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MEJORAS A LOS ELFOS SILVANOS: Kinbands y Hombres Árbol Gigantes | Arcane Journal: The River of Bones

Con cada nueva actualización de Old World, ya sea mediante FAQs o nuevos Arcane Journals, los ejércitos reciben cambios que normalmente son positivos. Y esta vez les ha tocado a los Elfos Silvanos.

El nuevo Arcane Journal: The River of Bones incorpora seis Kinbands, que no son otra cosa que reglas especiales adicionales que podemos comprar para determinadas unidades de elfos. Y recalco lo de elfos, porque estas mejoras no están pensadas para nuestros árboles.

Son similares a las tribus y mutaciones de los Bárbaros del Caos que aparecieron hace un par de Arcane Journals, y resultan especialmente interesantes porque podemos combinarlas con las flechas mágicas que los Elfos Silvanos han tenido desde siempre.

Pero estas no son las únicas novedades. También llegan dos nuevos Hombres Árbol gigantescos, uno más enfocado al combate cuerpo a cuerpo y otro a la magia, que nos ofrecen nuevas posibilidades a la hora de construir listas de ejército.

Vamos a analizar las seis Kinbands, qué nos aporta cada una, cuáles pueden dar lugar a combinaciones interesantes y cuáles son una verdadera basura. Después veremos qué ofrecen los nuevos Hombres Árbol y cómo pueden afectar a nuestras listas.

Como hacemos siempre, ¡al turrón!

Comandante de los Elfos Silvanos con sus guerreros y un Hombre Árbol gigante en el bosque

Nuevas Kinbands de los Elfos Silvanos en Arcane Journal: The River of Bones

¿Qué unidades pueden utilizar las Kinbands?

Cualquier ejército de Elfos Silvanos, ya sea una Grand Army o un Army of Infamy, puede utilizar estas nuevas Kinbands.

Sin embargo, están limitadas a cinco unidades concretas:

  • Glade Guard.
  • Eternal Guard.
  • Deepwood Scouts.
  • Wildwood Rangers.
  • Glade Riders.

Es decir, unidades de elfos normales. Ni las Hermanas del Espino (Sisters of the Thorn) ni los Jinetes Salvajes de Kurnous (Wild Riders) pueden utilizarlas, por ejemplo.

Además, cada unidad solamente puede adquirir una Kinband, por lo que tendremos que elegir cuál nos interesa más en función de su papel dentro del ejército.

Son seis opciones diferentes, algunas con un coste fijo por unidad y otras con un coste por miniatura.

Vamos a analizarlas una por una.

The Kinbands Of Cavaroc — 15 puntos por unidad

La unidad obtiene la regla especial Vanguardia (Vanguard) y aumenta su atributo de Movimiento en 1.

Si se trata de una unidad montada, sus monturas también reciben ese +1 al Movimiento.

Se me ocurre que, para unos Glade Riders, no tener que desplegarlos en columna de marcha y poder hacerlo directamente en formación normal de hostigadores, aprovechando este movimiento de Vanguardia, puede permitirles llegar en el primer turno a destrozar el carro del enemigo si está descuidado.

Pero el rival normalmente no es tonto y puede darse cuenta de esta combinación fácilmente.

También tengo que decir que no es barato.

Estamos hablando de 15 puntos para una unidad que normalmente solemos llevar bastante pequeña, de cuatro o cinco miniaturas en el caso de los jinetes.

Eso supone aproximadamente tres puntos adicionales por miniatura, que es bastante.

Aunque si lo que queremos es utilizar esta Kinband para una unidad de combate, como los Wildwood Rangers o la Guardia Eterna, y conseguir que llegue cuanto antes al enemigo, la cosa puede cambiar.

Ese movimiento inicial de Vanguardia, sumado al +1 al Movimiento y a su posterior movimiento de marcha, puede hacer que en el segundo turno la unidad esté ya muy cerca del combate, fácilmente al alcance de una carga.

Puede funcionar en este segundo caso, pero hay que tener en cuenta algo muy importante.

Como ya expliqué en mi artículo sobre el movimiento de Vanguardia, que os dejo aquí, esta regla puede resultar muy peligrosa.

Mi análisis de la regla Vanguardia

Dependiendo de la lista del rival, si nosotros hacemos nuestro movimiento de Vanguardia y después empieza el enemigo, puede utilizar una caballería o alguna otra unidad muy rápida para colocarse justo delante de nosotros.

Y nosotros no podremos cargarle.

¿Por qué? Porque lo impide la propia regla del movimiento de Vanguardia.

El enemigo puede marchar hasta colocarse delante de nuestra unidad y dejarnos completamente vendidos.

Es una regla con la que hay que tener muchísimo cuidado en esta edición.

En cualquier otro caso, para unos exploradores o unos arqueros, no creo que sea una buena idea incluir esta Kinband.

Porque encarece bastante la unidad y no creo que vayan a aprovecharla demasiado.

The Kinbands Of Argwylon — 10 puntos por unidad

La unidad obtiene Resistencia a la Magia (-1).

No la quiero, no me gusta y no la incluiría nunca.

The Kinbands Of Atylwyth — 2 puntos por miniatura

Permite repetir cualquier tirada natural de 1 para impactar, tanto durante la fase de disparo como en combate cuerpo a cuerpo.

Sin embargo, si una o varias unidades de nuestro ejército incluyen esta Kinband, no podemos incluir más de una unidad con la regla «espíritus del bosque» por cada mil puntos.

Me parece una buena combinación para los arqueros con flechas envenenadas, que sería la opción más básica y el combo más obvio.

Pero también me parece que hace muy buena sinergia con las flechas mágicas que permiten ignorar cobertura.

Con esas flechas vamos a tener normalmente una tasa de impacto bastante alta, al 3+ o al 4+, y la cantidad de tiradas fallidas que podremos repetir gracias a esta Kinband aumentará considerablemente nuestra eficacia de disparo.

En cualquier caso, también hay que mirar a nuestras tropas de combate, porque los unos también se repiten en cuerpo a cuerpo.

Una tropa con Habilidad de Armas 5, como son nuestras unidades de elfos de combate, puede aprovechar muy bien esta regla.

Por lo mismo que he explicado antes, repetir los unos aumenta nuestra tasa de impactos.

Y si, además, tienen facilidad para herir al enemigo, como sucede con nuestros elfos equipados con armas de dos manos, su potencia en combate puede resultar bastante interesante.

El problema es el de siempre.

Al final vamos sumando reglas especiales, vamos sumando chucherías y nuestras tropas se ponen bastante caras sin dejar de ser elfos de Resistencia 3 que prácticamente van desnudos.

La combinación con los Glade Riders

Hay otra posibilidad bastante interesante que no debemos pasar por alto: utilizar esta Kinband con nuestros Glade Riders.

Según las reglas generales, cuando un jinete dispone de una regla especial, salvo que se especifique lo contrario, su montura también puede beneficiarse de ella.

En este caso no se establece ninguna excepción, por lo que los caballos también deberían poder repetir los unos para impactar en combate cuerpo a cuerpo.

Esto hace que la combinación resulte especialmente interesante.

Porque no solamente repetimos los unos de los ataques de los propios jinetes, que además van equipados con lanzas, sino que también repetimos los unos de los ataques de sus caballos.

Es decir, estamos aprovechando esta Kinband en muchos más ataques de los que inicialmente podríamos pensar.

Y eso hace que, en una unidad de Glade Riders, esta combinación pueda resultar bastante interesante.

The Kinbands Of Modryn — 2 puntos por miniatura

Permite repetir las tiradas naturales de 1 para herir durante la fase de disparo.

A no ser que quieras hacer alguna combinación de estas repeticiones de unos con muchos Espíritus del Bosque, yo elegiría siempre la Kinband que he descrito anteriormente.

Prefiero repetir los unos para impactar que los unos para herir. Siempre.

Además, cuestan exactamente lo mismo.

Y la que permite repetir los unos para herir solamente funciona durante la fase de disparo, mientras que la anterior también funciona en combate cuerpo a cuerpo.

Aunque se la pongas a una de tus unidades de disparo, en ocasiones, por las circunstancias de la partida, esas unidades se ven obligadas a combatir.

Y poder repetir los unos para impactar también les puede ayudar en esas situaciones.

En cualquier caso, no me gusta.

Comparada con la anterior, me parece bastante mala.

The Kinbands Of Cythral — 1 punto por miniatura

La unidad supera automáticamente cualquier chequeo de terreno peligroso que tenga que realizar.

Además, obtiene una salvación especial de 5+ contra las heridas causadas por unidades enemigas cuyo tipo de tropa sea Monstruo.

Esto es interesante, aunque me parece demasiado situacional.

Pero, independientemente de lo situacional que pueda resultar, una unidad de elfos con armas de dos manos equipada con esta Kinband y con el estandarte Monster Hunter’s Tapestry, que impide que el enemigo realice ataques de golpetazo contra ella, puede ser bastante correosa.

Y puede destrozar a muchos monstruos.

Porque recordemos que nuestros Wildwood Rangers ya tienen de base sus propias reglas para combatir contra monstruos, por lo que esta combinación puede potenciar todavía más su función.

Puede ser un combo interesante.

Para el resto de unidades, en general, no creo que resulte especialmente útil.

Como Elfos Silvanos tenemos mucha capacidad de movimiento y normalmente podemos evadir bastante bien a los monstruos enemigos.

Por otro lado, hay otros monstruos que prácticamente no podemos esquivar de ninguna manera y que son ellos quienes pueden elegir contra qué unidad quieren combatir.

Y en ese caso, ¿por qué iban a meterse contra una unidad que tiene esta Kinband cuando pueden centrarse en otra similar que no la tenga?

Al final, prácticamente todas nuestras unidades de elfos que pueden adquirir esta mejora comparten unos atributos defensivos similares.

Por tanto, el monstruo enemigo puede buscar otra unidad que no tenga esa salvación especial de 5+.

Por todo esto, me parece una opción demasiado situacional, aunque la combinación con los Wildwood Rangers y el estandarte que impide los golpetazos sí puede tener su gracia.

The Kinbands Of Torgovann — 1 punto por miniatura

Permite elegir un arma de combate cuerpo a cuerpo no mágica que utilice la unidad y mejorar su penetración de armadura en 1.

Y recalco lo de arma de combate cuerpo a cuerpo, porque no podemos utilizar esta mejora sobre un arco.

Si esta Kinband pudiera combinarse con los Bailarines Guerreros, sería muy buena.

De hecho, si la anterior Kinband que permite repetir los unos para impactar también pudiera utilizarse con los Bailarines Guerreros, sería igualmente muy interesante.

Pero el caso es que no podemos hacerlo.

Así que mi primera opción son directamente los Wildwood Rangers.

Nuestros montaraces pasarían de tener AP -2 a AP -3 con sus armas.

Bastante interesante.

Pero volvemos a lo mismo: se va encareciendo la tropa.

De todas maneras, aquí habría que elegir entre esta Kinband y alguna de las anteriores.

Yo probablemente elegiría esta antes que la que proporciona una salvación especial de 5+ contra monstruos, por el simple hecho de que resulta mucho más polivalente.

Aunque me gustaría probar las dos.

Al final tened en cuenta que, por mucho que tengamos Movimiento 5, muchas veces no somos nosotros quienes elegimos los combates cuando estamos utilizando un bloque de infantería con ese Movimiento.

Entonces, si nos especializamos tanto contra monstruos, una unidad de caballería o cualquier otra tropa enemiga puede seguir haciéndonos muchísimo daño.

En cambio, con esta Kinband mejoramos nuestra capacidad ofensiva contra diferentes tipos de enemigos.

No solamente contra monstruos, sino también contra caballería y otras tropas bastante blindadas.

Ese aumento de penetración de armadura nos permite hacer mucho daño a una variedad mayor de objetivos.

Me parece interesante.

Nuevos Hombres Árbol Gigantes de los Elfos Silvanos: Gargantuan Treeman y Gargantuan Treeman Ancient

Aparte de estas nuevas Kinbands, el Arcane Journal: The River of Bones incorpora dos monstruos nuevos para los Elfos Silvanos.

Ya sabéis que también han publicado un nuevo Ejército de Infamia, Spirits of the Forest, centrado fundamentalmente en los Espíritus del Bosque, las Dríades y demás criaturas arbóreas.

Pero el caso es que estos dos nuevos Hombres Árbol gigantescos pueden utilizarse también en otros ejércitos de Elfos Silvanos.

Uno está más enfocado al combate cuerpo a cuerpo, el Gargantuan Treeman, mientras que el otro, el Gargantuan Treeman Ancient, está más orientado a la magia.

Y hay una diferencia importante a la hora de construir nuestras listas: el Gargantuan Treeman es una unidad singular, mientras que el Gargantuan Treeman Ancient es un personaje.

Gargantuan Treeman — 300 puntos

El Gargantuan Treeman es la versión más enfocada al combate cuerpo a cuerpo.

Y, sinceramente, creo que resulta más interesante que la versión orientada a la magia.

Porque, aunque el otro tiene una plantilla de disparo más grande, este tiene dos ataques adicionales y un punto más de Habilidad de Armas.

Y estamos hablando de una criatura que, al fin y al cabo, queremos que entre en combate.

Eso no significa que no pueda hacer otras cosas mientras se acerca al enemigo.

De hecho, una de las grandes ventajas de estos nuevos Hombres Árbol es que también disponen de un ataque a distancia similar al de una catapulta.

El Gargantuan Treeman utiliza una plantilla de tres pulgadas.

Esto le permite ir disparando mientras avanza hacia el enemigo, en lugar de quedarse con cara de tonto todos los turnos en los que todavía no ha conseguido entrar en combate.

Además, puede mover, marchar y disparar, algo que me parece bastante interesante.

De hecho, esta posibilidad de marchar y disparar le vendría muy bien a la Arachnarok de los Orcos y Goblins.

Pero como no la tiene, es precisamente una de las cosas que hace que muchos generales orcos dejen de incluirla en sus ejércitos.

Y hay otra cuestión importante: el Gargantuan Treeman es también un hechicero de nivel 1.

Aunque no sea la versión especializada en magia, esto nos permite intentar dispersar hechizos enemigos.

Y eso está muy bien.

Evidentemente, si el enemigo tiene un hechicero de nivel 3 o nivel 4, contará con una ventaja importante a la hora de lanzar sus hechizos.

Puede tener un +2 sobre nosotros, además de otros bonificadores adicionales, como los que pueden proporcionar determinados objetos, por ejemplo la Herdstone de los Hombres Bestia.

Nosotros solamente estaremos sumando nuestro +1 y, además, necesitaremos superar su resultado de lanzamiento para conseguir dispersarlo.

Pero siempre está bien disponer de recursos adicionales para intentar dispersar los hechizos enemigos.

Gargantuan Treeman Ancient — 325 puntos

El Gargantuan Treeman Ancient es la versión más enfocada a la magia.

Sin embargo, tengo que decir que tampoco me parece especialmente bueno en ese aspecto.

Y es que no puede llegar a ser un hechicero de nivel 3 ni de nivel 4, que sería lo realmente interesante para una criatura de estas características.

La parte buena que tiene es que dispone de un ataque a distancia similar al de una catapulta, con un impacto central de Fuerza 6.

Por lo tanto, se trata de un ataque más pensado para combatir contra regimientos que contra grandes monstruos enemigos.

Y la principal ventaja respecto al Gargantuan Treeman es que utiliza la plantilla de cinco pulgadas, mientras que la versión guerrera utiliza la de tres.

Pero, sinceramente, esta ventaja no me parece en absoluto suficiente para compensar sus desventajas.

Porque estamos hablando de una criatura que tiene dos ataques menos y un punto menos de Habilidad de Armas.

Y, al final, por mucho que pueda disparar mientras avanza, estamos utilizando una miniatura que queremos que llegue al combate cuerpo a cuerpo.

Por lo tanto, no creo que disponer de una plantilla más grande compense esa pérdida de capacidad ofensiva.

Además, debemos recordar que el Gargantuan Treeman Ancient es un personaje.

Esto resulta especialmente importante cuando queremos construir un ejército con varios grandes monstruos, porque no ocupa la misma categoría que el Gargantuan Treeman normal.

Resistencia, salvaciones y principales debilidades de los nuevos Hombres Árbol

En cualquier caso, independientemente de cuál de los dos prefiramos, tenemos que celebrar que estas criaturas se incorporen a nuestro ejército.

Pero también hay ciertos problemas que no debemos pasar por alto.

Lo primero es que estamos hablando de monstruos con Resistencia 7, siete Heridas, salvación por armadura de 4+ de base y Regeneración de 5+.

Esto los convierte en criaturas bastante resistentes.

Además, ambos disponen de 1D6 ataques de golpetazo, por fin, a diferencia de los Hombres Árbol más pequeños.

Y ambos tienen la regla Unbreakable, por lo que no van a salir huyendo después de perder un combate.

Esto los convierte en monstruos bastante fiables, porque no vamos a correr el riesgo de perder una criatura de tantos puntos simplemente por una mala tirada en un chequeo de desmoralización.

Sin embargo, también tienen una desventaja importante.

Su peana mide 150 × 100 mm.

Es una peana enorme.

Y cuando tenemos una criatura con Movimiento 5, que no vuela y que además utiliza una peana de semejante tamaño, maniobrar puede resultar bastante complicado dependiendo de la situación.

Hay que tener muchísimo cuidado con esto.

Por otro lado, el Gargantuan Treeman cuesta 300 puntos y el Gargantuan Treeman Ancient parte de 325 puntos.

Y esos costes pueden aumentar porque tenemos la posibilidad de incluir duendes y otras mejoras.

Con los duendes podemos mejorar tanto la salvación por armadura como la regeneración.

Esto nos permite crear monstruos todavía más resistentes.

Y, si a todo esto le sumamos que son Unbreakable, tenemos criaturas bastante interesantes, con una gran capacidad para aguantar y con la tranquilidad de saber que no vamos a perderlas por una mala tirada después de un combate desfavorable.

Cómo combinar los nuevos Hombres Árbol con dragones y otros Espíritus del Bosque

Como conclusión de estas incorporaciones, se me ocurre una posibilidad que puede resultar bastante interesante a la hora de construir nuestras listas.

Y es que ahora tenemos acceso a nuevos monstruos de Resistencia 7 que, en el caso del Gargantuan Treeman normal, no consumen puntos de personajes.

Por lo tanto, podemos construir un ejército en el que incluyamos uno o incluso dos dragones, junto con estos nuevos Hombres Árbol gigantescos.

Y si tenéis un poco de memoria, recordaréis que en una de las últimas actualizaciones del juego también aumentaron la Resistencia de los Arbóreos de 5 a 6.

Por lo tanto, podemos construir un ejército realmente resistente, con una enorme cantidad de unidades que tengan Resistencia 6 o superior.

Un ejército que, aunque en general no avance demasiado rápido, cuando llegue al combate cuerpo a cuerpo pueda resultar muy duro de destruir.

Además, esta manera de jugar combina especialmente bien con mis flechas mágicas favoritas de los Elfos Silvanos.

Como ya expliqué hace bastante tiempo en mi artículo en el que analizaba todos los tipos de flechas de este ejército, que os dejo aquí:

Las mejores flechas para Elfos Silvanos

Tenemos unas flechas que permiten ignorar la cobertura del enemigo.

Esto nos permite mantener una línea de arqueros en nuestra retaguardia, o utilizarla para controlar objetivos, mientras nuestros árboles avanzan hacia el enemigo.

Y aunque esos árboles tapen parcialmente a las unidades enemigas contra las que queremos disparar, gracias a nuestras flechas podremos ignorar esa cobertura.

Una cobertura que, en muchas ocasiones, nos aplicaría un -1 o incluso un -2 a las tiradas para impactar durante la fase de disparo.

De esta manera podemos combinar una línea de monstruos y unidades arbóreas muy resistentes que avanzan hacia el combate, con unidades de arqueros que siguen aportando disparos eficaces desde nuestra retaguardia.

Una combinación que puede resultar bastante interesante.

Conclusión

Con estas nuevas reglas, los Elfos Silvanos reciben seis Kinbands que permiten personalizar determinadas unidades de elfos, combinarlas con nuestras flechas mágicas y mejorar algunas de sus capacidades de combate.

No todas me parecen igual de interesantes.

Algunas son demasiado caras o situacionales, mientras que otras, como las que permiten repetir los unos para impactar o aumentar la penetración de armadura de nuestros Wildwood Rangers, pueden dar lugar a combinaciones bastante interesantes.

Y a todo esto tenemos que sumar los nuevos Gargantuan Treeman y Gargantuan Treeman Ancient.

Personalmente, me resulta más interesante el primero, tanto por sus capacidades de combate como por la posibilidad de incluirlo sin consumir puntos de personajes.

Sobre todo porque ahora podemos construir listas con dragones, Hombres Árbol gigantescos y Arbóreos de Resistencia 6, creando un ejército con una resistencia realmente elevada.

Y si además combinamos todo esto con nuestras flechas que ignoran cobertura, podemos mantener unidades de arqueros disparando desde la retaguardia mientras nuestros monstruos avanzan hacia el enemigo.

Habrá que probar estas combinaciones sobre la mesa para comprobar hasta qué punto resultan eficaces, pero desde luego tenemos nuevas posibilidades para construir nuestras listas de Elfos Silvanos.

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