todo gracias a la regla Parry. Dado que cuestan tres puntos, son una verdadera joya. Además, a diferencia de sus hermanos diurnos, no tienen la regla Impetuoso, y eso marca una diferencia enorme.
Doom Diver Catapult, la mejor máquina de guerra de Old World… no catayana
La catapulta lanzagoblins es una catapulta cuyo tiro se puede redirigir. Además, si no ve al enemigo, se desvía menos de lo que se desviaría normalmente.
Es muy interesante para pegarles un petardazo a los típicos personajes montados en dragón y a otros objetivos con peana grande. Sobre todo, es un gustazo pegárselo a los dragones del Caos y a los de Khemri: llevan una peana que parece una paella y casi siempre les atinas. Es muy difícil no hacerlo.
En cualquier caso, si el tiro se te desvía mucho y tienes visión al objetivo, con esta catapulta puedes mover el impacto en cualquier dirección según el resultado que saques en el dado.
También sirve para disparar directamente a las máquinas de guerra enemigas por esa misma capacidad de reconducir el tiro, especialmente si hay varias máquinas juntas. Al final, el centro de la plantilla tiene muchísima Fuerza y heridas múltiples, así que probablemente te lleves algo por delante.
Y por 95 puntos es un regalo. Es mucho más barata que un cañón enano y también más barata que un lanzacohetes de los Enanos del Caos, que es mucho menos poderoso.
Personajes Goblin Nocturnos, el personaje más jugado de Old World
Aquí incluyo a los siguientes personajes: kaudillo goblin nocturno, gran jefe goblin nocturno, gran chamán goblin nocturno y chamán goblin nocturno. Están en Tier A simplemente porque son personajes que te permiten incluir Goblins Nocturnos. Por cada personaje Goblin Nocturno puedes llevar una unidad de goblins nocturnos, así como otras opciones pertenecientes a esta parte del ejército, entre ellas garrapatos despachurradores o jinetes de garrapato.
En cualquier caso, son personajes muy baratos, no tienen Impetuoso y los magos dispersan como cualquier otro mago (porque son magos 🙂 ).
Los personajes de combate pueden ir tanto a pie como montados en garrapato cavernícola gigante, lo cual me parece muy interesante. A mí me gusta mucho utilizarlos prácticamente como caballería ligera. Ya que tenemos que llevarlos para poder incluir lo que realmente queremos, que son los goblins nocturnos, podemos darles una función adicional.
El garrapato cavernícola gigante tiene movimiento aleatorio (3D6). Eso quiere decir que nunca marcha. Por lo tanto, su jinete puede utilizar objetos mágicos portahechizos, como el anillo que lanza Fireball, después de completar todo su movimiento: como no se considera marcha, puede seguir lanzando proyectiles mágicos.
También podría utilizar el nuevo objeto de 25 puntos que lanza Doom Bolt, aunque es menos interesante porque Doom Bolt es un hechizo de mierda.
En cuanto a los magos, depende un poco de si quieres llevar más magia o no. Tienen como hechizo identificativo el de los picores, cuya principal gracia es que resta 1D3 de Resistencia a la unidad enemiga. Quitar 1D3 de Resistencia es muchísimo. El problema es que, si llevas al mago como nivel 1, es difícil que entre porque la dificultad es muy alta. Pero está muy bien saber que vas a tener disponible un hechizo muy bueno.
Por otro lado, si quieres llevar niveles altos, tienes acceso al saber del Waaagh! y al Ilusionismo. Personalmente, para personajes que van a pie, hay muchos hechizos de estos saberes que no me parecen demasiado interesantes.
Orc Weirdnob y Orc Weirdboy, el spam de magia del meta 2026
Estos señores están aquí básicamente porque existe una lista que los spamea y que, utilizando Elementalismo y los hechizos identificativos, lanza una cantidad absurdamente alta de proyectiles mágicos. Son muy baratos y se van desplazando por la mesa mediante el hechizo de movimiento de Elementalismo que teletransporta a la unidad entera hasta 12 pulgadas de su posición inicial (todos los magos deben ir unidos a la misma unidad).
Más allá de eso, a mí no me gustan.
Eso sí, tienen +1 a sus lanzamientos si están en una unidad formada únicamente por Orcos, sin ningún Goblin, que tenga Potencia de Unidad 10 o superior. Esto es muy fácil de conseguir porque los Orcos realmente son bastante baratos.
Además, esa lista se carga bien de objetos mágicos. Personalmente, me parece muy aburrida, pero eso no quita que sea útil en ciertos emparejamientos: tiene un spam alto de proyectiles mágicos de baja dificultad, a los que se suma ese +1 al lanzamiento.
Goblin Oddnob, uno de los magos más útiles y baratos de Old World
El gran chamán goblin da acceso a Elementalismo, que tiene buenos proyectiles mágicos y buenos hechizos de movimiento.
También es un personaje muy barato, y puedes subirlo a un carro de lobos goblin, lo cual es interesante porque aumenta su Resistencia, Movimiento y su número de Heridas, y el carro es muy barato también.
Ten en cuenta que el carro tiene plataforma de disparo, por lo que puede lanzar sus proyectiles con 360 grados de visión.
Black Orc Warboss, el personaje más fuerte de los Orcos y Goblins
El kaudillo orco negro es una de las opciones que más solemos ver para llevar la serpiente alada.
Normalmente lleva su salvación de armadura de 3+, regeneración (5+) y, en función de los objetos que nos queden libres, una salvación especial de 5+ o 6+. Si tenemos libre el talismán de salvación y se lo queremos poner, puede conseguir ese 5+. Pero, si está ocupado por otra miniatura, se suele jugar con el escudo de diez puntos, que es extremadamente común y aporta una especial de 6+ contra ataques no mágicos.
Una de las ventajas de este personaje es que tiene Habilidad de Armas 7; es el único de los Orcos que llega a ese valor. Además, tiene Liderazgo 9, lo cual está muy bien.
Pero, al mismo tiempo, para mí tiene grandes desventajas respecto al kaudillo orco normal. La primera es que no repite las cargas gracias a Warband. Esto es una limitación bastante grande a la hora de intentar una carga al alcance máximo, porque sin Warband probablemente no te la quieras jugar muchas veces.
Además, te obliga a llevar una unidad de orcos negros, aunque sea solamente de cinco miniaturas, lo que encarece indirectamente el personaje si tu intención no era incluir Orcos Negros desde el principio.
También tenemos la opción de llevarlo con otra montura o, gracias a los nuevos objetos mágicos de finales de 2026 de Arcane Journal: The River of Bones, jugarlo a pie con el objeto de 50 puntos que le da Etéreo y Volar.
Hay que tener en cuenta algo que nos ocurre siempre que llevamos cualquier personaje Orco solo: Waaagh! sabe a poco, porque la posibilidad de repetir los unos al impactar solamente se aplica al propio personaje y no a una unidad entera. De ahí la gracia de meterlo en un carro o subirlo a un jabalí para poder incluirlo en una unidad de jinetes, por ejemplo, y aumentar la pegada de toda la unidad.
Orc Warboss, se ve poco para lo bueno que es
A diferencia de su hermano mayor, el Orco Negro, este señor tiene Warband. Por lo tanto, incluso montado en serpiente alada puede repetir las cargas. Con Swiftstride, aunque lances una carga al alcance máximo, hay bastantes posibilidades de llegar porque tiras tres dados y descartas uno. La fiabilidad mejora muchísimo cuando, además, puedes repetir la tirada si fallas.
Hay que tener en cuenta que tiene Habilidad de Armas 6, un punto menos que el kaudillo orco negro, y también un punto menos de Liderazgo. Eso último es lo que más me molesta de este personaje. Tener Liderazgo 8 afecta a Impetuoso, pero también a situaciones como no perseguir después de ganar un combate para poder reformarte.
No incluyo aquí los chequeos para marchar porque con la serpiente alada vuelas y, al volar, no necesitas hacerlos.
En muchas situaciones, ese Liderazgo 8 puede hacer que quizá no pierdas directamente la partida, pero sí la serpiente alada, y eso es muy problemático. Sobre todo si ese personaje es tu general, porque, además, estás regalando cien puntos adicionales al enemigo por matarlo.
Otra ventaja importante es que no necesitas incluir una unidad de orcos negros para poder llevarlo.
Mangler Squigs, la mezcla perfecta de monstruo y carro
Los garrapatos despachurradores cuestan solamente 95 puntos. Creo que hay que verlos más como un carro que como un monstruo. Tienen impactos por carga y son aleatorios en absolutamente todo: movimiento, impactos por carga, ataques y ataques de pisotón.
Son una amenaza muy buena porque, al tener movimiento aleatorio, si alcanzan al enemigo, este no puede huir como reacción a la carga.
Eso sí, tienen muy mala sinergia con unidades que no tienen movimiento aleatorio, algo de lo que ya hablé en el post sobre movimiento aleatorio. Normalmente vamos a utilizarlos como apoyo para ese tipo de unidades, probablemente bloques de Goblins Nocturnos, Orcos o similares.
Por 95 puntos tienen una armadura de 5+, prácticamente despreciable, pero también cuatro Heridas y Resistencia 5. No son excesivamente fáciles de matar si los mandas rápidamente al combate. Obviamente, van a terminar muriendo muchas veces si el enemigo consigue una buena tirada para herir o concentra suficiente daño sobre ellos. La idea es que mueran matando: que destruyan más puntos de los que cuestan.
Night Goblin Squig Hopper Mob, el cañón de cristal del ejército
Son muy similares a los garrapatos despachurradores en cuanto a pegada y puntos, pero funcionan de manera distinta. Su daño es menos aleatorio, más fijo y más fiable. No voy a decir que sea necesariamente mayor o menor, pero sí que te encontrarás menos veces con situaciones extremas. Eso no quiere decir que sean mejores. Depende de lo que quieras jugar.
Ten en cuenta que, tanto para los jinetes de garrapato como para los garrapatos despachurradores, necesitas uno de los personajes Goblin Nocturno mencionados anteriormente por cada unidad que quieras incluir.
Si ya he dicho que los garrapatos despachurradores van a morir, imaginaos los jinetes de garrapato: tienen Resistencia 3 y no tienen armadura. Van a morir. Además, aunque sean hostigadores, al ser caballería y tener Potencia de Unidad no obtienen el -1 al impactarles con disparos que suelen recibir los hostigadores.
Entonces, ¿cómo hacemos que sobrevivan? Poniéndolos detrás de otras unidades. A diferencia de los garrapatos despachurradores, que son objetivo grande y a los que prácticamente no puedes tapar salvo con otro objetivo grande, los jinetes de garrapato son caballería y pueden quedar ocultos detrás de infantería, caballería o cualquier objetivo grande. Eso puede ser muy útil.
Si quieres incluir una de estas dos opciones, mira cuál combina mejor con el funcionamiento general de tu lista.
Además, no se puede declarar aguantar y disparar contra ellos cuando llegan al enemigo porque, en realidad, nunca cargan. Simplemente su movimiento aleatorio provoca que alcancen o no al enemigo.
Goblin Wolf Rider Mob, completamente subestimados
A mí estos tíos me encantan. Sé que no se ven demasiado porque tienen Impetuoso y porque mueren con mirarlos, pero hay que tener en cuenta una cosa: son muy baratos y, además, son unidades básicas.
Normalmente vamos a spamear Goblins Nocturnos como unidades básicas, y sé perfectamente que mucha gente considera que entonces no necesitamos más unidades básicas para controlar objetivos. Pero hay partidas en las que yo no quiero mantener una unidad de Goblins Nocturnos que cuesta casi 200 puntos quieta encima de un objetivo que el enemigo no va a disputar, sin sacar los fanáticos en toda la partida.
Podemos meter unos Goblins en lobo para controlar ese objetivo y llevar las unidades de Goblins Nocturnos directamente hacia el combate, agrupándolas más y utilizando los fanáticos contra el enemigo. A mí, personalmente, me gustan mucho.
Incluso puedes hacer que carguen junto a una serpiente alada en un momento concreto, ponerles campeón de unidad y conseguir que sea él quien se coma un desafío mientras la serpiente alada se dedica a matar enemigos.
También podemos evitar que carguen haciendo una pantalla. Ahora los hostigadores necesitan que más de la mitad de la unidad vea al enemigo para poder cargar. Por tanto, puedes utilizar dos miniaturas como pequeña pantalla y colocar más de la mitad de la unidad detrás de ellas, evitando así que se vean obligados a cargar y permitiéndoles seguir controlando el objetivo.
Son jugables con arco y también pueden utilizar movimiento de reserva. Esto permite, por ejemplo, llevar al gran chamán goblin del que hablaba antes montado en lobo, avanzar, lanzar su hechizo y después retroceder con el movimiento de reserva. Es una tropa muy interesante.
El problema del ejército de Orcos y Goblins es que solamente se ven Goblins Nocturnos porque, aunque el resto de opciones sean jugables, los goblins nocturnos son demasiado buenos. Si no son la mejor infantería del juego, estarán entre las mejores.
Goblin Rock Lobber, bueno bonito y barato
Es la catapulta clásica y cuesta veinte puntos menos que la catapulta lanzagoblins. Por 75 puntos tienes una catapulta normal y considero que es buena.
Pero esos veinte puntos adicionales que pagas por poder redirigir el tiro con la catapulta lanzagoblins valen oro. Por eso considero que la lanzapiedroz es peor.
¿Es jugable? Muy jugable. De hecho, es muy fácil y barato llevar dos de cada tipo. Todo te entra dentro de las unidades singulares y todavía te sobran puntos.
Me encanta esta miniatura.
Orc Boar Boy Mob
Los jinetes de jabalí Orcos son realmente baratos y, además, puedes convertirlos en Big ’Uns para que peguen bastante.
No me gustan demasiado como orcos salvajes, con furia asesina, por el problema de su nueva versión: solamente añade ese ataque cuando cargan. Además, los orcos salvajes no pueden llevar armadura, solo escudo, y se quedan un poco cortos. Aunque les pongas pinturas de guerra, que también hay que pagar, solamente consigues esa salvación especial de 6+. Creo que no compensa.
En cualquier caso, son muy baratos, pegan fuerte cuando cargan y tienen contracarga.
También puedes darles un estandarte mágico que les proporcione furia asesina para conseguir ese ataque adicional, aunque solamente afecta a los jinetes y no a las monturas.
Otra opción es darles +1 a Fuerza cuando cargan mediante el estandarte. Por lo tanto, unos Big ’Uns con lanza y ese estandarte cargan con Fuerza 6. No es nada despreciable, especialmente teniendo en cuenta que los jabalíes también van a pegar más fuerte cuando cargan.
Black Orc Mob. Los olvidados del viejo mundo.
Creo que son jugables, pero muy caros, sobre todo dentro del ejército de Orcos y Goblins.
En Enanos del Caos me parecen más interesantes porque puedes combinarlos con Demonología y convertirlos en una unidad muy potente. Pero Orcos y Goblins no tienen acceso a Demonología. Por tanto, salvo que utilices el hechizo de Elementalismo para desplazarlos por la mesa, se quedan un poco cortos de movimiento.
Además, me parece un coñazo el funcionamiento de su equipamiento: escudos, armas a dos manos, dos armas de mano… Cuando mezclas todo eso, jugar con ellos se convierte en un coñazo máximo porque terminas sin saber quién murió, qué equipamiento has retirado y cuál sigue dentro de la unidad.
Aun así, creo que son jugables.
Tienen otro problema importante: si quieres jugar un kaudillo orco negro, estás obligado a incluir una unidad de orcos negros. Por eso mucha gente, en lugar de llevar 15 o 20 Orcos Negros, simplemente mete cinco pelados y ya está. Intentas que no mueran durante la partida porque van a regalar unos 60 puntos. Algunos incluso les ponen escudo, porque solamente cuesta un punto y les da una salvación de armadura de 3+ tanto contra disparos como en combate.
Orc Mob, tropa eclipsada en The Old World
Las unidades básicas de Orcos son interesantes. Pero, como tantas otras unidades del ejército, terminan quedándose fuera porque los goblins nocturnos les quitan el sitio.
Aun así, son tropas baratas. Puedes equiparlos con escudo por solamente un punto y, además, llevan arco gratis. Por tanto, pueden disparar y en combate tienen una salvación de 4+, además de Resistencia 4. Está muy bien.
Es verdad que tienen Habilidad de Armas 3. Parece una tontería, pero esa HA 3 se termina sufriendo porque nunca pegas a 3+.
Puedes convertirlos en Big ’Uns para pegar en cuerpo a cuerpo con Fuerza 4. Tienen choppa y reducen bastante la armadura, sobre todo cuando cargan.
También tienen Furious Charge, que les han añadido últimamente. No sé exactamente en qué versión, porque continuamente están actualizando la movilidad y quitando y poniendo reglas a las unidades, pero con Furious Charge resultan bastante interesantes.
Lo que no tienen es acceso a armas a dos manos. Si lo tuvieran, serían una verdadera bomba. Aun así, a mí me gusta jugarlos.
Black Orc Bigboss y Orc Bigboss
Básicamente son un Waaagh! barato. Si no quieres llevar la serpiente alada, pero quieres llevar Orcos Negros porque te gustan o por cualquier otro motivo, puedes llevar al gran jefe orco negro, que tiene Waaagh!
Si está dentro de una unidad, en lugar de ir solo sobre una montura, hace que toda ella se beneficie de Waaagh! Así consigues que la unidad pegue más durante la ronda de combate que tú quieras. El gran jefe orco funciona de una manera muy parecida.
Goblin Warboss y Goblin Bigboss
Son básicamente lo mismo que sus equivalentes Goblins Nocturnos, pero con la diferencia de que no habilitan para usar tropa de ningún tipo. A cambio, en lugar de ir montados en garrapato cavernícola gigante pueden ir en carro.
Pero no tienen una función clara. Y encima son impetuosos.
Sencillamente, parece que Games Workshop tenía que meterlos, aunque les falte algo que los haga buenos o interesantes de alguna manera. Así que, sin más, simplemente están ahí.
Goblin Mob. La purria de Old World
Es una tropa vergonzosa, de Liderazgo bajo, que no tiene pegada de ningún tipo ni tampoco Resistencia. Podemos decir que, con armadura ligera y escudo, aguantan más que los Goblins Nocturnos, pero esta gente no puede llevar fanáticos.
Quedan a medio camino entre los Orcos y los Goblins Nocturnos, pero sin lo bueno de ninguno: se llevan lo malo de ambos. No son buenos pegando, no son buenos aguantando y, si quieres utilizarlos para controlar objetivos, pueden salir disparados de ellos en cualquier momento por Impetuoso.
La solución es no llevarlos nunca y punto.
Snotling Mob
Considero que en esta edición el funcionamiento de las peanas de enjambre no es interesante. Tendrían que replantear cómo enfocarlas porque realmente no son buenas en ningún ejército. Tienen poca movilidad y, aunque sean inmunes a desmoralización, al final terminan muriendo muy rápido.
Además, la inmunidad a desmoralización tiene un problema que no tenía antes. En sexta edición y similares, podían dejarte trabado hasta que los mataras a todos, sin que pudieras hacer nada más. Ahora es muy diferente.
Van a ceder terreno en cuanto pierdan el combate y, después de eso, el enemigo que no quiera seguir trabado sencillamente no va a perseguirlos ni va a volver a cargarlos. Cargará contra otra tropa si tiene alguna cerca y, si no, intentará salir de allí como pueda.
Hay que tener en cuenta que, cuando ganas un combate, puedes chequear para reformarte. Por tanto, puedes girarte después de ganarles el combate durante su turno y cargar hacia otro sitio durante el tuyo.
En el peor de los casos, te giras, no consigues cargar a nada y, en el siguiente turno, les das tu flanco para que puedan volver a cargarte. Lo que va a ocurrir es que no van a hacer bajas porque no tienen ninguna pegada. Tú les vas a hacer muchas más, aunque te estén atacando de flanco; volverán a perder el combate y volverán a ceder terreno. Así que otra vez te habrán dejado libre.
No me gustan. Les he dado todas las vueltas del mundo intentando pensar cómo jugarlos o qué posibilidades tienen, y, personalmente, no se me ocurre ninguna.
Common Troll Mob, River Troll Mob y Stone Troll Mob
Voy a hablar de los tres tipos de troles al mismo tiempo. troles comunes, troles de río y troles de piedra son todos basura. Son injugables. Para lo único que sirven realmente es para la lista del Army of Infamy de troles.
Obviamente, Games Workshop tampoco nos iba a dejar sin la posibilidad de incluirlos en el ejército normal de Orcos y Goblins porque son miniaturas muy representativas y con muchísimo carisma.
Night Goblin Squig Herd
Es una unidad de infantería con un movimiento muy bajo y aleatorio. Tampoco es barata para la Resistencia que tiene. Tiene poco movimiento, baja Resistencia y tampoco posee pegada suficiente. Sinceramente, igual que ocurre con los Goblins comunes, no me parecen una buena idea. No aportan nada.
Si lo que queremos son los ataques de Fuerza 5 de los garrapatos, es mejor incluir jinetes de garrapato, que tienen movimiento aleatorio (3D6) y, por tanto, más probabilidades de llegar al combate. Aguantan prácticamente lo mismo y el precio es muy similar.
Son una basura. Una verdadera basura. Encima pueden hacer daño a tus propias tropas mediante sus reglas cuando pierden un combate.
Tampoco sirven demasiado bien como tropa suicida a la que quieras hacer perder un combate cerca del enemigo para activar esa regla y destrozarlo todo: el daño que hacen de esa manera tampoco es suficiente. No hay por dónde agarrarlos.
Goblin Spider Rider Mob
Son otros jinetes, pero mueven 2 pulgadas menos que los jinetes de lobo goblins y, por tanto, son menos interesantes. Por lo menos son unidades básicas, pero les tienes que pagar las lanzas, también son impetuosos y no pueden ser hostigadores… sinceramente, desde el nerf de los ataques envenenados creo que si tenía alguna posibilidad de jugarse esta unidad, la ha perdido.
Orc Boar Chariot
No está mal. De hecho, es bueno. Un carro de Resistencia 5, cuatro Heridas y buena armadura por unos 90 puntos está bien.
El problema aparece cuando lo comparas con los garrapatos despachurradores. El garrapato despachurrador tiene un punto menos de armadura, 5+ en lugar de 4+, pero cuesta prácticamente lo mismo y hace mucho más daño. Al final aparece un agravio comparativo y pasa lo que pasa.
Además, movimiento aleatorio es una regla muy importante y muy buena en este juego, mientras que con el carro estás perdiendo esa ventaja. En muchos otros ejércitos, sin unidades tan potentes como las de Orcos y Goblins, estaría en posiciones superiores.
También hay que recordar que el carro depende mucho más de sus impactos por carga. Si el enemigo se coloca demasiado cerca de ti, cuando cargues puedes perderlos porque necesitas mover más de tres pulgadas para generarlos. Es otra desventaja más.
Snotling Pump Wagon
Son baratos, eso es verdad. Pero no son interesantes porque mueven muy poco. Teniendo en cuenta que tampoco hacen demasiado daño, no me gustan ni en unidades pequeñas ni en unidades grandes. Si moviesen 3D6, quizá la historia sería diferente, pero con 2D6 suelen quedarse muy atrás.
Además, hay opciones mejores en las que gastar esos puntos. Pasa un poco como con los lanzapinchoz goblins. Ves que son unidades baratas y piensas que quizá por meter una o dos no pasa nada. Pero, cuando comparas esos puntos con las demás cosas en las que puedes gastarlos dentro del libro de Orcos y Goblins, te das cuenta de que no merece la pena incluirlas.
Arachnarok Spider
La araña Aracnarok intenta hacerlo todo, y las unidades que intentan hacerlo todo normalmente no hacen nada bien.
El principal motivo por el que no me gusta es que quiero llegar cuanto antes al combate con ella. Es una criatura con mucha Resistencia, muchas Heridas y que debería pegar bien. Pero, si marcho, no puedo disparar con ella. Por eso no la quiero en mi ejército.
Cuesta demasiados puntos para tener constantemente la sensación de que, si quieres llegar al combate, estás pagando de más por una capacidad de disparo que no utilizas. Y, si lo que quieres es utilizarla como una catapulta resistente, estás pagando una catapulta demasiado cara.
Prefiero meter varias catapultas normales o catapultas lanzagoblins. Por tanto, al final la Arachnarok se queda fuera.
Giant
Personalmente, el gigante siempre me ha gustado. Me parece una tropa supericónica y sus ataques aleatorios son muy divertidos.
Es verdad que, cuando usamos listas más o menos competitivas, hay que combinarlo bien con más objetivos grandes. Si no, el enemigo concentra todo el disparo sobre él y termina bajándolo.
Ahora tiene Resistencia 7 gracias al parche que recibió y eso lo ha mejorado. Puede funcionar en una lista con varios objetivos grandes: una serpiente alada, más gigantes o incluso un gigante triturador de huesos.
El problema de los gigantes, además de su baja movilidad, está en su capacidad para conservar los puntos. Jugamos en un meta en el que intentamos incluir unidades que funcionen como búnkeres de puntos, para que el enemigo no pueda conseguirlos fácilmente al final de la partida y podamos ganar gracias a ello.
Estas unidades, aunque tengan muchas Heridas y una Resistencia enorme, pueden caer de varias maneras. Una de ellas es mediante saturación. A diferencia de otros objetivos grandes que, además de Resistencia alta y muchas Heridas, tienen buena salvación de armadura, regeneración y otras defensas, el gigante carece de muchas de esas capas defensivas. Por eso los objetivos grandes que normalmente vemos son personajes montados sobre monturas monstruosas.
También hay que tener en cuenta que un gigante cuesta alrededor de 200 puntos. Por mucha Resistencia 7 que tenga, no podemos exigirle lo mismo que a una miniatura de 300, 400 o incluso 500 puntos, como los típicos dragones con un Elfo encima.
Quizá por eso la gente ve que no cumple exactamente la misma función, se frustra y deja de utilizarlo. A mí, sin embargo, me parece una unidad perfectamente jugable. Ambos tipos de gigantes me parecen jugables y, además, divertidos.
Goblin Wolf Chariot
El carro Goblin es muy barato. El problema es que muere con mirarlo y, además, hace muy pocos impactos por carga. Por tanto, su pegada es bastante limitada. También ocupa bastante espacio, y a un ejército de Orcos muchas veces no le sobra sitio para desplegar.
A mí me gusta sobre todo como montura de un gran chamán goblin de nivel 4 con Elementalismo.
Troll Hag
Es parecida a un gigante. Sobre todo funciona dentro de los ejércitos de troles, donde habilita muchas opciones y existen combinaciones interesantes alrededor de ella. A mí no me gusta para el Grand Army normal, pero, en términos generales, se parece bastante a un gigante, tanto en coste como en lo que hace.
Goblin Bolt Throwa
Solamente lo pongo aquí porque cuesta 45 puntos. Si no fuera tan barato, lo pondría todavía más abajo, porque en cuanto a pegada es una verdadera mierda. No pega nada porque prácticamente nunca va a acertar.
Lo único que consigue es dar algo de miedo a los objetivos grandes. Quizá haga que alguno tarde un poco más en salir o intente esconderse. Pero no son buenos. Son muy malos.
En el momento en que llevas dos en una lista, empiezas a preguntarte por qué estás llevando dos lanzapinchoz en lugar de una catapulta lanzagoblins o incluso una lanzapiedroz. No me parecen interesantes. Además, ni siquiera sirven para dejarlos quietos controlando un objetivo, porque las máquinas de guerra no cumplen esa función.





